현실세계에서의 인간복제에 관련된 생명과학의 급속한 발전은 앞서거니 뒤서거니 영화 속에 투영되며, 멀지 않은 미래에 대한 다양한 인간 군상의 시나리오와 그에 파생되는 화두를 우리에게 던지고 있다. 특히 체세포복제술이 보편화된 이후로 인간복제는 영화 속에서도 보다 새롭고 구체적인 모습으로 그려지고 있는 데, 이 글에서는 그 중에서도 인간복제의 다양한 철학적 문제들에 대한 성찰이 투영된 영화 <블루프린트>를 중심으로 영화 속의 인간복제 모티프의 특성에 대해 고찰해보았다. 이 글은 체세포복제술 개념의 출현과 발전이 철학적 인간학의 문제로 귀결되고, 특히 복제인간의 자기동일성과 비자연성의 문제가 영화 <블루프린트>에서 캐릭터의 욕망과 딜레마로 투영되는 것을 살펴보았다. 또한 원본인간과 복제인간이자, 실제 낳고 기른 친모와 딸이라는 이중적인 관계의 설정과 장르적 특성을 배제한 드라마타이즈는 이 작품이 위와 같은 문제의식에 천착하고 있음을 반증하고 있다고 보았다. 그리고 이에 적절히 부응하는 서사적 평행성을 갖는 플롯 설계와 더불어 다양한 영화적 표현과 기법 들을 통해 일관된 접근 태도와 주제 의식으로 인간복제 모티프의 특성을 효과적으로 강화하고 있음을 고찰하였다.
지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
교육은 인간 행동의 계획적인 변화이다. 이러한 변화는 인간의 학습 과정을 통해 이루어진다. 학습이 이루어지는 과정과 그 심리적 기제를 설명하는 법칙이나 이론적 체계는 학습이론에 그 바탕을 두고 있다. 학교교육을 지원하는 기본 시설로서의 학교도서관은 교수-학습이론과 어떤 관련이 있고, 어떤 기여를 할 수 있는지, 그 방법은 어떻게 되어야 할 것인지에 대한 객관적 통찰은 학교도서관의 교육적 탐구와 학문적 탐구를 위한 기반이 된다. 본고에서는 학습이론의 큰 흐름인 행동주의 학습이론 인지주의 한습이론, 구성주의 학습이론 등을 중심으로 학교도서관의 교수-학습 이론적 기반을 고찰한다. 이를 바탕으로 학교도서관의 교육적 기초를 도서관기반교육접근법 (LBEA)으로 정립하고 있다.
국내 대학들은 선택의 기로에 서 있는 것으로 보인다. 그러나 경쟁논리의 강화로 인해 대학이 생산할 지식이 기술과 실용 중심으로 치달을 때 발생할 문제가 적지 않다고 볼 때 '리엔지니어링'을 하기 위한 대학 개혁방안을 선뜻 환영할 수는 없다. 따라서 어렵더라도 개혁의 또 다른 방식을 모색하지 않으면 안된다. 이 새로운 방식은 통합학문 형태여야 할 것이다. 인간 능력의 통합화가 파편화보다는 낫다는 측면에서도 일단 통합 학문적 접근이 분과학문 체제에 비해 바람직하다. 이를 위해 개별 대학과 국가 차원의 학문 전략 수립, 학문 세계 내부의 민주화가 필요하며 권위주의를 혁파해야 한다.
지금 까지는 축산이 가지고 있는 가치에 대하여 1차산업적인 요소를 중심으로 평가하여왔습니다. 그러나 축산은 여러 가지 문화가 포함된 것으로 가축이라는 인류의 문화유산을 지금 우리에게 남겨주었고 또 우리는 그 문화유신을 후손에게 넘겨주어야 합니다. 앞으로 연재를 통하여 축산 가축이 가지고 있는 문화적인 가치를 서술하고자 합니다만, 필자는 문화학을 공부한 적이 없이 축산학만을 전공한 사람으로 문화적인 접근에 대하여는 생소합니다. 또한 자금까지 읽은 단편적인 지식을 전달하기 때문에 잘못된 관점도 있을 것으로 생각합니다. 독자님들의 깊은 이해를 구하면서 시작하겠습니다.
최근 인간의 평균수명이 연장됨에 따라 만성 질환이 증가하고 있으며, 이러한 추세는 보건 및 재활 서비스의 광범위한 수요와 의료비 등이 증가하는 문제점을 발생시키고 있다. 이를 해결하기 위해 국내에서는 지역사회중심재활사업을 발전 및 강화하여 2019년부터 단계적으로 추진하고 있다. 지역사회중심재활사업을 활성화하기 위해서는 서비스를 이용하려는 클라이언트의 접근성 확보가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 지역사회중심재활사업의 일환으로써 작업과 활동 중심의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성 확보를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인을 고안하고 프로토타입을 개발하고자 한다. 작업과 활동 중심의 애플리케이션 콘텐츠를 고안하고 범주화를 위해 작업치료 실행체계(OTPF), 국제 기능·장애·건강 분류(ICF)와 알렌진단모듈(ADM-2)이 사용되었으며, 선행연구 분석 및 전문가 회의를 통해 OTPF, ICF와 ADM-2를 링킹하였다. 도출된 콘텐츠는 문헌고찰과 활동분석을 통해 영상으로 제작하였으며, YouTube API를 활용하여 애플리케이션 내에서 직접 재생이 가능하도록 구현하였고, 최종적으로 애플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 애플리케이션 프로토타입을 제작하기 위한 프로그램은 Android Studio 3.5.2 for Windows 64-bit를 사용하였다. 추후 연구에서는 사용자의 편의를 위한 다양한 디지털 기술을 융합하고 지역사회중심 작업치료 서비스 제공자의 의견과 서비스 이용자의 만족도에 대한 추가적인 연구를 진행하여 실용성에 대해 입증하고 이를 보완한다면, 지역사회 내 작업수행에 어려움을 겪는 클라이언트들의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성을 향상할 것이다.
