인간중심의 작업설계는 오래전 부터 공학의 중요한 과제로 여겨왔다. 이에 인간은 여 러가지 다양한 형태의 도구를 만들고 개선해 왔으며, 이 중 Handtool은 중요한 도구 중의 하나 이다. 인간과 도구가 그 사용에 있어 최적의 조화를 이루어갈 때 위험요소는 사라지게 되고 작업의 부하는 줄어들며, 작업시간의 단축과 함께 작업의 정확도는 나아지게 된다. 기술의 발달은 갈수록 복잡하고 위력적인 도구를 발명해 내고 있지만 아직도 우리의 주변에는 이의 설계에 있어 인간공학적인 요소가 충분히 고려되고 있다고는 할 수 없다. 실제로 최근에 와서는 많은 수 공구들이 동력화되고, 그 성능은 갈수록 나아져 가고 있는 반면, 이의 사용 으로 인한 사고라든지, CTS(Carpal Tunnel Syndrom)과 같은 누적외상병은 별로 나아짐이 없이 경우에 따라서는 오히려 심해져가고 있다. 따라서 도구의 인간공학적인 다지인의 목적은 위험요소의 제거, 작업부하의 절감 그리고 작업능력의 향상에 있다고 할 것이다. 기존의 연구 중 개별적인 Handtool의 인간공학적인 디자인의 예는 이미 많이 연구가 되어 있다. 그러나 이 러한 연구들의 사례는 일관된 시스템적인 접근방식을 갖지 못하여 본 연구에서는 인간공학적인 측면에서 Handtool의 설계를 위해 고려되어야 할 요소와 함께 그 체계적인 접근방식을 제시한다.
21세기는 유기체적 세계관의 발달과 함께 환경친화적 접근이 조형계에서 크게 부각되고 있다. 이제 환경친화디자인은 단순히 환경보호적인 차원을 넘어 인간과 기술, 환경이 함께 호흡하는 유기체적인 환경친화, 환경과의 일치의 개념으로 발전해 가고 있다. 그러므로 본고는 현대에 발전하고 있는 환경친화디자인의 유형, 즉 자연보호적인 접근이 중심이 된 입장과 인간과 환경의 친화관계 회복이 중심이 된 입장의 두 가지 환경친화디자인 유형을 조사하고 이의 필요성과 Green Amenity에 의거한 기능을 분석하고자 한다. 그리고 이 중에서 단절된 인간과 자연환경의 유기적 연결성을 강조하는 환경친화디자인에 초점을 맞추어 이에 해당하는 공간 디자인 사례를 제시하고자 한다. 이를 통해 인간이 소원하는 삶과 환경에는 편리함과 관련된 기술적 물리환경 뿐만이 아니라 생물적 소산을 이용한 자연친화적 구상이 필요함을 논증해 보고자 한다. 공간디자인에 있어서 이런 접근은 인간과 자연의 단절된 친화관계 회복에 도움을 줄 수 있으며 이렇게 인간과 자연의 친밀감이 회복될 때에 자연보호를 위한 인간의 노력도 유기체적 방향성을 가지고 바람직한 성과를 거둘 수 있다고 본다.
