Various characteristics of the object being lifted are known to affect the biomechanical, physiological, and psychophysical stresses. The object characteristics to be considered in the design process of lifting tasks are weight, shape, stiffness, and availability of handles and similar coupling devices. In this study, a prototype Polypropylene laminated bag with carrying handles was designed to decrease the physical stress of people who handle these bags. Physiological and psychophysical approaches as well as subjective ratings were applied to evaluate the effects of handles provided on the designed PP laminated bag. Statistical analysis showed that the VO2, heart rate, blood pressure, and Borg-RPE score for PP laminated fertilizer bag with carrying handles were significantly lower than those bags without handles. Moreover, Maximum Acceptable Lifting Endurance Time(MALET) measure, newly developed in this study, for bags with handles was significantly higher than those for bags without handles. It is thus recommended that the various types of bags and boxes be equipped with handles to reduce the musculoskeletal, physiological, psychophysical, and subjective perceived stresses.
All chairs are uncomfortable in the long run and some chairs become uncomfortable more rapidly than others. In a particular chair, some people feel more uncomfortable than others. Comfort will depend upon the interaction of chair, user, and task characteristics. In this study, we intended to design a comfortable office chair by investigating anthropometric and biomechanical aspects for Koreans. We determine the design dimensions by analysis the anthropometric data. With these body parameters, we determined the design dimensions such as seat height, seat depth, seat width, seat backrest width, etc. This research, hopefully contributes to the development of ergonomic chair and improvement of the chair design technologies.
자동차 man-machine system의 interface를 이루는 Display panel, Center fascia, Steering wheel, Rear view, Gear, Power window switch, Seat 등과 이들의 Layout은 운전자의 안전뿐만 아니라, 안락감과 밀접한 부분으로 알려져 있다. 따라서 이러한 설계요소들의 Man-machine interface의 최적화를 위한 인간공학적 접근이 필요하다. 운전자의 안락감은 Seat, Pedal, Steering wheel 등 뿐만 아니라 각종 조작장치(Audio, Switch, Gear,…)도 함께 연구되어야 하다. 따라서, 본 연구에서는 실험용 Seating buck을 제작하여 실내 조작장치 중 오디오를 대상으로 터치스크린과 Rapid Prototype을 이용해 사용성 평가에 대한 적합성을 검증하고자 하였다. Rapid Prototyping 기법은 디자인단계에서 제품 사용상의 문제점을 발견 개선할 수 있다는 장점이 있다. 그러나, 본 연구 결과에서 3가지 항목 중 1가지만이 실제 Audio와 Prototype에서 차이가 없었다. 따라서, Prototype의 접촉감과 입체감의 개선, 실사용과 동일한 환경의 제시, 소리와 같은 정확한 반응의 제시, Glare의 제거, 사용자 분석에 따른 실험 데이터의 축적 등을 고려하여 Rapid Prototyping을 구현하여야 할 것이다.
In order to provide the basic data for planning of stairways design in elderly housing, the study of Ergonomics were exmined. 3 old women and 3 female subjects were tested: 1) The relations between blood pressure and pulse: In case of the old, blood pressure was the highest at 13 cm and pulse was the highest at 23 cm. But in case of the young, the former was the highest at 23 cm and the latter was at 13 cm. 2) EMG: According to the height of stairs, the significant differences on the statistics were not seen. 3) Riviewing that biological characters according to the finishing materials, in case of the old groups, they feel most stable, as they up the wooden stairs. While they feel very dangerous, as they up the stairs where carpet is on. In the biological characters according to the stairs heights and the finishing materials, the most stable conditions for the old are 15 cm-high-stairs, wooden. And even if the stairs used inside the house, the installment of the handrails at both side must be considered.
The industrialized country is progressing the front picture of the High Speed ENU and research for the space design. especially, A Streamline nose design for a technology and competitive power confirmed report is important. This research set up the designing process for a streamline nose model development through scientific assessment. We reflected the needs of the user and presented also a human engineering the space design. This research presented the key point to establish an identity confirmed of a Korea High Speed ENU.
In this paper, we propose the ergonomic design method in shape design applicable for Advanced Urban Transit System. Human's sensitivity and User Interface of rolling stock investigated ergonomic studies of several type. The sensibility engineering design made approach of user center design in rolling stocks design. Therefore, we have application to properly of ergonomic design element in rolling stock design. we expert visual design and user interface help greatly in excellent rolling stock design.
