최근 IT서비스 이용자들의 개인정보 유출 사고가 종종 발생하고 있다. 일반적으로 IT서비스 이용자들은 전자메일 계정을 가지고 있다. 전자메일은 개인의 사적인 커뮤니케이션 뿐만 아니라, 공적인 커뮤니케이션 도구로 활용이 증가하고 있다. 그렇기 때문에 전자메일 이용이 확산되는 현 시점에서 보다 안전한 전자메일 서비스 이용을 위한 패스워드 관리는 매우 중요하다. 본 연구에서는 전자메일 서비스 이용자들을 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였고, 구조방정식 소프트웨어를 이용해 패스워드 관리에 대한 심리적 특성과 행동을 분석하였다. 본 연구결과는 전자메일 패스워드 관리와 관련된 기업차원 개인정보보안 전략 수립에 유용한 시사점을 제공해 줄 것이다.
소셜네트워크(Social Network)는 전세계 사용자간의 커뮤니케이션을 지원함으로써 이용자들간의 관계형성을 통해 다양한 정보의 흐름을 유도하고 있다. 이를 통해 사용자는 다양한 혜택을 누리고 있으며 이는 우리사회에 커다란 영향력을 미치고 있다. 본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스(SNS) 이용자의 SNS 이용 심리 및 태도를 Davis의 기술수용모델(TAM)에 근거하여 연구하고자 한다. SNS 이용자들은 개인의 관심분야와 관련하여 다양한 정보를 생산하고, 확산하고, 획득하는 채널로서 SNS를 활용하고 있으며 이러한 활동에 따른 SNS 이용혜택이 소비자의 지각된 유용성에 어떻게 영향을 미치는지에 중점을 두고 살펴보고자 한다. 본 연구의 SNS 이용자 혜택은 SNS의 다양한 혜택 중에서도 이용자들 간의 상호작용을 통해 형성되는 관계혜택에 초점을 두고 있으며 이러한 소비자의 관계혜택 중 소비자가 느끼는 심리적 혜택과 정보적 혜택은 SNS이용자의 관여도에 따라 지각된 유용성이 다르게 영향을 미칠 것이라는 가정 하에 이와 관련한 지각된 유용성과 지각된 용이성이 브랜드 태도에 어떻게 연결되는지를 살펴보고자 한다.
최근 모바일 서비스 증가와 함께 다양한 개인정보 유출사고가 증가하고 있다. 개인정보 유출사고는 개인의 모바일 뱅킹 서비스 이용에 중요한 영향을 미친다. 이에 따라 본 연구에서는 다양한 개인정보 유출사고 인지가 모바일 뱅킹 이용자의 심리와 행동에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 본 연구에서는 모바일 뱅킹 이용자의 심리와 행동 이해를 위해 인간의 심리와 행동을 설명해주는 대인행동이론과 외부 자극에 대한 반응 결과를 설명해주는 자극반응이론을 활용하였다. 본 연구자들은 모바일 뱅킹 이용자들을 대상으로 온라인을 통해 설문조사를 수행하였고, 구조방정식 모델을 통해 인과관계를 분석하였다. 본 연구결과는 모바일 뱅킹 서비스를 제공하는 금융기관에서 개인정보보호 관련 준수의도와 준수행동을 강화하는데 유용하게 활용될 것이다.
기업 뿐 아니라 사회의 개별 구성원에게 있어서도 컴퓨터 통신 기술의 활용이 급속히 확산됨에 따라 이러한 가상 공간상에서의 활동에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, 가상사회에서의 상거래를 다루는 전자상거래에 대한 연구는 기업과 기업간 전자상거래에 대한 연구를 넘어 기업과 고객간의 전자상거래에 대한 연구로 확대되고 있다. 그러나 전자상거래를 이용하는 소비자에 대한 연구와 이해는 아직도 여러 가치 측면에서 매우 미흡한 실정에 있다. 실물 공간에서의 소비자에 대한 마케팅 분야에서의 연구가 새로운 거래 패러다임인 전자상거래에 대한 설명으로 확대될 수 있는 범위와 논리도 아직 충분하지 않으며, 소비자이며 동시에 기술 사용자라는 특성이 어떻게 통합될 수 있는지에 대한 연구도 미흡한 실정이다. 전자상거래를 추진하고 있는 사업자에게 있어서는 가상사회의 이용자에 대한 심도 있는 분석과 이해가 필수적인 요건이 될 것이다. 본 연구에서는 가상사회에서의 기술 이용자의 개인적인 심리적 특성이 매체와 기술의 이용패턴과 어떤 관련성을 가지고 있는지를 분석함으로써 가상사회 구성원의 행태적 특성을 파악해 보고자 하였다.
