실체 유물론과 인과 결정론이 개인의 자유와 동일성을 실질적으로 열어주려면 사건 원인 외에 행위자 원인의 여지를 허용해야 한다. 그 두 가지 원인은 법칙적 일반적 결정의 개념과 합리적 개성적 결정의 개념을 지니고 있다. 개성의 인과적 역할은 법칙화할 수 없는 물질성의 여지를 남긴다. 바로 그 가능성이 인간의 자유와 동일성의 실질적 복권의 가능성이다.
시각 언어는 인간-컴퓨터 사이의 인터랙션 수단이다. 올바른 인터랙션을 위하여 저작된 컨텐츠와 재생되는 씬의 시맨틱이 인간과 컴퓨터는 물론 인간과 인간 사이에서 일관성과 신뢰성을 가져야 한다. 본 논문에서는 인터랙션의 일관성과 신뢰성을 위한 시각 언어의 시각문장 집합을 정의하고 형식화한다. 이러한 형식화는 시각 언어의 시각적 저작 내용의 모호성을 제거하여 공동 참여자의 신뢰성을 높인다. 또한 형식 정의에 대하여 저작 컨텐츠와 재생 씬의 동일성을 그래프로 증명한다. 이러한 형식 정의를 MPEG-4 컨텐츠 저작 도구에 적응한다. 즉. 각 객체 사이의 시간관계 정의에 따라 저작하며, 사용자 인터랙션에 따른 씬의 속성의 변화를 효율적으로 지원한다. 저작된 컨텐츠는 씬의 속성 정보에 따라 객체 사이의 동기화를 유지하면서 재생한다.
인간은 외부 자극 중 시각 및 청각 자극으로부터 가장 많은 정보를 받아들이며 감성이 유발된다. 지금까지의 제품 개발 과정에서 디자인은 시각적 이미지에 중점을 두고 제품에 대한 사람의 느낌을 긍정적으로 만들어주는 외형적 심미성을 추구하여 왔다. 그러나 증대하는 고객의 감성욕구를 충족시키기 위해 기존의 시각 단독 자극에 의한 방법은 한계가 있으며, 따라서 두 가지 이상의 자극을 동시에 제공하는 복합자극을 활용함으로써 고객의 감성만족을 극대화하는 제품 디자인이 필요하다. 본 연구는 이미지 스케일에 나타난 대표적은 8가지 색상과 음향을 함께 제시할 때 인간 감성의 변화를 파악하고 두 자극간 상호 관련성을 조사하였다. 실험결과 동일속성의 색상, 음향이 제시될 때 유발되는 감성은 요소자극과 동일한 속성을 따르며 감성크기가 감소하였고, 반대 속성의 자극이 제시될 때 가성 변화 방향은 청각(음향) 방향과 동일하고, 자극의 크기는 상반된 속성에 의해 가성의 상쇄현상을 보여주었다. 또한 피실험자를 정적, 동적인 성격으로 구분하여 분석한 결과 감성 변화에 차이를 보였으며 이 결과를 토대로 다감각 디자인을 위해 감성의 개인성도 고려해야 함을 알 수 있었다.
어떤 것도 시장에서 벗어날 수 없다. 모든 것이 시장에서 거래되고 시장에서 평가된다. 이러한 정도로 교환적 동일성 원리의 보편적 지배가 실현된 오늘날, 헤겔이 철학에 요구했던 완전한 동일성 인식이라는 이념이 실현된 것처럼 보인다. 문화산업은 생산을 위한 생산의 원리에 따라 문화를 생산함으로써 문화마저도 시장에서 교환되는 추상적 대타존재로 상품화하기 때문에, 시장에서 교환될 수 없는 것은 무가치하고 쓸모없는 것으로 배제된다. 이러한 방식으로 문화산업이 새로운 것을 위한 여지를 없애버림으로써, 더 이상 새로운 것과 새로운 것에 대한 경험은 불가능하게 되었다. 그러한 정도로 의식은 물화되고, 자율로서 자유는 과거의 향수를 불러오는 것 이외에 어떤 의미도 가지지 않는 공허한 개념이 되었다. 정말로 새로운 것에 대한 경험이 불러일으키는 충동이 없다면, 의지도 없을 것이고, 의지가 없다면 의식적 사유도 가능하지 않을 것이며, 인간은 프로그램에 따라 작동되는 로봇과 더 이상 차이를 가지지 않는 단순한 유적 존재로 전락할 것이다. 그럼에도 현실 세계에서 무의미해진 의지의 자유가 인간이 인간이기 위한 본질적 요소이며, 그렇기 때문에 문화산업이 생산을 위한 생산의 논리에 따라 문화를 상품화함으로써 의식이 물화된 시대에, 문화산업의 논리로 흡수되지 않는 자율적 예술은 물화된 의식을 일깨움으로써 자유로운 인간 사유와 행위를 가능하게 하는 물화된 의식의 해독제가 될 것이다. 이러한 의미에서 본 논문은 동일성 인식의 구성적 불완전성에 대한 비판과 더불어 가능하게 되는 사유하는 언어로는 표현할 수 없는 것, 그래서 교환될 수 없는 것에 대한 경험을 통해 전율로서 미적 경험을 정당화하려 한다. 그런 다음 이러한 전율로서의 미적 경험이 자율적 예술을 가능하게 한다고 논증할 것이다.
