• Title/Summary/Keyword: 이-단계 학습

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Design and Implementation of Courseware for Formation of Number Concept of Elementary Mathmatics (초등 수학과 수 개념 형성을 위한 코스웨어 설계 및 구현)

  • Kim, Jeong-Lee;Seol, Moon-Gyu
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.389-396
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    • 2004
  • 입문기 아동의 수학 교육에서의 첫 걸음은 수 개념 형성으로부터 시작되는데 취학 전에 발달 단계나 학습 순차를 무시한 형식적인 수지도가 수 개념을 형성하는데 별다른 도움을 주지 못하는 것으로 나타나 있다. 수학 교과가 가지고 있는 논리적 위계성을 감안할 때 이전 학년에서 발생된 학습 결손이나 개념 이해부족은 다음 학년의 학습을 지속해 나가기가 어렵다. 이와 같은 학습의 과정이 반복되면 학습 부진을 증대시켜 학습에 흥미를 잃게 한다. 이에 본 연구는 수학과 기초 학습력을 신장시키며 취학 전에 발달단계를 무시한 잘못된 수 경험을 개선하고자 멀티미디어 웹 코스웨어인 '50까지의 수'를 설계 및 구현하였다.

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Development and Evaluation of the Cohousing Teaching.Learning plan (가정과 주생활 교육을 위한 코하우징 교수.학습 과정안 개발 및 평가)

  • Kim, Mi-Hyang;Cho, Jae-Soon
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.23 no.2
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    • pp.55-69
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    • 2011
  • This study aims at developing and evaluating the cohousing teaching/learning plan for middle and high school. The plan was developed into 5 stages such as data collection and analysis, design, development, implement, and evaluation_ It was composed of 3 lessons with various teaching materials; the concept and necessity of cohousing, spatial composition, and making a cohousing village as the main theme. The 3 home economics teachers carried out the plan for 28 classrooms (1125 students) in 2 middle and I high school, during 23th, Aug., to 17th, Sep. 2010 in Kyunggido. The high level of understanding, learning processes, interest, satisfaction with the class reported by the students showed that the plan might be adequate to both high and middle school students. The teachers carried the lessons reported the similar positive responses to the plan with some suggestions to increase teaching hours, prepare class appliances, and prepractice the teaching materials.

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Design of Study System using Weak Point on Question Types (문제 유형별 약점정보를 이용한 학습시스템의 설계)

  • Park, Hyun-Jung;Son, Ji-Hyun;Moon, Sang-Ho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.11a
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    • pp.235-238
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    • 2003
  • 기존 연구에서 원격교육은 위한 다양한 학습방법들이 제시되었지만 대부분이 학습자의 수준을 고려하여 단순히 평균 점수나 난이도의 조정으로 학습이 이루어진다. 또한, 학습자의 능력과 문제 유형에 따른 학습 평가가 이루어지기 어려우므로 학습자의 개인별 학습 능력을 정확히 평가할 수가 없는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 본 논문에서는 학습자별로 개인적인 학습 능력에 따라 수행할 수 있는 학습 시스템을 제안한다. 세부적으로 문제 유형별에 따른 약점 정보를 평가 단계에서 추출 및 저장하여, 다음 단계의 학습에서 개인별 약점정보로서 활용하도록 한다. 따라서 이 시스템에서는 학습자별로 문제유형에 따른 개인별 약점정보를 활용하여 학습을 반복할 수 있으므로 더욱 효과적인 원격교육을 제공할 수 있다.

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The Effects of Meta -Cognition Interface on Web-Based Learning (메타인지를 촉진하는 인터페이스가 웹기반 학습에 미치는 효과)