흔히 학교 교육은 학습자의 관심과 필요와 지나치게 동떨어져 있으며 인간 중심적 접근보다는 과학자 중심의 접근법을 유지하고 있다는 비판을 받고 있다. 실제로 과학이 주로 교실 안에서 교과서에 기초하여 가르쳐지지만, 과학의 학습이 교육과정과 학교의 울타리에 국한될 수는 없다. 먼저, 이 논문은 일련의 비유를 통해 과학 교육의 역사적 발전 과정을 간략히 요약 특징화하고, 이어서 과학 교육의 인간주의적 측면과 상황의 차원을 강조하는 소위 'Hearts-On' 과학교육의 새로운 비유를 제안한다. 둘째로, 본 논문은 내용의 상황(즉, 물리적, 개인적, 사회적, 전 지구적)과 학습의 상황(즉, 교과서적, 실험실적, 교실적, 지역사회적, 전 지구적)의 측면에서 전통적인 학교 과학(특히, 물리)교육이 얼마나 제한되어 있는가를 비판적으로 점검한다. 셋째로, 저자 및 동료들이 최근 수행하고 있는 시도들을 Hearts-On 과학교육의 예로 소개한다. 특히, 일련의 지역 사회-기반 과학 프로그램과 상황 물리 책자(즉, 몸물리, 걸치는 물리, 식탁 물리, 스포츠 물리)의 개발 과정들을 요약한다. 마지막으로, 과학적 인간주의라는 아이디어 가 과학 교육의 상황중심적 접근법과 관련하여 논의된다. 이 논문이 과학 교육을 어떻게 교육과정과 학교라는 울타리를 넘는 보다 인간주의적인 것으로 확장할 수 있는가의 문제를 고민하는 데 도움이 되었으면 한다.
국제해사기구에서는 사용자 중심의 운항환경 구축을 위해 SQA & HCD 가이드라인을 제안하였으나 이는 인간중심설계(Human Centred Design)를 위한 일반적이고 개념적인 접근방법이다. 본 연구에서는 선교의 다양한 항해장비들 중 ECDIS를 대상으로 실무에서 활용 가능한 사용성 평가항목 및 체크리스트를 개발하여 제안하고자 한다.
기후변화와 관련된 윤리적인 문제는 지금까지 인류가 겪어왔던 유형의 문제와는 성격이 매우 다르다. 기후변화의 예측, 완화 및 적응을 위한 인간의 행위에서 요청되는 윤리의 문제를 접근하는데 있어서 우선 기후변화윤리의 담론에서 나타나는 인간중심주의를 벗어나야 한다. 강한 의미의 인간중심주의는 인간 종 이기주의라는 비판을 거세게 받고 있으며, 대부분의 환경교육에서는 약한 의미의 생태학적으로 계몽된 인간중심주의 논리로 환경윤리적 요청을 정당화하고 있다. 기후변화윤리의 담론에서는 이러한 인간중심주의적 사고를 지양해야 한다. 기후변화의 윤리와 과학기술에서 탈인간중심주의화를 통해 인간의 도덕적인 고려의 대상범위를 확장해야 한다. 이를 통해 기후변화윤리에서 제기되는 요청들에 대한 사회적인 합의를 도출해야 한다. 물론 이러한 합의는 과학적인 근거와 사회구성원들의 가치에 기초해야 한다. 둘째, 기후변화로 파생되는 문제는 시급한 문제이면서도 장기적인 성격의 문제이다. 그리고 기후변화에 대한 과학적인 사실의 전달도 중요하지만, 윤리교육을 통해 기후변화가 갖는 윤리적 의미가 지속적으로 강조되어야 한다. 끝으로, 기후변화윤리교육에서 지속 가능성은 기후변화윤리에서 제기되는 다양한 당위적 요청들을 정당화하는데 매우 중요하게 작용할 것이다.
본 연구는 경제적 가치와 환경가치를 유기적으로 결합시키는 행복경제학적 접근을 적용하여 자연관과 효용의 관계를 비교하고자 한다. 회귀분석을 수행한 결과 다음과 같은 사항을 발견할 수 있었다. 첫째, 본 분석에서는 자연관에 따라 행복함수 형태가 다르다는 것을 실증적으로 확인하였다. '인간중심적 자연관'의 가치체계는 경제가치중심이며 환경, 신뢰와 같은 비 물질가치 요소가 무시할 정도로 낮은 것임을 통계적 유의도를 통하여 알 수 있다. 둘째, '생태중심적 자연관'은 경제를 포함한 환경, 사람신뢰를 동시에 고려하는 중층적 가치체계를 가지고 있다고 할 수 있다. 그들의 가치체계에 따르면 인간의 편의와 경제적 가치에 치우친 행위는 행복극대화 관점에서 합리적이지 않다는 점을 분석 결과에서 알 수 있다.
