본 연구의 목적은 대학도서관 이용자의 도서관 이용행태를 분석하여 대학도서관 공간 활용의 효율성을 제고하는 데 있다. 도서관 이용행태를 분석하기 위해 본 연구는 이용자들이 직접 자신들의 행동을 기록하는 다이어리 기법을 이용했다. 총 108명이 참여를 했고 이들 중 84명이 다이어리를 작성했다. 제출된 다이어리 중 내용을 충실히 작성한 14명의 참여자와 도서관 이용행태, 이용시 문제점 및 요구사항 등에 대한 인터뷰를 진행했다. 다이어리와 인터뷰 분석결과, 공간계획 측면에서 이용되지 않은 공간이나 기기들의 이용률 향상을 위한 방안마련과 서가 브라우징을 통한 정보접근 향상을 위한 방법을 제안했다. 또한 도서관 이용시간 분석을 통해 학생들의 이용행태 및 이용률 제고 방안을 논의했다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
본 연구는 소셜 미디어 이용자들의 상호작용을 통한 제품정보 확산 패턴으로 트위터와 블로그의 특성차이에 따른 영향력을 확인해 보고자 시도되었다. 이에 각 매체에서의 제품정보에 관한 포스팅 수를 이용하여 바스모형을 통해 정보확산패턴을 확인해 보았다. 분석 결과 첫째, 블로그와 트위터 모두에서 실용재에 비해 쾌락재가 정보확산 속도가 빨랐다. 둘째, 제품유형에 관계없이 트위터는 블로그에 비해 모방효과의 영향력이 높게 나타났으며, 블로그는 트위터에 비해 혁신효과의 영향력이 높았다. 이를 통해 블로그는 트위터에 비해 이용자가 본인 스스로 직접적으로 정보를 찾는 경향이 더 높은 경향이 있으며, 트위터는 블로그에 비해 혁신에 대한 주관적 평가보다는 다른 사람으로의 전달된 평가에 더 의존하는 경향이 있음을 시사한다.
특정 물때, 특정 시간대에 다수 어선의 입 출항은 해상교통관제사 및 항해사에게 많은 위험부담이 된다. 본 연구는 목포항의 물때별-시간대별에 따른 교통패턴을 분석하였다. 연구 결과, 업종별 안강망, 자망 어업에 따라 교통량의 차이를 보였다. 또한, 물때별로 최대 30%까지 교통량의 차이를 보였으며, 목포구 만곡부에서는 항로 역행의 통항패턴을 보였다. 본 연구의 결과는 해역이용자에게 입 출항시 항행참고 지침 및 교육 자료로 활용될 것으로 기대된다.
클래스정보에 대한 속성의 추출 및 분류에서 주로 추출된 클래스의 정보가 단지 원시코드의 코멘트에서 추출되었기 때문에 클래스에 대한 정확한 기능 및 용도에 대한 Document가 부족하여 실제로 이용자가 최적의 부분을 추출하기가 어려웠다. 이러한 것들을 향상시키기 위하여 본 연구에서는 객체에 대한 클래스뿐만 아니라 패턴모델의 설계에서도 객체지향모델링 방법을 이용하여 메타모델과 메타데이터를 설계하였다. 그리고 XMI 메타모델로 정의된 디자인패턴의 세부적인 클래스의 메타데이터의 생성에 중점을 두었으며, 마크업언어로 XML-스키마 형식을 이용하여 심플타입(simple type)과 콤플렉스타입(complex type)으로 분류하였다. 그 결과 메타데이터 엘리먼트 단위영역별로 마크업언어를 생성하여 소프트웨어 설계에서 효과적인 재사용을 할 수 있었다.