  • Kim, Jun-Hee;Han, Kwang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.497-503
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    • 2007
  • 학습의 깊이의 단계를 Bloom은 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가라는 6가지의 단계로 나누면서 피상적인 학습과 감이 있는 학습으로 구분하였다. 최근 학습은 면대면 학습에서 뿐 아니라, 웹기반의 학습에서도 피상적인 학습 위주로 이루어진다는 비판을 받고 있고, 웹기반 학습에서는 자기조절 흑은 자기규제의 문제가 가장 큰 문제로 지적 받고 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위한 방안으로서 감이 있는 학습을 촉진하고, 자기 조절을 촉진하는 메타인지를 웹기반학습에의 인터페이스 디자인에 적용하는 문제를 살펴보았다. 이를 알아보기 위해 메타인지 전략의 가장 핵심 요소인 '자기 점검'의 요소 중 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도 (MAP) 와 계획세우기를 도와주는 요소 (PLAN)를 기존 연구를 토대로 웹기반의 학습의 인터페이스로 구현하고, 이러한 요소들이 학습, 특히 Bloom이 말한 김이 있는 학습을 촉진하는지를 실험을 통해 살펴보았다. 메타인지를 활용한 웹기반 학습의 효과는 배운 내용의 사후 테스트 점수로 측정되었다. 일반적으로 웹상에서 이루어지는 학습의 일반적인 형태인 학습 중에 확인문제를 푸는 조건 (OX조건)과 확인문제와 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도를 제시하는 조건 (MAP조건), 이에 덧붙여 사전 계획세우기까지 모두 하는 조건 (PLAN조건)으로 나누어 실험이 진행되었다. 그 결과 첫째, 집단 간 참가자들의 전체적인 학습 점수는 MAP조건이 가장 낮고, OX조건이 중간, PLAN조건이 가장 높은 모습을 보였다. 그러나 이 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았다. 또한 모든 조건의 집단에서 행해졌던 학습 중간의 OX점수는 집단별 점수의 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았으나, 평균의 차이를 보여주었다. 둘째, 조건별 참가자의 학습 효과는 피상적인 학습수준(암기)에서는 통계적으로 집단 간 유의미한 차이를 보였다. 그러나 감이 있는 수준의 학습(문제해결)에서는 집단 간에 통계적으로 유의미한 학습의 차이를 보이지 않았다. 따라서 깊이있는 학습을 촉진하는 웹기반 학습의 인터페이스 디자인에 대해서는 추후 연구가 필요하다.

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Design of Web-Based Evaluation System for Project Learning in Elementary Schools (웹기반 프로젝트 학습 평가 시스템의 설계)

  • Park, So-Young;Kho, Dae-Ghon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.153-160
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    • 2005
  • 프로젝트 학습은 구성원간의 협동을 통해 문제를 해결해 나가는 학습형태로 학습자의 문제해결력을 높일 수 있는 방법이며, 프로젝트 학습에서의 평가는 교사의 조언과 지도를 통해 학생의 학습 능력을 향상시키는데 도움을 준다. 그러나, 협동학습에서는 일명 '무임승차'라는 문제점이 발생할 수 있어 오프라인 상태에서의 학습활동시 교사가 학생 개개인의 프로젝트 학습 능력을 측정 및 관리하기가 정확하게 이루어지기에 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 웹상에서 이루어지는 프로젝트 학습시, 학습자에게 효과적으로 조언과 지도를 통하여 학습수행능력을 향상시킬 목적으로 개별 학습자의 프로젝트활동을 효과적으로 평가할 수 있는 평가시스템을 설계하고자 한다. 평가는 프로젝트 중 평가와 프로젝트 후 평가로 이루어지며, 단계별 평가 기준 관점은 Chard가 제시한 프로젝트 활동 평가 준거를 참고하여 정하였고, 루브릭 평가 방법을 도입하여 세 가지 단계로 제시하였다.

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A Study between Online Entrepreneurship Education and Entrepreneurship: Based on PBL(Problem-Based Learning) and Flipped Learning (기업가정신 온라인교육의 효과성 검증: 플립러닝 및 PBL 기반 기업가정신교육 적용 사례)

  • Nam, Jung Min
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.12 no.2
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    • pp.31-40
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    • 2017
  • This study validate effectiveness of Online Entrepreneurship Education based on PBL(Problem-based Learning) and flipped learning. This study reveals online education of entrepreneurship based on PBL and flipped learning method has positive effect on personal entrepreneurship, will to be an entrepreneur, and problem-solving skills. First, the results show that entrepreneurship education based on PBL and flipped learning can improve entrepreneurship more than a previous learning method. Second, PBL and flipped learning based online education affects will to be an entrepreneur in positive way. Experimental group who experienced problem solving activity and flipped learning has more will to be entrepreneur than control group who takes previous learning method. Lastly, PBL and flipped learning method based entrepreneurship education also has positive effect on personal problem-solving techniques. This results show that online entrepreneurship education based on PBL and flipped learning has positive impacts on entrepreneurship, will to be an entrepreneur, and improving problem-solving skills significantly.

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Staged Damage Detection of a RC Mock-up Structure by Artificial Neural Network (인공신경망을 이용한 RC Mock-up 구조물의 단계별 손상탐지)

  • Kwon, Hung-Joo;Kim, Ji-Young;Yu, Eun-Jong
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.676-679
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    • 2011
  • 인공신경망(Artificial Neural Network)을 이용하여 RC Mock-up 구조물의 손상위치 및 손상정도를 단계적으로 추정하였다. 대상 구조물은 가진실험을 통하여 구조물의 응답을 취득하고 구조물식별기법(Structural System Identification)을 통하여 구조물의 동특성을 찾았다. 유한요소해석프로그램을 사용하여 동특성이 계측치와 가장 유사한 기본해석모델을 만든 후 이 기본해석모델을 이용하여 학습데이터를 생성하였다. 기존 인공신경망을 이용한 손상탐지를 개선하고자 본 연구에서는 인공신경망 학습데이터를 분석하였고 효과적인 손상탐지를 위하여 학습데이터를 가공하였다. 가공된 학습데이터를 사용하여 단계별 손상탐지를 실시하였고 기존 손상탐지 방법보다 좋은 결과를 유도하였다.

