본 연구는 최근 장애인복지계에서 활발히 논의되는 이용자 참여의 개념구조에 대한 논의를 통하여 한국 장애인복지에 대한 함의를 도출하고자 한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 이용자 참여와 관련된 다양한 용어들을 정리하고, 이용자 참여의 개념 및 이해의 틀을 형성하기 위해 참여의 차원, 참여 정도, 참여모델, 주요 동력 측면에서 설명하였다. 또한 구체적인 이용자 참여의 기제를 파악하기 위해 이용자 참여의 기본전제와 참여 영역, 지원요소에 대해서도 다각도로 논의하였다. 이를 기초로, 이용자 참여 활성화를 위한 한국 장애인복지의 과제를 이용자 참여의 영역과 지원요소의 틀(framework)에 의거하여 구체적으로 제시함으로써 한국 장애인복지에의 적용가능성을 높이고자 하였다.
본 연구의 목적은 문서의 다중측면을 고려한 문서화 지원시스템을 구현하는 것이다. 기존의 소프트웨어 개발 문서를 지원하기 위한 시스템은 소프트웨어 개발단계 측면에서의 문서들을 작성하기 때문에 개발 완료후 소프트웨어 이용자를 위한 문서나 서비스 측면에서 필요한 문서들은 새로운 작업을 통해 작성되어야 한다. 따라서 중복되는 자료로 인한 저장 공간의 낭비와 개발비용의 상승을 가져온다. 본 연구에서는 다중 측면 모델을 이용하여 소프트웨어 문서를 정의하고 정형화된 표현으로 문서화과정을 정의했다. 또한 소프트웨어 개발 단계 측면에서 만들어지는 문서 뿐만 아니라 기능측면, 이용자측면에서의 문서를 제공함으로써 다양한 문서지원이 가능한 문서화 지원시스템을 설계한다.
본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.
소셜네트워크(Social Network)는 전세계 사용자간의 커뮤니케이션을 지원함으로써 이용자들간의 관계형성을 통해 다양한 정보의 흐름을 유도하고 있다. 이를 통해 사용자는 다양한 혜택을 누리고 있으며 이는 우리사회에 커다란 영향력을 미치고 있다. 본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스(SNS) 이용자의 SNS 이용 심리 및 태도를 Davis의 기술수용모델(TAM)에 근거하여 연구하고자 한다. SNS 이용자들은 개인의 관심분야와 관련하여 다양한 정보를 생산하고, 확산하고, 획득하는 채널로서 SNS를 활용하고 있으며 이러한 활동에 따른 SNS 이용혜택이 소비자의 지각된 유용성에 어떻게 영향을 미치는지에 중점을 두고 살펴보고자 한다. 본 연구의 SNS 이용자 혜택은 SNS의 다양한 혜택 중에서도 이용자들 간의 상호작용을 통해 형성되는 관계혜택에 초점을 두고 있으며 이러한 소비자의 관계혜택 중 소비자가 느끼는 심리적 혜택과 정보적 혜택은 SNS이용자의 관여도에 따라 지각된 유용성이 다르게 영향을 미칠 것이라는 가정 하에 이와 관련한 지각된 유용성과 지각된 용이성이 브랜드 태도에 어떻게 연결되는지를 살펴보고자 한다.
본 연구의 목적은 객관적으로 측정가능한 이용자 중심의 정보검색시스템의 인터페이스 평가항목과 세부평가지표를 도출하는 데 있다. 이를 위하여, 정보검색시스템의 이용자 요구사항과 인터페이스 요소를 분석하여 상관관계를 밝히고, 인터페이스 평가영역에 포함되는 인터페이스 요소와 이용자 요구사항을 파악한다. 국내외 인터페이스 평가모델을 종합하여 인터페이스 평가영역 및 지표를 도출하고 전문가 집단의 설문조사를 통해 타당성과 신뢰성을 검증한 인터페이스 평가지표를 정립하고자 한다.
본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
디지털 정보환경 하에서는 이용자가 정보를 찾아오기 기다리기 보다는 이용자를 찾아가 수요를 창출하고, 이용자의 취향에 맞춘 정보제공이 필요하다. 본 연구에서는 연구장비정보의 효율적인 정보제공을 위해 푸시(push)와 풀(pull) 서비스를 통합한 맞춤정보 서비스 모델을 제시하고, RSS(Really Simple Syndication) 2.0과 Dublin Core Metadata Element Set 1.1을 참고하여 연구장비정보의 RSS-XML 메타데이터를 설계한 후, 풀(pull) 형태의 선택적 정보제공(SDI)시스템을 구현하여 이를 적용하였다.
