• Title/Summary/Keyword: 인간기본욕구

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Design and Implementation of Social Network Service based on Location using Open API (Open API를 이용한 위치기반 소셜 네트워크 서비스의 설계 및 구현)

  • Lee, Don-Su;Kim, Eun-Hye;Park, Jong-Yeon;Lee, Sang-Jun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06c
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    • pp.60-63
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    • 2011
  • 인터넷은 단순한 정보습득을 위한 공간을 넘어 사람들이 모여 교류하는 '소통의 장'으로서 역할을 하고 있다. 최근에는 타인과 끊임없이 대화를 나누고 소통하려는 인간의 기본 욕구를 반영한 서비스인 SNS(Social Network Service)가 전 세계의 주목을 받고 있다. 또한 LBS(Location-Based Service)는 GPS, Wi-Fi를 통한 위치정보를 활용하여 업무생산성 개선 및 다양한 생활 편의를 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS를 기반으로 LBS와 SNS를 통합한 어플리케이션을 제안한다. 개인용 모바일 정보기기인 스마트폰을 활용하여, 위치정보에 이용자 정보, SNS를 결합하여 서비스를 고도화 한다. 지인들의 위치를 기반으로 현재 상태, 트윗(Twit)을 통해 정보의 공유 및 활용을 극대화 할 수 있다. 이를 통해 사용자들이 적극적이고 용이하게 온라인 Identity를 표현하는 것을 목적으로 본 시스템을 제안한다.

Control of Chemical Residues in Edible Meats (축산식품의 환경오염물질 방지 대책)

  • 박종명
    • Journal of Environmental Health Sciences
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    • v.19 no.1
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    • pp.24-29
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    • 1993
  • I. 서론 : 식생활은 인간의 가장 원초적인 욕구이며 생존을 위한 기본조건입니다. 그러므로 식생활의 기본이 되는 식품은 사람에게 가식성, 영양성, 안전성을 충족시켜야 하며 여기에 생산자의 입장에서는 높은 생산성이 요구되고 있습니다. 이러한 식품의 구비조건은 과거 자급자족의 농경시대에는 생산자가 바로 소비자로서 커다란 문제를 제기하지 않았으나 도시화, 산업화된 현대사회에서는 생산자와 소비자가 다르며 식품은 상품으로서 판매되므로 소비자는 고품질의 안전한 식품을 요구하고 생산자는 수익성이 높은 고생산성의 식품을 상품으로서 생산하기에 이르렀습니다. 축산식품이 상품으로 생산되면서 생산자들은 더 높은 생산성을 요구하게 되었고 이러한 요구에 따라 축산분야에서는 가축 품종의 육종 개량과 함께 생산성을 저해하는 각종 질병의 예방과 치료약제 및 성장촉진과 사료효율을 개산할 수 있는 물질들을 사료첨가제로 개발하여 사용하게 되었습니다. 그러나 이러나 의도적으로 사용한 물질들은 대부분 항생제물질이나 화학적 합성품들로서 가축자체는 물론 생산물에 잔류되어 그 축산물을 이용하는 사람에게 유해작용의 우려를 갖게 하였습니다(의도적 오염). 또한 농작물의 생산성을 높이기 위하여 사용되는 농약들은 경우에 따라서는 샤료곡물에 잔류되어 사료를 통한 오염원ㅇ니이 될 수도 있고 목초지에 산포한 잔류성 농약이 목초를 오염시켜 뜻하지 않게 가축과 축산물을 오염시킬 수도 있습니다. 축산분야에서 잘 알려진 아플라톡신 같은 곰팡이 독소류는 오염된 사료원료에 의하여 가축에 피해를 일으킬 수 있으며 또 우유나 축산물을 통하여 사람에 피해를 줄 수 있습니다. 과학기술의 발달은 많은 공해요인들을 유발시켰으며 산업체에서 요구하는 고순도의 중금속류(수은, 납, 카드뮴 등)는 각종의 과학기계를 제작하는데 필수소재로써 우리의 생활을 윤택하게 하였지만 그 폐기물들은 우리의 생활주변을 오염시켜 그 환경에서 자라는 식물과 동물을 오염시키고 사람의 생활환경도 위태롭게 하고 있습니다.

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Study on Folklore Consciousness of Twelve Chinese Zodiac Animals Shown in Folk Painting (민화에 나타난 십이지동물의 민속의식에 관한 연구)