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A Learning Method of FMM Neural Network to Reduce the Side Effect of Hyperbox Contraction (FMM 신경망에서 하이퍼박스 축소의 부작용을 개선한 학습기법 연구)

  • Park Hyun Jung;Kim Ho Joon
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2004.11a
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    • pp.521-524
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    • 2004
  • 본 논문에서는 기존의 FMM 신경망의 학습 단계 중 하이퍼박스 축소 단계에서 발생하는 정보의 왜곡 현상을 보완하여, 패턴분류 성능을 향상시키는 방법론을 제안하고 그 유용성을 고찰한다. 제안된 학습방법에서는 기존 FMM 신경망의 하이퍼박스 생성, 확장, 축소의 3 가지 학습 과정 중 축소과정을 생략하고, 각 특징 범위와 빈도를 고려한 학습으로 대치함으로써 축소과정에서 나타나는 부작용을 보완할 수 있도록 하였다. 이는 가중치 개념을 통해 각 특징값의 상대적 중요도를 서로 다른 값으로 반영할 수 있도록 하며 하이퍼박스 중첩영역에서 발생하는 분류 오류를 최소화한다. 본 연구에서는 개선된 학습기법의 이론을 제시하고, 이를 아이리스 데이터 분류 실험에 적용하여 그 유용성을 고찰하였다.

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인체 골격의 정보의 기계학습을 통한 자세 인식 개선 방법

  • Gang, Min-Ju;Ryu, Su-Gyeong;Kim, Na-Yeong;Lee, Ji-Eun;Gang, Je-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.322-325
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    • 2015
  • 본 논문에서는 개선된 자세 인식을 위한 학습을 통한 자세 인식 기법을 제안한다. 제안 자세 인식 기법은 영상의 모든 픽셀 값을 사용하지 않으며 인체의 골격의 위치 정보와 자세의 학습을 기반으로 한다. 최근 자세 인식기법에 다양한 기계 학습 기법을 적용하여 제스처 인식률을 높이는 연구가 진행되고 있지만 실시간 프레임에 적용하는데 한계가 있다. 반면 고차원의 특징점을 추출하여 신경망 학습방식을 이용하면 적은 계산량과 손쉬운 실행이 가능하다. 고차원의 특징점은 깊이 정보로부터 사람의 골격 정보를 이용해 추출하여 차원을 감소시키며 신경망 학습 방식에서는 각 자세에 대한 고차원의 특징점을 이용하여 자세의 학습을 진행한다. 신경망학습은 학습 단계에서는 미리 알려진 자세와 예측된 자세의 비교를 통해 오류를 최소화 하는 방향으로 학습을 진행하며, 판별 단계에서는 새로운 자세를 입력하여 고차원 특징점을 이용한 신경망 학습 기반의 제안 기술의 성능을 평가한다. 실험에 의하면 제안 기법은 약 96%의 자세 인식률을 보이고 자세 인식기법을 동작 인식으로 확장 가능성 또한 보인다.

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Effects of Immersive Virtual Reality English Conversations on Language Anxiety and Learning Achievement (몰입형 가상현실 영어 회화 학습이 언어불안감과 학습 성취도에 미치는 영향)

  • Jeong, Ji-Yeon;Jeong, Heisawn
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.1
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    • pp.321-332
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    • 2021
  • This study developed an English conversation learning program using virtual reality(VR) and mobile devices. Participants learned and practiced English conversational patterns in immersive virtual reality and mobile conditions. In the program, participants learned and practiced nine conversational patterns with virtual characters in four steps. Language anxiety and conversational fluency were measured to examine the effects of this program. Language anxiety questionnaire was administered before and after the experiment. The results showed that language anxiety was significantly reduced after learning in both conditions, and the reduction waa significantly greater in the immersive condition. Conversational fluency was assessed based on the changes in the length, appropriateness, and accuracy of the responses before and after participants learned and practiced conversational episodes. The results showed that the length, appropriateness, and accuracy of the responses were improved in both conditions after learning. The response length was significantly longer in the immersive VR conditions. These results suggest that immersive VR can be an effective tool to enhance English conversational abilities.