오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
최근 클라우드 서비스업체들이 제공하는 SaaS(Software as a Service)는 소프트웨어 유통 패러다임의 혁신을 가능케할 수단으로서 많은 관심을 모으고 있다. 반면, 높은 관심에도 불구하고, 아직 SaaS를 적극적으로 활용하는 이용자들은 많지 않다. 본 연구는 SaaS 사용의도에 영향을 미치는 선행요인들을 규명 및 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 기술수용모델을 기반으로 하여 SaaS 사용의도를 예측하기 위한 연구모델을 제시하였다. 본 연구를 위해 소프트웨어 실사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 실증데이터는 SPSS와 AMOS를 이용하여 그 신뢰성 및 타당성을 분석하였으며 측정모델 및 가설의 검증을 실시하였다. 실증분석 결과, SaaS의 기능성, 상호운용성 및 경제적 효익은 사용의도에 긍정적 영향을 미치는 반면, 시스템 품질은 사용의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 대한 시사점 및 한계점을 논의하였으며, 향후 연구의 방향도 제시하였다.
보행공간은 작게는 보행량을 포함하는 공간사용의 정도에 영향을 미치거나 크게는 지역경제의 활성화에 영향을 미치며, 더 크게는 친환경, 친인간적인 도시로서의 삶의 질을 평가하는 지표중의 하나이다. 또한 최근 도심부 보행관련 정책은 선적인 가로환경 개선사업에서 발전된 보행자우선지구로의 전환이 대두되고 있어 특정 보행공간보다는 전체적인 보행공간체계에 대한 고려가 중요시되고 있다. 본 연구에서는 도시민을 위한 공간계획의 일환으로 시작된 국내 보행 전용 공간의 물리적 특성과 실제 이용자의 이용 형태에 대한 연구를 통해 국내에 조성된 보행 전용 공간의 특성을 규명하고자 함에 목적을 두고 사례분석을 통한 연구를 진행하였다. 사례연구는 지역적으로는 서울시에 조성된 차없는 거리 중 명동과 관철동에 조성된 시간제 통제방식의 보행자 전용공간을 선택하였으며 이에 대한 현장조사와 설문조사를 병행하여 분석하였다. 본 연구의 활용 방안으로는 보행공간 관련 사업 시 특정가로에 치중된 사업이 아닌 지역 전체 보행공간체계의 공간적 가로특성을 고려할 수 있으며, 현행 법제도에서 모호하게 제시된 보행자전용도로 위치 및 횡단보도 위치의 당위성을 제시할 수 있다. 또한, 계획단계에서 보행량 예측에 따른 적절한 계획수립방안을 모색할 수 있다.
2007년 통계청 자료에 의하면 전국의 공공도서관 수는 609개로 10년 전 370개에 비하여 1.6배, 직원 수는 5천 명에서 6천5백 명으로 1.3배 증가했다. 이에 비해 이용자수는 약 6만 명에서 약 18만 명으로 2.7배가 증가했다. 도서관 시설물의 노후화로 인해 급속도로 증가하는 도서관 이용자들의 욕구를 충족시켜주지 못하고, 다원화되고 있는 도서관의 역할을 수행하는데 어려움을 겪고 있다.본 연구는 인천광역시의 8개 공공도서관을 대상으로 공공도서관의 유지관리 업무현황을 파악하고 문제점을 도출하기 위하여 시설물의 관리책임자 및 시설물 관리자를 대상으로 면담을 기초로 작성한 설문조사를 실시하였다. 그 결과로 유지관리 조직, 시설물 및 예산집행 등의 유지관리 현황을 파악하였다. 연구의 결과로서 유지관리 적정 인원부족, 관리인원의 부족한 전문 기술지식, 유지관리 이력 프로그램 및 정확한 설계도서의 부재 등의 문제점을 도출하였고 개선방안을 제시하였다.
영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는 것으로 나타났다. 3D 영상 산업의 발전을 위해 영상의 입체성과 콘텐츠의 속성이 가지는 상호관계에 대한 논의가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 천안시를 대상으로 도시교통문제를 다루었다. 본 연구는 문헌조사와 실증조사를 병행하였다. 회수된 설문지 394부를 SPSS 15.0버전으로 빈도분석을 실시하였다. 천안시의 도시교통문제는 출 퇴근시의 교통체증 현상, 대중교통의 불편, 주차문제, 자동차로 인한 대기오염, 교통사고로 인한 불안 등을 들 수 있다. 교통문제의 개선방안으로는, 첫째, 합리적 교통수요의 관리에 따른 교통체계의 개선방안이 마련되어야 한다. 둘째, 천안시는 대중교통의 이용대상인 대학생이 많으므로 대학생을 대상으로 할인을 적용 대중교통 이용률을 높여야 한다. 셋째, 대중교통중심체제의 강화 및 개선을 통한 교통체증의 해결이 필요하다. 넷째, 도로 등 교통시설의 공급확대, 가로망체계 정비 및 신호운영체계의 개선을 적극적으로 추진해 나가야 한다. 특히 천안에는 오래된 도로의 정비가 필요하고 도로망이 복잡하게 얽혀있는데 이를 간단하게 개선함으로써 보다 접근성이 좋아질 것이다. 다섯째, 주차문제의 해결과 이용자들의 교통질서 의식함양 등 선진 교통문화의 정착이 필요하다.
