최근 컴퓨터 기술의 발전과 함께 Mobile 컴퓨터 환경도 함께 급속히 발전하고 있다. 이로 인해 오프라인 컴퓨팅 및 네트워킹을 이용하던 사용자들이 Mobile 컴퓨팅 환경을 자주 이용하게 되고, Mobile 솔루션에 대한 사용자의 요구도 다양화되고 있는 추세이다. 이 중 Mobile 지도 서비스는 휴대하기 편한 Pocket PC라고도 불리는 PDA(Personal Digital Assistants)는 자신의 현재 위치를 확인할 수 있는 GPS(Global Positioning System)가 급속도로 보급됨으로써 Mobile 환경에서 가장 활용도가 높은 서비스로 부각되고 있다. 가까운 미래의 IT기술은 GPS와 PDA 등을 연계한 e포지션의 폭발적인 이용 증대와 국내 원천기술에 의한 세계적인 사업모델의 탄생이 눈앞에 현실로 다가오고 있다는 점을 감안하면, GPS를 활용한 Mobile 기술력 확보는 국가적 차원에서 대단히 중요하다는 견지를 같이하는 전문가들이 많다. 이러한 시대적 요구 환경 하에서, 본 논문에서는 JAVA VM 기반의 무선위치추적 제어미들웨어와 GIS 프로그램(Vector MAP Viewer)을 구축함으로써 APTS의 효율성에 관한 연구를 제안하고, 앞으로의 향후 개선방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.616-618
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2001
J2EE(Java™ 2 Platform, Enterprise Edition) 커넥터 아키텍처(Connector Architecture)는 J2EE 플랫폼을 다양한 EIS와 연결하기 위하여 공통 클라이언트 인터페이스(CCI:Common Client Interface)를 정의한다. CCI의 커넥션 메커니즘은 추상 팩토리 패턴(Abstract Factory Pattern)을 따르고 있다. 추상 팩토리 패턴을 이용함으로써 커넥터 아키택처는 각기 상이한 커넥션과 커넥션 팩토리가 독립적인 벤더들에 의해 독립적으로 구현될 수 있게 한다. 브리지 패턴(Bridge Pattern)은 추상화 정도와 구현에 따라 추상 클래스와 구현 클래스를 별도의 클래스로 구현하여 이들이 동적으로 조합되도록 한다. 본 논문에서는 추상 팩토리 패턴을 따르고 있는 CCI의 터넥션 메커니즘을 브리지 패턴을 적용하여 확장된 커넥션 메커니즘을 제시한다. 추상 팩토리 패턴은 클래스의 생성과 관련 있는 생성 패턴(Creational Pattern)인 반면 브리지 패턴은 구조 패턴(Structural Pattern)이다. 즉, 대행하는(delegation)클래스의 행위들을 중계해 준다. 구조 패턴은 새로운 기능을 구현하기 위해 객체를 구성하는 방식에 초점을 두며, 실행 시에 객체 컴포지션 구조를 변경할 수 있어 이를 통해 유동성과 확장성을 추가할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2000.11a
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pp.31-35
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2000
A cantilever deflection measurement system for AFM(atomic force microscope) was constructed by the laser deflection method using LEP type PSD. Design process including sensitivity analysis was presented and the performance of the system was demonstrated by several experiments using a sample specimen with 50nm-step on the surface. The measured displacement-amplification-factor showed good agreement with the expected one with about 8% deviation. The step height measurement data were compared to what were acquired by commercial AFM, and the result showed that there were about 5nm-deviation between the two data. These results satisfies our expectation in the stage of system design.
UE (User Experience) 조직이나, UI (User Interface or User Interaction) 조직, 사용성 조직이 2000 년대에 들어서 국내에 많이 활성화 되었다. 국내에서는 UE 조직이 구축 될 때에 전략적인 계획에 의해 형성이 되기 보다는 스타일 중심으로 디자인이 부서에 소수인원으로 시작이 되거나, 또는 개발부서의 지원 부서로 시작되다가 확대 되는 경우가 많아 비효율적으로 구축이 되거나 비효율적으로 운영이 되는 경우가 많았다. 본 연구에서는 UE 팀이 조직화 될 때에 고려해야 할 점에 대해 연구를 하였다. 조직의 구축 단계, 역할, 프로세스 등을 중심으로 연구를 하였고 효과적으로 팀을 구축하는 데 중요한 요소에 대해 연구를 하였다. UE 조직의 성숙도를 파악하는 것이 중요하고, UE 팀의 차별화 포지션을 파악하는 것으로 고객과 제공해야 할 것과 방법론을 잘 파악해야 한다 이 결과는 UE 관련한 조직을 구축하거나 운영을 하는데 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.424-426
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2004
웹서비스란 XML 포맷의 벤더 중립적인 표준을 따라 웹에 산재한 웹 애플리케이션들을 통합하는 새로운 분산 컴퓨팅 기술이다. 웹서비스를 이용해서 비즈니스 로직을 바탕으로 유용한 서비스를 제공하는 새로운 비즈니스 프로세스를 구현하기 위해서 기존의 웹서비스를 조합하여 비즈니스 프로세스를 기술하는 웹서비스 컴포지션 스펙이 제안되었다. IBM과 Microsoft에서는 BPEL4WS, Sun에서는 WSCI, BPMI.org에서는 BPML을 제안하였는데, 그 중에 BPEL4WS와 BPML은 기업 내부 시스템에서 사용되는 실행 가능한 비즈니스 프로세스를 기술한다. 본 논문에서는 실행 가능한 비즈니스 프로세스를 위한 이 두 스펙간의 상호 운영성을 증대하기 위해서 BPEL4WS와 BPML간의 상호 변환 알고리즘을 제안한다. 예를 들어 BPEL4WS 구현 시스템에서 BPEL4WS에서 BPEL4WS로의 변환 알고리즘을 이용하여 BPEL4WS 뿐만 아니라 BPML로 기술된 비즈니스 프로세스를 참조할 수 있고, BPEL4WS에서 BPML로 변환 알고리즘을 이용하여 BPEL4WS 구현 시스템에서 사용 중인 비즈니스 프로세스 인스턴스를 BPML 프로세스로 출력하여 BPML 구현 시스템에서 사용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.581-583