본 연구는 대 용량화와 다 기능화의 추세에 따라 점차 대형화, 복잡화되고 있는 세탁기 에 대한 사용편리성을 고려한 사용자 중심 제품개발의 일차적 접근으로, 인체측정 자료를 근거로 하여 세탁기의 외부 규격을 제안하였다. 결정 대상인 세탁기 외부규격은 높이, 폭 세탁조 바닥 높이, 컨트롤 패널의 위치 등이었으며, 이를 위하여 고려된 인체 자료는 신장, 어깨 높이, 눈 높이, 팔꿈치 높이, 팔 길이 등이 었다. 기존의 인체 자료들은 세탁기의 외부규격을 결정하는 데 많은 부족함이 나타났으며, 인체 자세의 단순화와 자료의 가정이 요구되었다. 이러한 제한은 3차원 컴퓨터 인체모형을 활용한 세탁동작의 시뮬레이션을 수행하여 사용자의 동작범위를 파악하므로서 보완하였다. 특정의 제품을 설계하는 과정에 서는 일반적으로 입수할 수 있는 인체측정자료에 비하여 보다 정밀하고 많은 항목의 자료가 요구도히었으여, 이러한 자료의 한계를 극복하는 데는 3 차원 컴퓨터 인체모형을 이용한 시 뮬레이션이 유용하게 활용될 수 있었다.
지반의 자연적인 위험성과 인위적인 위험성의 구분은 명확하지 않다. 엄밀히 말하면 인간과 인간의 소유물 및 그들의 행동이 내포되지 않는 위험은 없다. 따라서 본고에서는 자연적인 위험과 인위적인 위험을 분리구분하지 않는 좀 더 광범위한 정의를 적용하였다. 이탈리아 남부지방을 중심으로 발생된 여러경우의 산사태와 침하에 대하여 재검토 하였으며 위험성 평가방법과 위험성 경감방법에 대하여 토의 하였다. 효과적인 위험성 경감방법은 기술문제를 전체로 보아 통함시키고 균형있게 하는 접근방법에 근거를 두어야만 하며 기술자들은 기술적인 역할 이외에 문제의 전체적인 본질을 인지하는 것이 중요하다는 점을 강조한다. 위험성 경감활동의 실제성과는 지반위험성 분야에서 이루어진 과학적인 진보의 결과가 아니라 어려운 상황에 처해있는 국가들에서 활동하고 있는 사람들(기술자, 결정권자)의 인지와 대응으로 부터 얻어진 성공의 결과이다.
지능형 서비스 로봇은 인공지능 및 센서인터페이스 등의 다양한 기능과 IT기술의 접목으로 우리의 생활을 윤택하게 해줄 수 있는 인간 지향적인 성격으로 발전하고 있다. 또한 많은 분야에서 새로운 서비스 개발을 통해서 좀더 인간의 생활에 가까이 접근되어 지고 있다. 한편 국내 초등학교에서 초등교사는 학생 수의 과다로 능동적이기 보다는 수동적인 수업을 하고 있어서 학습 효율성이나 능률성이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 발전하고 있는 서비스 로봇 기술로 능동적인 수업형태와 자율적이고 창의적인 학습 및 교육서비스를 제공할 수 있는 교사도우미 로봇을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 로봇은 기존의 지능형 서비스 로봇과 ICT(Information & Communication Technology) 교육을 접목할 수 있는 로봇의 제반 환경의 구성과 더불어 교육 현장에 알맞도록 HRI 및 시나리오를 기반으로 개발되었고, 로봇의 주요기능은 교사지원, 학습보조, 수업지원 등으로 사전 설문조사를 통하여 필요성이 높은 기능을 중심으로 설정되었다. 개발된 초등학교 지원 로봇은 2006년 10월부터 대전지능로봇산업화센터에서 초등학교 학생을 대상으로 시범수업을 준비하고 있고, 2007년도 중반에는 초등학교에서 시범사업을 추진할 예정이다.
아동 청소년을 대상으로 하는 대부분의 '우주'관련 도서들이 아직 현대 천문학을 적극적으로 다루지 못하고 있고, 과학관의 상설전시만으로는 천문우주 분야의 비약적인 발전상을 대중과 공유하는데 한계가 있는 것이 현실이다. IAU 창립 100주년을 맞이하는 시점에서 관람객의 시야를 넓혀주고, 내용에 대한 체험적 인지를 돕는 천문우주 기획전시의 필요성을 느끼고, 태양계로 국한되는 물리적 우주탐사를 넘어 은하와 우주 전체를 연구하는 현대 천문우주과학을 소재로 하고, 실제 연구방법들을 기반으로 한 체험요소를 연출에 담은 전시를 구상 중이다. 이번 기획전에서는 1900년대 이후 주요 연구성과들을 중심으로 인간의 우주에 대한 호기심과 탐구의 흐름에 따라 관람할 수 있도록 전개하되, 천문학자들이 우주를 연구하는 방법의 원리를 단순화한 체험 프로그램을 설계 운영하여 연구성과에 대한 주입식 정보 전달이 아니라 관람객이 주도적으로 과정부터 이해하여 결과를 인지하도록 하고자 한다. 또한 전시 공간을 주제별 연구실로 꾸미고, 실제 과학자들의 연구사적으로 의미 있거나 인간적인 에피소드를 소개하여 관람객들의 관심과 공감을 끌어내고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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