인간의 발 형태와 보행특성은 보행습관과 질병에 의해 변형되어진다. 특히, 노인의 발은 장단기의 신발 착용이나 퇴행성관절염으로 인해 심한 발의 변형이 나타나, 청 장년층과는 발의 형태나 유형이 다르다. 그러므로 노인신발 설계 및 화형개발을 하기 위해서는 노인발의 정확한 인체 측정치와 발 형태분석 및 유형분류가 필요한 실정이다. 그럼에도 불구하고 노인신발 제작에 노인 발의 인체 측정치의 부재로, 청·장년충의 형을 그대로 사용하고 있는 것이 업계의 현실이다. 본 연구에서는 과학적 노인신발 제작을 위하여 발의 49개 인체 측정부위를 남녀노인 총 252명을 대상으로 하여 측정하였고, 발 너비 대 길이지수와 족선각을 이용하여 형태 및 유형 을 분류, 분석하였다. 연구결과 노인의 발은 젊은 청년에 비하여 가늘고 긴, 즉 세장화 경향을 보인다. 이는 고령 남성보다도 여성에게 더 두드러진다. 본 연구는 노인신발 설계를 위해 화형개발에 필요한 자료를 제공하고, 인간공학적 노인신발을 디자인하는데 활용되리라 생각된다.
소셜 로봇이 인간의 일상생활에 자리매김하기 위해서는 소셜 로봇의 기술적 구현과 소셜 로봇을 바라보는 인간의 심리를 함께 고려하는 것이 중요하다. 본 연구는 소셜 로봇의 외형 디자인에 대해 소비자가 느끼는 감성에 기반하여 잠재적인 소셜 로봇 군집을 도출하고, 각 군집이 갖는 중요한 디자인적 특징 및 감성 차이를 식별 및 비교하고자 하였다. 소셜 로봇에 대해 소비자가 느끼는 감성을 측정 및 평가하기 위한 소셜 로봇 감성 프레임워크를 구축하고, 감성공학적 접근방법인 의미분별척도법에 기반해 소셜 로봇 디자인 감성을 평가하였다. 감성 평가 결과를 토대로 다차원 척도법과 K-means 군집분석을 실시하여 30개의 소셜 로봇을 4개의 군집으로 분류하였으며, 각 군집 별 디자인 요소의 특징을 확인하고, 소비자 감성을 비교 분석하였다. 각 군집 별로 도출된 디자인적 특징 및 감성 차이를 바탕으로 인간중심적 관점에서 성공적인 소셜 로봇 디자인 및 개발을 위한 전략적 방향을 제언하였다.
최근 들어 컴퓨터 환경의 비약적인 발전에 따라 디자인 과정도 크게 변화하고 있다. 자동차나 지게차 등과 같은 운송기기의 디자인이나, 작업장의 디자인의 경우 초기 디자인 과정중에서 레이아웃을 결정하고 인체 공학적인 데이터를 추출함에 있어서 설문이나 2D의 라인드로잉에 의존해 오고 있다. 이러한 방법의 문제점은 신뢰성이 많이 떨어질 뿐만 아니라 2D 마네킨을 사용하므로써 실제 사각으로 움직이는 인간 몸체의 움직임이 고려되지 못하며, 움직임 범위가 확정된다 하더라도 그 범위내에서의 움직임에 대한 인체의 피로도나 안락도 정도에 관해서는 전혀 측정할 수가 없었다. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어의 비약적인 발전은 일반 생활환경 뿐 아니라 디자인환경에서도 가상환경 (Virtual Environment) 이라는 큰 흐름을 가져 왔다. 특히 기존의 컴퓨터를 응용한 디자인에서는 Visualization이나, CAD&CAM을 통한 데이터의 교환이 주된 관심사였으나, 최근 들어 빠르게 소개되고 있는 가상환경에서는 디자인초기단계에서 디자인 레이아웃 결정 뿐 아니라 사용자가 느끼게 되는 미세한 감각까지도 데이터화할 수 있게되었다. 본 연구에서는 이와 같이 디자인에서 사용할 수 있는 가상환경의 일반적인 특성를 밝히고, 초기 디자인 과정에서 디지털화된 환경의 이용가능성을 모색하였다. 이러한 연구는 실제 지게차 디자인의 사례를 통하여 살펴보았으며 이 사례연구를 통하여 디자이너가 활용할 수 있는 가능성과 문제점이 무엇인지 밝혔다. 마지막으로 3차원 가상인간의 적용을 통해 초기 디자인 단계에서 새롭게 적용될 수 있는 디지털화 디자인 작업의 잇점에 대하여 논의 하였다.
This study designed four types with a different halter-neck shoulder straps of an athleisure brassiere for women in their 20-40s as well as analyzed the shoulder strap pressure, shoulder strap position, subjective sensation, and design preference when wearing them. The design basis was to reduce the pressure at the back of the neck area, to allow the shoulder strap to pass down the neck as far as possible, and to send the anatomically sensitive side neck out as far as possible. As a result, H, which had the best subjective sensation and design preference, had the shoulder strap positioned more towards the shoulder point; in addition, the back of the neck did not pass. It was also found that the shoulder strap pressure near the neck was small. However, E, with the lowest subjective sensation, had the highest shoulder strap pressure and was placed up the neck. This confirmed that the position and pressure of the shoulder strap are variable when influencing the subjective sensation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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