  • Lee, Jong kawn
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.17 no.6
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    • pp.347-359
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    • 2016
  • People are destined to live according to the time and fate after they are born. Man is connected with the idea that is called the Chinese zodiac sign related to one out of 12 animals, regardless of one's thought. This paper was written with the expectation that it will be a new turning point understanding the mutual influence and its changing process by catching the ethnic belief and emotion as well as its cultural background in the Asian Zone by investigating the meaning of the 12 Chinese zodiac shown in the folk painting from the viewpoint of folk lore including "Chinese zodiac sign" culture rooted in our daily lives. The animal 'Rat' has been lived well human beings accompanied by the fable or the nature, while the animal 'Ox' has been living together with human history. The 'Tiger' has been considered the 'Power retreating disease or a devil' to humans, which is the most frightening but near at hand. The 'Rabbit' in the fable is inculcating hope and ideals to humans. The imaginary 'Dragon' is rooted in the deep national belief, which is seated as 'Guardian god' of farming culture and mankind, while the 'Snake' is playing a role in protecting humans as the 'Sea God' in Tsushima and Jeju Island, and has been believed and followed in the deep mind of humans. The 'Horse' in the nomad culture has been adorned as the basic creature of nomadic society in the character of a psychic medium between the human and god or their 'Guardian god'. The ancient Japanese regarded 'Monkey' as holy, being connected with treasure. It infers a human's desire to borrow wisdom from 'Monkey'. 'Chicken' includes the meaning of a lucky sign connecting the sky and the human world by arranging together with humans. The 'Dog' is believed and followed as performing the function of a messenger connecting this world with the afterlife in the next world tale of shamanism. The 'Pig' also lives well with humans, being interpreted as fecundity. Although the meaning of the 12 Chinese Zodiac animals has ethnic differences, all of them have been shared with humans, rooted in the human mind, being believed, and followed in human lives.

User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming (현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소)

  • Lee, Jeongmin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.184-200
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    • 2013
  • In post-industrial society, the ability to feel and express emotion is becoming ever more important. In diverse areas of our lives such as economic, social, political and cultural activities, we are witnessing an increased application of the emotional dimension. This paper deals with the human experiences in emotional designs. Literature reviews and case analyses have been used as the main research methods. I first examine the aspects of emotional experience in designs, and then go on to analyze the components of each aspect. Emotional experience in designs has three basic aspects : (a) initially there exist user's emotional needs (b) then these emotions are delivered through design, (c) finally, emotions expressed in designs are experienced by the user. Followings are the related components for each aspect : (a) Physiological, psychological, social and cultural factors cause one to feel emotional needs. (b) Emotion is delivered either through visual symbols, experience, interaction and participation. (c) Emotion is experienced by sensing, feeling, thinking, acting and relating.

Residents' Satisfaction with Visual Appearance of the Housing Environment in Korean Multi-Family Housing (주거환경에 대한 거주자 시각만족의 경험적 모형)

  • 진양교
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.21 no.4
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    • pp.15-27
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    • 1994
  • 주거환경에서 거주자의 '시각만족(residents' satisfaction with visual appearance)은 더 큰 추상적 개념인 '주거만족'(residents' housing satisfaction)과의 밀접한 인과적 관련(Francescato et. al., 1979) 때문뿐만 아니라 인간 기본 욕구 중의 하나인 미적 욕구의 충족과 관련되어 있다는 점(Chin, 1991)에서도 중요시 되어야 할 이론적 개념이다. 본 연구에서는 거주자의 시각만족을 종속지표로 보고, 다양한 영향 가설변수들과의 인과 적 관련도를 경로분석(path analysis)을 통해 검증하고 있으며, 어떤 변수 가 어떤 이유(경로)로 또는 얼마만한 크기로 거주자의 시각만족에 영향을 주는 가가 중점적으로 토의된다. 한국의 6개 대단위 주거단지로부터 다단 계표집 방법과 설문면담 방법을 통해 646명의 응답이 수거되었다. 분석의 첫 단계로써, 다수의 설문문항을 본 연구의 가설 변수로 집약하기 위한 요 인분석(factor analysis)이 사용되었고, 요인 분석으로부터 추출된 변수들간 의 인과적 관련도를 검증하기 위해 최종적으로 경로분석이 사용되었다. 본 연구의 결과를 요약해 볼 때, 본 연구의 가설 변수 대부분이 최종 종속변 수인 거주자의 '시각만족'에 유의한 인과 영향을 보이는 것으로 나타났으 며, 구체적으로 '시각적 무질서'(visual disorder), '시각적 단조로움'(visual monotony), '단지 과밀감'(development crowding) 등이 부정적 영향을, '시 각적 매력'(visual attractiveness)과 '인근 자연녹지의 존재'(presence of nearby natural environment)등이 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되었 다. 그 외에도 '옥외공간이용 편리'(outdoor or recreation convenience)와 ' 이웃만족'(satisfaction with neighbors), 그리고 '주거환경 유형'(building type, building arrangement type)등도 유의한 인과적 관련을 보이므로써, 기존 문헌들이 제시하고 있는 것보다 훨씬 다양한 변수들이 다양한 경로를 통해 거주자 시각만족의 영향인자가 될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 가설 변수의 하나인 '길찾기의 난이 정도'(difficulty of way-finding)와 종 속변수간에 유의한 관련도가 나타나지 않은 이유로 길찾기 변수가 '시각만 족'보다는 거주자의 '안전만족'(safety)과 관련된 변수일 가능성도 아울러 지적되었다. 본 연구의 결과로부터, 주거 계획 및 설계분야 그리고 추후 관 련 연구 분야를 위한 여러 제안들이 제시되었다.