본 연구는 뷔페레스토랑 선택 결정요인들을 탐색한 후, 최근 실무적으로 중요성이 더해지고 있는 행사요인을 발굴하고 이에 대한 척도를 개발하였다. 개발된 행사요인 척도를 기존의 뷔페레스토랑 척도요인들과 더불어 독립변수를 구성하고 고객만족을 매개변수로 하였으며 행동의도를 종속변수로 모형을 설정하여 개발된 척도를 검증하였다. 검증결과, 행사요인이 고객만족과 행동의도에 정(+)의 영향을 미치고 있으며 여러 결과들 중 새롭게 도출된 행사요인이 뷔페레스토랑 선택 결정의 주요요인으로 작용한다는 점을 실증적으로 확인하였다. 본 연구는 척도를 개발하기 위한 분석의 틀로써 기호학적 내용 분석방법을 활용하여 행사요인을 도출하고 측정문항을 개발하였다. 척도 개발 후, 행사요인 개념에 대한 이해도 조사를 실시하였고, 뷔페 레스토랑 이용자들에게 설문지를 배포하여 회수된 285부를 분석한 후, 결과를 도출하여 척도를 실증적으로 검증하였다. 본 연구를 통해 뷔페레스토랑의 지속가능성을 담보하는 객관적이고 효율적 척도개발을 통해 외식업의 트렌드 변화반영 및 고객취향 맞춤형 전략실행에 적용 가능한 척도개발로 실무적 함의를 제공하였다.
본 연구는 1994년 지리산 국립공원의 제2야영장에서 수집된 정보를 이용하여 규범 활성화 이론을 토대로 한 정보가 휴양지에서 어떻게 개인적 규범과 규칙위반 행위에 영향을 마치는지를 알아보기 위해 실시되었다. 배부된 총 280부 설문지 중 253부(90.4%)가 본 연구의 분석에 이용되었다. 본 연구의 결과에 의하면, 정보는 각 개인이 본인 행위의 결과에 대한 자각의 정도 또는 본인에게 본인의 행위와 결과에 대한 책임을 전가시키는 정도를 증가시키지 않았으며 직접적으로 소음 금지시간 규칙 위반행위를 감소시키지 않았다. 하지만, 행위의 결과에 대한 자각과 책임전가의 정도가 높은 응답자나 높은 정도의 개인적 규범을 가진 사람들은 소음 금지시간 규칙을 덜 위반하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초한 관리방안에 대해 토의한다.
사회자본과 같은 소셜게임의 사회적 영향에 관한 연구들은 다수 있었으나 연구 간의 상반된 결과로 인해 그 영향력을 명확히 할 수 없었다. 이에 본 연구에서는 소셜게임 이용이 사회자본을 증가시킬 것이라는 가설을 해석수준 이론을 도입하여 확인하였다. 해석수준과 사회자본, 게임이용시간/종류 등에 대한 설문을 실시하여 각 수치간의 상관관계와 상호작용을 분석하였다. 그 결과, 상위해석수준 사람들에게서 교량형 자본과 소셜게임 이용시간 사이에서만 긍정적 관계를 확인할 수 있었다. 이 특징은 타 온라인 게임에서는 나타나지 않아 소셜게임의 관계망적 특성이 이용자들 간의 긍정적인 관계의 증가와 관련이 있음을 알 수 있다. 한편으로는 해석수준이론이 매체의 긍정적 활용연구에 있어 중요한 관점임을 확인하였다.
본 연구는 국립공원 지정과 앞으로의 관리방향에 대한 지역주민의 태도와 환경적, 경제적, 사회문화적 관광영향에 대한 지역주민의 지각을 파악하고, 지역주민의 사회경제적 특성에 따른 관광영향 지각 차이를 검증하였다. 1997년 11월과 12월 동안 설악산 국립공원 경계 내에 거주하는 지역주민 153명의 설문자료를 수집, 분석하였다. 지역주민들은 긍정적, 부정적인 환경적, 경제적 관광영향을 모두 지각하는 한편, 사회적 관광영향에 대해서는 크게 지각하지 않는 것으로 나타났다. 또한 관광의 부정적인 영향 지각에도 불구하고 더 집중적인 편광개발을 선호하며 설악산 보전을 위한 이용자 수 제한에는 반대하는 입장을 표명하였다. 관광영향에 대한 지역주민의 지각은 연령, 학력, 직업과 관광의 관련 여부, 거주지, 거주기간 등의 사회경제적 특성에 따라 유의한 차이가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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