기업 뿐 아니라 사회의 개별 구성원에게 있어서도 컴퓨터 통신 기술의 활용이 급속히 확산됨에 따라 이러한 가상 공간상에서의 활동에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, 가상사회에서의 상거래를 다루는 전자상거래에 대한 연구는 기업과 기업간 전자상거래에 대한 연구를 넘어 기업과 고객간의 전자상거래에 대한 연구로 확대되고 있다. 그러나 전자상거래를 이용하는 소비자에 대한 연구와 이해는 아직도 여러 가치 측면에서 매우 미흡한 실정에 있다. 실물 공간에서의 소비자에 대한 마케팅 분야에서의 연구가 새로운 거래 패러다임인 전자상거래에 대한 설명으로 확대될 수 있는 범위와 논리도 아직 충분하지 않으며, 소비자이며 동시에 기술 사용자라는 특성이 어떻게 통합될 수 있는지에 대한 연구도 미흡한 실정이다. 전자상거래를 추진하고 있는 사업자에게 있어서는 가상사회의 이용자에 대한 심도 있는 분석과 이해가 필수적인 요건이 될 것이다. 본 연구에서는 가상사회에서의 기술 이용자의 개인적인 심리적 특성이 매체와 기술의 이용패턴과 어떤 관련성을 가지고 있는지를 분석함으로써 가상사회 구성원의 행태적 특성을 파악해 보고자 하였다.
본 연구는 마이크로크레딧 이용자의 창업요인과 자기효능감이 사업체의 경제적 성과에 영향을 미치는지를 살펴보는데 있다. 기존의 연구가 창업요인에 중점을 두었던 것에 반해, 본 연구는 이용자의 사회심리적 요인인 자기 효능감을 포함시키고, 사업체의 경제적 성과를 수익과 고용인원으로 나누어 세밀히 파악하는데 그 의의가 있다. 본 연구를 위해 2곳의 마이크로크레딧 기관의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 회수된 322부를 분석 자료로 삼았다. 분석 결과, 사업체 수익에는 창업업종, 창업경험, 운영기간, 창업자금, 자기효능감이, 사업체 고용인원에는 창업 업종, 창업자금, 자기효능감, 교육이 유의미한 영향을 미친 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 소득증대와 고용 창출을 위해 마이크로크레딧은 무엇을 중요하게 고려해야 하는 지를 파악하였으며, 특히 자기효능감의 중요성을 인식할 수 있었다. 끝으로 이러한 연구 결과에 기초하여 마이크로크레딧 성과를 제고하기 위한 정책적, 실천적 제안에 대해 논의하였다.
본 연구는 SNS 이용의 중지를 원하면서도 SNS를 지속적으로 사용하게 하는 의도에 영향을 주는 요인을 이용자들의 심리와 접속형태 중심으로 접근하였다. 개념적 틀로써 확장된 기술수용모델(TAM2)과 프라이버시 계산 모델(PCM)을 사용하였으며 선행연구를 기반으로 독립변인과 매개변인을 도출하였다. 가설의 검증은 AMOS 18.0과 SPSS 18.0을 이용하였고, SNS 이용 경험이 있는 IT 계열 학생 및 일반인을 대상으로 설문지를 배포하여 결측값 및 불성실 응답을 제외한 443부를 최종 분석에 사용하였다. 본 연구를 통해 SNS 이용 의도에 대한 긍정과 부정의 심리요인이 이용자에게 공존함을 인식하고 각 요인이 SNS 지속사용의 유인요인과 저해요인으로 작용할 수 있음을 고려하여, 향후 개선된 SNS의 서비스 방안 제공 및 마케팅 전략 수립의 기틀마련에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 도박중독자의 문제도박 수준과 스트레스 간의 관계에서 기본심리욕구 하위요인(자율감, 소속감, 유능감)의 다중매개효과를 확인하여 도박중독에 영향을 미치는 요인인 기본심리욕구와 스트레스가 도박중독자에게는 문제도박으로 인한 결과일 수도 있는 가능성을 확인하고 효과적인 개입 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 도박중독 유병률을 구하는 기준에 따라 도박중독 수준에 해당하는 성인 206명을 선별하여 기술통계, 상관분석, 위계적 회귀분석, 매개분석을 실시하였다. 도박중독자의 성별과 도박 부채 금액을 통제한 후 문제도박수준과 기본심리욕구가 스트레스를 유의미하게 설명하는지 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시한 결과, 문제도박 수준과 기본심리욕구 하위요인은 스트레스를 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 문제도박 수준과 스트레스의 관계에서 기본심리욕구 하위요인의 다중매개분석을 실시한 결과, 문제도박 수준과 스트레스의 관계에서 자율감, 소속감, 유능감의 매개효과가 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기본심리욕구와 스트레스가 도박중독의 원인일 뿐만 아니라 문제도박 수준이 심각해짐에 따른 폐해들로 인한 결과일 수 있음을 제시하며 기본심리욕구 결핍(도박이용자)→스트레스(도박이용자)→문제도박→도박중독(도박중독자)→문제도박→기본심리욕구 결핍(도박중독자)→스트레스(도박중독자)라는 심리적 과정의 가능성에 대한 기반을 마련하여 문제도박 상담에 임상적 함의를 제공하였다. 마지막으로, 본 연구의 한계점과 추후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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