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Foucault et la sexualité biologique (푸코와 생물학적 성 담론)

  • Hong, Eun-Young
    • Journal of Korean Philosophical Society
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    • v.105
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    • pp.423-460
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    • 2008
  • Les positions qu'essait d'expliquer les $probl{\grave{e}}mes$ divers ${\grave{a}}$ propos de la $sexualit{\acute{e}}$, faisaient ressortir les points biologiques des actions $d^{\prime}{\hat{e}}tre$ humain par ${\acute{e}}volutionnisme$ plutot qu'explique les $probl{\grave{e}}mes$ de la nature humaine, $d{\acute{e}}sirs$ sexuelles, par les $sci{\acute{e}}t{\grave{e}}s$, les cultures et les'institutions. En face des questions des $possibilit{\acute{e}}s$ d'explications biologiques sur toutes les actions sexuelles, ils sont $plac{\acute{e}}s$ en crise. Le fait que $l^{\prime}{\hat{e}}tre$ humain est un'etre historique, n'implique pas ce qu'il est evolutionnaire. Pour cette raison, c'est difficile qu'on accepte le determisme biologique, $l^{\prime}{\acute{e}}volutionnisme$, sans conditions. En opposition avec cettes $id{\acute{e}}es$, Michel Foucault voudrait insister sur le fait de penser au sexe comme les $r{\acute{e}}sultats$ des productions sociologiques, politiques. Selon Foucault, la $sexualit{\acute{e}}$ n'est pas $donn{\acute{e}}$ de la nature que le pouvoir essaierait de mater, ou un domaine obscure que le savoir tendrait de $d{\acute{e}}voiler$, mais une sorte de dispositif historique. Donc, dans cet article, j'essaie d'examiner les processus, les differences, et les $probl{\grave{e}}mes$ entre les deux positions, puis je considere les limites philosophiques, des deux argumentations, et ses implications philosophique. Cela permet d'approcher ${\grave{a}}$ l'horizon divers du discours sexuelles de la $compr{\acute{e}}hension$.

Development of EDUTAINMENT Application on DMB Data Service (DMB 데이터 서비스에서의 유아 대상 EDUTAINMENT 어플리케이션 개발)

  • Kong, Shin;Kim, Hyo-Yong;Park, Tae-Jin;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06c
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    • pp.223-228
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    • 2007
  • 근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.

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3D symbol mapping for 3D spatial database construction (3차원 공간정보 제작을 위한 3차원 symbol의 자동 mapping에 관한 연구)

  • Park Seung-Yong;Lee Jae-Bin;Yu Ki-Yun;Kim Yong-Il
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.63-72
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    • 2006
  • 정보화 시대에 있어 급변하는 기술발전과 함께 인간의 문화적 욕구가 증대됨에 따라 3차원 공간정보에 대한 수요가 증가하고 있다. 하지만 현재 3차원 공간정보를 구축하는 과정은 일반적으로 수작업 또는 반자동에 의해 이루어지고 있다. 이는 데이터의 구축 및 표현에 많은 시간과 비용이 소요된다는 제약을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 3차원 symbol 라이브러리를 구축하여 분류된 객체에 부합되는 3차원 symbol을 자동으로 선택하며, 선택된 3차원 symbol을 파라메타를 이용하여 자동으로 mapping 하는 과정을 구축하였다. 이를 통해 3차원 공간데이터의 구축 및 표현에 요구되는 시간과 오류를 최소화할 수 있었다. 또한 LiDAR(Light Detection And Range) 데이터의 3차원 정보를 활용하여 symbol의 자동 mapping을 위한 파라메타들을 산출하였고, symbol의 분류를 위한 기본 데이터로 활용하였다. 구축된 알고리즘의 평가를 위하여 실재 데이터의 3차원 공간데이터베이스를 구축하였다. 구축된 데이터에 대해 symbol선택 및 자동 mapping 과정에 대한 오류 검사를 수행하였고, 더불어 구축된 3차원 데이터의 활용 가능성을 평가하였다. 그 결과 본 연구로부터 구축된 알고리즘들은 3차원 공간정보를 표현함에 있어 신속하고 안정적으로 기여할 수 있을 것으로 판단되었다.

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A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling (인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인)

  • Park, Sun-Ja;Park, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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The Effects of Housing Poverty on Family life (주거빈곤이 가족생활에 미치는 영향)

  • Lim, Jae-hyun
    • Korean Journal of Social Welfare Studies
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    • v.42 no.1
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    • pp.279-304
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    • 2011
  • The housing is basic need to human life, foundation of family life and structural characteristics to control human life and action. The structural characteristics of housing have various effects on the family life such as family lifestyle, relationship of family members and child development and health by family structure. The purpose of the study is to identify how the housing poverty, defined as sub-minimum standard housing conditions, excess housing expenditure and housing instability, affects the family responsibility burden, the family relationship satisfaction and the family life satisfaction. This study used the third Korean Welfare Panel Study, the analytic method used was the Structural Equation Modeling(SEM), and the model fit had a considerable validity by inspecting the SEM. The findings of the study are as follows. Housing poverty had significant positive effect on family responsibility burden, while had significant negative effects on family conflict action method, family relationship satisfaction, family life satisfaction and health(subjective, mental, physical). The indirect effects on housing poverty had better effect by family conflict action method than effect by health, but the direct effects had the most.