본 연구는 프로그래밍 협업 환경에서 생성형 AI인 ChatGPT-4를 활용한 코딩 프로세스를 제안한다. 일관성 있는 결과를 얻기 위해 프롬프트 생성, GPT 실행, 의사코드 변환, 코드 비교, 동일 코드 생성 여부 판단, 테스트 실행, 동일 결과 생성 여부 판단, 코드 검사 및 수정의 8단계를 거친다. 팀 프로젝트와 페어 프로그래밍 등의 다양한 협업 환경에 적용 가능한 이 프로세스를 통해 생성형 AI를 효과적으로 활용할 수 있음을 보여주었다는 점에서 그 의미가 있다. 본 연구는 생성형 AI를 활용한 협업 환경에서의 코딩이 본격적으로 이루어질 것으로 예상되는 이 시점에서, 인간-AI 협업 환경에서의 코딩 효율성 및 일관성을 높일 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 인간과 AI가 함께 작업하는 미래를 위한 기초를 마련하는 데 중요한 역할을 할 것이다.
인간-기계 시스템이 점차적으로 복잡하고 거대해짐에 따라 인간-기계 계면(man-machine interface)에서의 인간은 근운동을 요하는 육체적 작업에서 경계(vigilance), 제어(control), 감시 (monitoring), 추적(tracking) 등 정신적 업무로그 역할이 전이되는 등 시스템내에서의 인적요소의 중요성이 더욱 증가되고 있다. 이러한 시스템내에서의 주된 계면은 표시장치(display)와 제어장치 (control)들이며, 이들에 대한 인간공학적 설계와 배치가 효율적인 인간-기계 계면의 중요한 설계 요인이 된다. 본 연구에서는 동일한 작업에 대해 서로다른 배치를 가진 4개의 컴퓨터 시뮬레이션 표시장치 panel 실험을 통하여 panel 제어 작업에서의 표시장치와 제어장치의 설계형태나 배치에 따라 발생하는 인적오류를 정량적으로 예측, 검출하는 것을 그 목적으로 한다. 그리고 각 panel에 따른 수행도 척도로서 작업수행시간(operation time)과 오류율(error rate)을 검출하고, 그 결과에 의한 인적 오류 예측모형을 제시하여 인적오류를 감소시키는 보다 나은 panel을 설계하는데 활용가능 하게 하고, 더 나아가서는 인간신뢰성 기법에 적용시킬 수 있도록 기초자료를 분석하고 제시하고자 한다.
법령에 의하여 요구되는 주기적 안전성 평가를 위하여 인적 요소 평가 방법론을 개발하였다. 특히 평가 하위 업무간의 중복을 제거하여 업무의 효율을 향상시키고 반복적으로 수행되는 동일발전소, 혹은 타발전소의 결과를 충분히 활용할 수 있도록 하였다. 이 방법론은 인간 기계 연계 체제의 현상태 평가, 운전 이력 중심 평가, 시뮬레이션 활용 평가라는 3가지로 특정지어진다. 이 평가 방법을 적용하여 고리 3$\cdot$4호기에 대해서 부분 평가를 수행하였고 그 결과를 제시하였다.