본 연구는 정보시스템의 효율적인 협력적 상호작용을 가능하게 하는 정보자원의 관리 방안을 마련하기 위한 연구프로젝트의 선행 작업으로 진행되었다. 우선 본 연구는 협력적인 문제해결과정에서 발생되는 도움제공자와 도움수여자 간에 유의한 행위적${\cdot}$인지적 패턴이 존재하는지를 파악하고, 더 나아가 문제해결 상황에 대한 평가와 행위적${\cdot}$인지적 패턴 간에 유의한 관계가 존재하는지를 살펴보았다. 상황을 인지이동이 발생한 특정 시공간의 집합으로 보는 Dervin의 의미형성이론에 근거하였으며, IT관련 문제해결을 위해 정보전문가의 도움을 받았던 36명의 이용자와 이용자에게 도움을 제공한 경험이 있는 22명의 정보전문가를 대상으로 심층적인 인터뷰를 실시하였다. 협력적 문제해결 행위 모형을 제시하였고 정보시스템의 상호작용성을 향상시키기 위해 시스템 설계시 고려할 점을 제안하였다.
인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.
본 연구의 목적은 부산시 택시 운행기록계(DTG)와 타코메터에 의해 생성되는 개별 정보의 통합 방법론을 제시함에 있다. 통합방법론에 의해 도출된 정보를 활용하여 다양한 택시이용자 통행패턴을 분석하여 도출정보 활용성을 검토하였다. 또한 제시 방법론에 의한 O-D정보와 국가교통DB(KTDB)의 O-D정보와의 비교를 통해 방법론에 대한 신뢰성 검증을 시도하였으며, 제한된 표본 수에도 불구하고 상당히 유사한 결과를 나타냄을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 현황 및 여건변화를 실시간 반영 가능한 DTG 자료가 향후 KTDB의 대체자료로 활용 가능함을 보였으며, 또한 국가 주도의 택시 정보플랫폼 구축시 매우 유용한 기초 연구로서, 또한 택시 정책 수립과 집행에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구에서는 폭소노미를 도입하여 라이브러리 2.0을 구현하고 있는 대학도서관 폭소노미 태그의 일반적인 패턴을 파악하였다. 분석 결과, 평균적으로 하나의 콘텐츠당 약 1.35개의 태그가 사용되었다. 태그의 전형적인 패턴은 사용개수가 증가할수록 사용빈도수가 감소하는 멱함수 분포를 따르며, 전체 79.51%의 태그는 콘텐츠의 주제를 표현하고 있고, 84.61%의 태그는 사회적 동기에 의한 태그이다. 도서관 폭소노미 태그의 집단지성 구현도는 20.83%로 조사되었다. 4분기로 나누어 태그의 증감율을 살펴본 결과 A 대학도서관은 분기별 차이가 큰 반면, B 대학도서관은 분기별 차이가 적었다. 이용자는 평균 5.25개의 태그를 태깅하였고, 태깅 행태에 따라 이용자의 성향을 세그룹으로 구분할 수 있다.
본 연구는 한국과 일본에서 나타나는 인터넷 이용행태의 기본적인 특성과 전반적인 인식이 온라인에서의 관계망의 형성과 유지에 어떤 영향을 주고 받는지를 구체적으로 살펴보았다. 이를 위해 한국과 일본의 이용자들의 온라인 관계망의 현황과 개인적 성향, 인터넷 이용패턴, 그리고 인터넷에 대한 인식 등을 설문조사를 통해 알아보았다. 연구결과를 요약하면, 온라인 관계망의 크기와 활용에 있어서 한국의 이용자들이 보다 적극적인 것으로 나타났으며, 양국 모두 자주 만나기 어려운 사적인 관계의 대상들과 관계하는 비율이 높은 것을 알 수 있었다. 또한 한국의 이용자들은 개인적 성향이나 인터넷 관련 행태 및 인식이 전반적으로 만남의 방식에 영향을 미치지 않았던 데 비해 일본의 이용자들은 관계지향적인 인터넷 이용 패턴과 인터넷의 유용성에 대한 인식이 온라인에서의 접촉 양상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 온라인 관계망의 크기와 관련하여 양국 모두에 공통적으로 나타난 것은 인터넷을 정보지향적으로 이용할수록 등록된 대화상대가 증가한다는 점이었다. 이는 인터넷에서의 관계형성에 있어 약한 유대에 기반한 관계가 효율적이고, 이러한 관계를 통해 얻을 수 있는 혜택이 정보적 혜택이라는 기존의 이론과 잘 부합하는 결과라고 할 것이다. 아울러 일본의 경우 온라인에서의 관계형성 전반에 있어 온라인 공간에 대한 위험인식 정도, 즉 신뢰의 여부가 크게 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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