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2017
스마트폰에 내장된 중력 센서, 가속도 센서, 자이로 센서, GPS 등을 이용해 행동 패턴을 학습시킨다. 이로부터 축구 경기를 하는 이용자의 행동을 분석하여 선수의 경기에 대한 평점과 알맞은 포지션을 추천해주는 스마트폰 어플리케이션을 개발한다. 본 연구는 전문 장비 없이 선수들이 자신의 경기를 분석할 수 있도록 개발되었으며, 실험결과 원하는 정보들을 산출할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.203-205
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2000
디지털 방송용 멀티미디어 컨텐트는 객체 기반의 사용자 상호작용 지원 및 실시간스트리밍 기능을 가질 필요가 있다. 본 논문에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 디지털 방송용 MPEG-4 컨텐트 생성을 위한 저작 모델과 제안된 모델을 적용한 저작 도구를 소개한다. 특히 컨텐트의 상호 운용성을 지원하기 위해서 특정 파일 포맷에 독립적인 저작 인터페이스와 컨텐트 컴포지션 트리를 제안한다. 정의된 트리는 멀티미디어 디스크립션의 한 표준인 MPEG-4 표준안에서 제안한 장면 디스트립션 형식인 BIFS를 포함하여 다양한 포맷의 컨텐트 생성을 지원하고 기능에 대한 확장이 용이하다. 그리고 이를 응용한 저작 도구에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 방송용 컨텐트를 쉽게 생성할 수 있도록 효과나 템플릿 등 고급-수준의 시각적인 사용자 인터페이스를 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.115-118
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2001
실시간 운영체제 기반의 세탑박스나 휴대 단말기에는 값싸고, 파워 소모량이 적은 CPU 를 대부분 탑재하는데, CPU 의 처리속도가 낮아 MPEG-4 미디어 객체의 삽입, 삭제, 변경 명령과 같은 사용자 상호 작용에 의한 장면 변화 프리젠테이션시 화면이 껌뻑이거나 프리젠테이션 속도가 현저하게 떨어지는 경우가 있다. 이에 랜더링되는 객체에 우선 순위를 부여하여, 장면 변화가 있을 때마다 전체 장면을 다시 프리젠테이션할 필요없이, 초기 장면에서 변경된 객체들만 우선 순위에 따라 다시 랜더링하여, 랜더링되는 객체수를 최소화하는 객체 우선 순위 컴포지션 방법을 제안한다. 객체에 우선 순위를 부여함으로써 프리젠테이션시 랜더링 순서를 임의로 변경할 수 있어 자유롭게 장면을 구성할 수 있고, 화면이 껌뻑이지 않고 속도가 빨라 자연스러운 프리젠테이션을 가능하게 한다.
Purpose: In the professional soccer team, we performed pre-seasonal physical examination and analyzed the results to establish a standardization data in relation to their position. Materials and Methods: We performed physical examination to the professional soccer team, consisted 34 player's average age 24.9 years. The examination performed were questionnaire on history, musculoskeletal examination, muscle power test, physiologic test, functional test. Results: According to the relationship between player position and injury pattern,. Knee injuries are most frequent on history. Physical examination outcome was that forward were prone to flexor hallucis longus tendinitis, midfielder for chronic ankle instability, defender for achilles tendinitis. Isokinetic test was done at dominant side, Peak torque to body weight ratio was 55.1%. Physiologic test checked body fat percentage was midfielder was superior as 19.8 (SD 2.9). Functional test out-come was that back strength 125 N. sergeant jump 59.6 cm, reaction time 208.5 sec, flexibility 19.2 m/s, side step 39.9 cm. Conclusion: Pre-seasonal physical examination gave us the standardization data and preventive measurement could be advocated from this results.
This Study suggests the user-friendly game playing method of rhythm dance game focusing on the natural interaction between music and user's movement. When the existing rhythm dance games have given the limitation to users, this study chose the game playing method using beat that is consist of basic element in dance music for minimizing the limitation. Beat feeling method automatically figures out each body position value extracted with Kinect that divided into three parts of shoulder, knee, and head. Accoring to this process, users can play the game to individual dance style, not fixed rules for game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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