생애 초기 특정기간(critical period) 동안의 경험이 나중에 경험하여 인지하는 과정에 영향을 미치는 이론에 근거하여 지구환경의 영향에 의존하여 특징 되어 가는 풍토색 기반 인간의 기질을 고찰하였고, 이러한 기질의 차이에 따라 동일한 제품환경에 대하여도 서로 다른 감성이 유발될 수 있음을 추론하였다. 인간은 생존하기 위하여 자신이 속한 지역의 자연환경에 알맞게 자신의 생체시스템을 적응시켜간다. 동일한 환경자극을 제시하고 피험자의 생리적 입력조건을 같도록 통제하더라도 피험자들간의 체질, 즉, 생체시스템이 다르면 서로 다른 감성을 느끼게 되고 그 결과 심리적/생리적 감성평가 결과는 피험자에 의존하여 서로 다르게 나타난다. 그러므로 감성평가를 하기에 앞서 우선적으로 체질분류를 하여 피험자들간의 생체시스템에 대한 균질성을 높이면 동류의 체질에 대하여는 감성편차가 감소될 것이며 체질에 따른 감성평가 결과는 실용성이 높아질 것이다.
현실세계에서의 인간복제에 관련된 생명과학의 급속한 발전은 앞서거니 뒤서거니 영화 속에 투영되며, 멀지 않은 미래에 대한 다양한 인간 군상의 시나리오와 그에 파생되는 화두를 우리에게 던지고 있다. 특히 체세포복제술이 보편화된 이후로 인간복제는 영화 속에서도 보다 새롭고 구체적인 모습으로 그려지고 있는 데, 이 글에서는 그 중에서도 인간복제의 다양한 철학적 문제들에 대한 성찰이 투영된 영화 <블루프린트>를 중심으로 영화 속의 인간복제 모티프의 특성에 대해 고찰해보았다. 이 글은 체세포복제술 개념의 출현과 발전이 철학적 인간학의 문제로 귀결되고, 특히 복제인간의 자기동일성과 비자연성의 문제가 영화 <블루프린트>에서 캐릭터의 욕망과 딜레마로 투영되는 것을 살펴보았다. 또한 원본인간과 복제인간이자, 실제 낳고 기른 친모와 딸이라는 이중적인 관계의 설정과 장르적 특성을 배제한 드라마타이즈는 이 작품이 위와 같은 문제의식에 천착하고 있음을 반증하고 있다고 보았다. 그리고 이에 적절히 부응하는 서사적 평행성을 갖는 플롯 설계와 더불어 다양한 영화적 표현과 기법 들을 통해 일관된 접근 태도와 주제 의식으로 인간복제 모티프의 특성을 효과적으로 강화하고 있음을 고찰하였다.
이 글은 대순사상에 나타난 생명이 존재론적 관점에서 어떤 위상을 지니는지 살펴보려는 목적을 갖는다. 존재론이란 있는 것들을 있게끔 만드는 그 '있음'이 무엇인지, '있는 것들'을 실현하는 가능근거가 있는지, 있다면 그것이 무엇인지를 탐구하는 인간 사유의 한 분야이다. 생명은 대순사상의 추기이다. 대순사상의 생명은 현재적 인간을 포함한 창생(蒼生)뿐 아니라 신성, 불, 보살, 귀와 신 등 모든 신명(神明)을 포괄하며 현재와 과거, 미래의 물리적 한계를 넘어 시·공간적으로 무한한 우주적 차원으로 확산한다. 고대 존재론의 시초인 플라톤에 있어서 인간은 '혼(psychē)을 가진 몸(sōma)'이었다. 그러나 인간에게 '몸은 무덤(sōma sēma)'일 뿐이다. 몸은 혼을 가두는 굴레이고 혼을 묶는 사슬이다. 플라톤의 혼의 세 특징은 각각 불사(不死), 상생(相生), 신성(神性)이다. 플라톤의 혼에 대한 생각은 아리스토텔레스를 거쳐, 중세 서양 형이상학과 현대 생명철학자 베르그손에게 이어진다. 베르그손은 생명이란 무화(無化, néantiser)하려는 무(無)를 극복하면서 끊임없이 자기 동일성을 만들어 나가는 힘이다. 베르그손의 생명의 세 가지 특징은 자기동일성, 약동, 자유이다. 대순사상은 선천의 가사적 생명이 해원을 통해 후천의 영원한 생명으로 개벽한다고 본다. 대순사상이 보는 후천 생명의 대표인 지상신선은 이런 대순적 생명성을 잘 보여준다. 지상신선은 불사의 존재이고 영원을 특징으로 하지만 존재 형이상학이 주장하는 부동성은 부정한다. 지상신선은 활동하는 생명 존재이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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