본 연구는 인터넷 비즈니스 모델 중에서 가장 성공한 비즈니스 모델이며, 고객의 참여가 가장 능동적이고 적극적이라고 할 수 있는 인터넷 경매를 대상으로 개인 특성, 정보기술 특성, 그리고 인터넷 경매 특성 차원에서 어떠한 요인들이 인터넷 경매 과정에서 플로우에 영향을 미치는지 탐색하고, 이러한 플로우가 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치는지를 실증분석 하였다. 인터넷 경매 이용자 350명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 기초로 LlSREL 8.50을 이용한 공변량 구조 분석을 실시하였다. 연구 결과, 인터넷 경매 사이트의 브랜드 자산 구축을 위해서는 고객에게 최적의 경험을 제공하는 것이 중요하고, 이를 위해서는 사이트 이용자의 개인 특성, 정보기술 특성, 인터넷 경매 특성을 향상시켜야 함을 확인할 수 있었다. 다시 말해, 이용자 개인의 도전감, 사이트의 정보 품질과 시스템 품질, 인터넷 경매의 상호작용성을 증대시킬 수 있는 다양한 노력을 함으로써 고객에게 최적의 경험을 제공할 수 있을 것이고 이를 통해 브랜드 자산을 구축할 수 있을 것이다.
클라우드 컴퓨팅은 분산 병렬 컴퓨팅의 일종으로 IT 자원을 가상화 하고 이를 사용자에게 제공한다. 그러나 사용자의 서비스 요청은 시간적 규칙성이 없으며, 이런 이유로 각 자원들은 가용성의 차이를 갖는다. 가용성의 차이는 클라우드 서비스 이용자의 QoS만족도 및 서비스 제공자 선택에 영향을 주게 된다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서의 서비스 이용자의 요구에 따라 가상화된 IT자원 제공자의 효율적 선정을 위한 자원 가용성 기반 다중 경매 모델을 이용한 서비스 예약형 클라우드 자원거래 시스템을 제안한다. 제안한 시스템에서는 서비스 이용자의 서비스 요청 발생 시 두 번의 경매 모델을 사용하는 다중경매모델이며, 다중 경매 과정 중 단일 경매 단계에서 자원 가용성 평가 알고리즘 및 가변 큐를 이용한 서비스 예약방식을 적용하여 서비스 제공자의 자원 가용성을 평가하여 최적의 서비스 제공 자원을 찾는다. 제안모델은 QoS만족도 부분에서 앞서 작용한 자원 가용성 평가 알고리즘으로 인해 높은 성능을 보여주며, 작업 처리 시간활용도 면에서 QoS를 모두 고려한 상태로 안정적으로 더 많은 작업을 처리 할 수 있음을 입증하였다.
기존의 서비스 품질 측정 모델에서는 일차원적인 지표를 활용하여, 그 지표가 만족되면 품질이 높게 평가되고, 지표가 충족되지 않으면 품질을 낮게 평가하였다. 그러나 실제적으로는 만족을 일으키는 요인과 불만족을 일으키는 요인은 서로 다른 경우가 많을 것이다. 본 연구에서는 기존의 일차원적인 서비스 품질 지표의 한계점을 보안한 Kano 모델을 적용하여 이원론적인 관점에서 어떤 모바일 서비스가 만족을 일으키고, 어떤 모바일 서비스가 불만족을 일으키는지를 실증적으로 분류하였으며, 이와 같은 모바일 서비스에 대하여 한국과 미국 이용자들의 인식차이와 기술 준비도에 따른 개인의 품질인식 차이를 살펴보았다. 조사 결과, 한국 이용자들은 대부분의 모바일 서비스를 무관심 품질 요소로 분류한 반면에 미국 이용자들은 매력적 품질 요소로 분류하였다. 위의 결과로 미루어 보아 각 나라에서 제공하는 통신 환경이 모바일 서비스에 대한 이용자들의 품질 인식에 크게 영향을 주는 것을 발견하였다. 국가적인 요인 이외에 이용자 개인의 속성이 품질 인식에 어떤 영향을 주는지를 조사하기 위하여 개인의 기술준비도(TRI)를 이용하여 4개의 군집으로 분류하고, 각 군집들 간에 품질 인식에 차이가 있는지를 탐색하였다. 탐색 결과, Communication 관련 모바일 서비스를 제외한 나머지 대다수의 모바일 서비스에 대한 이용자들의 품질 인식에는 군집 간에 큰 차이가 없음을 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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