정보기술의 발달은 조직의 업무환경에 긍정적인 영향을 주는 동시에 다양한 정보보호 위협에 따른 사고 발생 등 부정적인 영향을 미친다. 조직에서는 보안사고 예방을 위하여 다양한 노력들을 경주하고 있지만 기술적 보안 솔루션에 의존하는 경향이 있으며, 그럼에도 불구하고 보안 사고를 완벽히 예방하는 것은 불가능하다. 최근 기존의 정보보호 접근방법의 한계를 극복하기 위한 새로운 접근방법인 인간 중심 보안(People Centric Security)에 대한 관심이 증가하고 있으며, 임직원의 자발적인 정보보호 정책준수에 대한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 향후 인간 관점의 정보보호 연구의 발전을 위해 기존의 수행된 연구들을 분석하여 통합된 관점에서 연구방향을 제시하는 연구동향 분석 연구로서, 해외 4개의 저널에서 수집한 134개의 논문을 대상으로 연구 추세, 연구 주제, 연구 방법론 등을 분석하였다. 본 연구의 결과는 국내의 인간 관점에서의 정보보호 관련 연구 활성화에 기여할 수 있을 것이라 판단되며, 조직에서 임직원의 정책준수에 영향을 주는 요인들을 참고하여 정보보호 정책 수립 시 활용할 수 있을 것이다.
최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.
컴퓨터 기술의 급격한 발전은 현실세계의 각종 현장을 컴퓨터 가상공간 내에서 시험할 수 있도록 하고 있다. 최근들어급격한 발전이 이루어지고 있는 가상현실(Virtual Reality) 기술과 인간의 감성을 중시한 감성공학적 접근방법 론의 활용은 그 적용범위가 점차 확대되어 가고 있는 상황으로, 제조기업에서 사용되고 있는 통합생산 정보시스템 (Computer Integrated Manufacturing)과의 접목으로 가상공장(Virtual Factory) 시스템을 구현할 수가 있다. 가상공장시스 템은 제조기업의 Businiss를 Design & Engineering, Production Planning & Control, Manufacturing의 3가지 프로세스로 분류한다. 그리고 각 프로세스별로 현재의 CIM시스템에 대한 하부시스템을 검토하고, 인간 중심의 가상기업시스템을 구현 하는데 보완이 되어야 할 사항과 이에 대한 해결 대안으로 Design & Engineering Process에서는 Virtual Engineering(VE) Sub-system, Manufacturing Process에서는 Virtual Manufacturing(VM) Sub-system으로 분류하여 각 Sub-system별 구성모듈을 설계하고 상호간의 Interface 사항을 설계하므로서 가상공장시스템 구현을 위한 기본 요구사항과 조건을 제시하고자 한다.
인간공학 분야는 작업부하로 인한 육체적.정신적인 피로와 주어진 작업에서의 성능 저하, 주위 집중의 저하 등 객관화 가능한 부분을 주로 다루어 왔다. 그러나 최근의 연구들에서는 작업의 환경 등으로 인한 정서상태의 변화에 대한 특정이나, 작업부하로서의 정신부하와 작업환경의 변화 등으로 인한 정서적 반응을 구별하여 이에 대한 활발한 연구가 진행 중이다. 최근 쾌적환경의 연 구들이 여러 분야에서 행하여지고 있고 특히 인간공학 분야에서 작업의 효율성과 작업수행도에 미치는 영향 및 기준들이 제시되고 있다. 그러나 인간이 느끼는 쾌적감이 이러한 환경 기준들 내에서 일정하게 유지되는 것인가, 혹은 단지 쾌적감이라는 명목 하에서의 환경기준이 작업의 효율성에 있어서 최적인가 하는 것이다. 따라서 인간요소 중심에서 쾌적감이란 무엇인가를 정 리해 볼 필요가 있다고 여겨진다. 그럼으로써 쾌적환경의 접근방법에 있어 인간을 주체로하는, 즉 인간특성에 맞는 환경을 고려한다는 관점의 변화를 시도해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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