본 연구는 온라인 큐레이션 플랫폼을 이용한 외현적 정보의 제공이 현대미술에 대한 일반대중의 진입장벽을 낮추는 효과를 가지는지 알아보았다. 현대미술은 일반대중이 접근하기 난해한 장르로 여겨져 왔다. 한편, 미술 감상에 대한 연구들은 외현적인 정보의 제공이 미학적 감상 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 밝혔다. 따라서 본 연구에서는 작품에 대한 구체적 정보를 제공하는 것이 현대미술을 감상하는 데에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지 알아보았으며 감상 경험을 심리학적으로 분석한 Leder et al.(2004)의 이론적 모델에 기초하여 외현적 정보가 어떠한 인지적 처리과정을 도와주는지 분석하였다. 더 나아가 최근의 전시 트렌드를 반영하여 온라인 플랫폼 환경을 적용하였다. 실험 1에서는 작품과 설명문이 제공되었고 작품에 대한 이해도, 관람의향을 보고하였다. 실험 결과, 해설이 제시된 조건에서 작품에 대한 이해도가 더 높았다. 또한, 긴 해설이 제시된 조건에서 해설 이해도와 관람의향을 작품이해도가 완전매개하는 매개모형이 나타났다. 실험 2에서는 ARS 설문을 추가하고 온라인 큐레이션의 능동적인 조작 환경을 재현했다. 실험결과, 해설이 제공된 조건들에서 관람의향, 작품이해도가 더 높았다. 예술사적 의미, 자아성찰, 창의성 등 Leder et al.(2004) 모델의 후기 단계에 해당하는 지표들 역시 해설조건에서 더 높은 것으로 나타났다. 종합하면, 온라인 큐레이션 환경에서의 정보전달이 일반대중의 현대미술 작품에 대한 인지적 처리와 판단에 도움을 줄 수 있었다.
본 연구는 지방자치제 실시 이후 지역전통과 문화자원을 바탕으로 한 지역축제를 통해 지역상징을 재창출하고 이를 지역활성화 전략으로 활용하고 있는 전남 장성군을 사례로 과거의 역사적 사실이 어떻게 지역의 상징 및 정체성으로 정립되고, 현재의 지역사회에 재구성되는가를 고찰한 사례연구이다. 장성은 조선의 유림 중 뛰어난 인물중의 하나인 하서 김인후와 그를 배향하고 있는 필암서원으로 상징되는 '선비의 고장'으로 알려져 왔고, 동학군의 활동에서 중요한 전기가 마련된 황룡강 전투지역과 한말 의병의 중요한 근거지였다고 하는 역사적 사실로 인해 근래에는 '의향'으로 정립되어 온 지역이다. 이와 더불어 최근에는 홍길동전의 주인공인 홍길동의 생가로 추정되는 곳이 발굴되면서 홍길동을 지역상징으로 재구성하여 지역활성화를 꾀하고 있는 '홍길동축제'의 중심지로 알려진 곳이다. 홍길동축제는 올해로 5회째라는 비교적 짧은 역사에도 불구하고 장성군을 대표하는 지역축제로 자리잡아 가면서 홍길동 캐릭터를 이용한 지역로고, 생가터의 관광자원화 등 이와 관련한 다양한 지역문화경관을 창출하고 있다. 오랫동안 이 지역의 정체성의 중심에 있었던 '선비의 고장', '의향'으로서 장성은 홍길동축제의 역동적이고 외부적인 이미지를 강화시킨 이벤트전략과 축제의 강한 시장지향적 속성이 창출하는 지역활성화라는 명분 앞에 '홍길동의 고장, 장성'이라는 전통의 창출과 재구성을 경험하고 있다. 전통의 재구성과 현재적 활용이라는 측면에서 홍길동축제는 이제 그동안 이 지역의 역사적 경험에 기초한 전통과 문화를 다양한 물리적 지역경관과 함께 어떻게 현재의 지평에서 불러내 활용할 것인가, 그리고 이를 위한 지역사회의 다양한 목소리를 어떻게 담아낼 것인가에 진정한 지역통합 및 지역활성화의 기능을 담당할 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학생의 영양교육에 대한 만족에 따른 인식을 파악하기 위하여 대도시 보건소에서 개발한 영양교육 프로그램을 이용하여 영양교육을 실시한 울산지역 초등학생 327명을 대상으로 설문지법을 이용하여 조사하였으며 결과를 요약하면 다음과 같다. 도구 및 시청각 자료는 만족한다. 52.3%, 보통이다 38.8%였고, 내용수준은 알맞다 67.3%, 낮다 25.7%였으며 타 교과목과 비교한 재미는 재미있다 46.5%, 보통이다 41.0%로 나타났다. 3학년이 5학년보다 도구 및 시청각자료(p<0.05)와 타 교과목과 비교한 재미(p<0.001)에 대한 만족하는 비율이 유의적으로 높았다. 영양교육이 재미없는 이유는 체험활동이 아니어서, 원하는 내용이 아니어서, 중요성을 몰라서, 내용이 어려워서의 순으로 나타났다. 영양교육에 대한 필요성 점수는 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생(p<0.001), 내용수준이 높다고 응답한 학생(p<0.01), 타 교과와 비교하여 재미있다고 응답한 학생(p<0.001)이 유의적으로 높게 나타났다. 영양교육 재교육에 참여할 의향점수는 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생과 타 교과와 비교해서 영양교육이 재미있다고 응답한 학생이 유의적(p<0.001)으로 높았다. 영양교육을 받은 학생 중 77.6%가 친구에게 영양교육을 권할 의향이 있었으며 도구 및 시청각자료에 대해 만족한 학생의 85.2%, 내용수준이 알맞다고 응답한 학생의 82.3%, 타 교과와 비교하여 재미있다고 응답한 학생의 90%가 친구에게 영양교육을 권할 의향이 있었으며 유의적인 차이(p<0.05)를 보였다. 영양교육 만족에 따른 식생활에 도움 정도는 필요영양소, 세끼 식사를 하는 이유, 아침식사의 중요성, 알맞게 먹기, 올바른 간식섭취, 식품구성탑, 영양표시의 순으로 나타났다. 도구 및 시청각 자료에 대해 만족하거나 보통이라고 응답한 학생들이 아침식사의 중요성, 알맞게 먹기, 올바른 간식섭취, 영양표시, 식품구성탑, 필요영양소에서 유의적(p<0.001)으로 높은 점수를 보였고, 타 교과와 비교한 재미에서, 재미없다고 응답한 학생은 모든 항목에서 유의적(p<0.001)으로 낮은 점수를 보였다.
국내 기업에서 와이브로는 다른 모바일 브로드밴드 서비스와 달리 전송속도와 기능이 우월하기 때문에 초기 시장부터 핵심시장이 될 것으로 전망되어 왔다. 그러나 서비스의 이용가능지역이 제한되고 기존 유선 인터넷의 인프라가 확충되어 있으며 경쟁서비스인 HSDPA에 대한 차별성 부족으로 인해 기업시장에서도 서비스 확산이 지연되거나 부진한 실정이다. 그러나 와이브로가 기업시장에서 지닌 가능성은 무한하다. 우선 유무선 융합의 최전선에서 모바일 브로드밴드 서비스로 그 역할을 수행할 것으로 기대되며 향후 제4세대 서비스에서 다양한 비즈니스 모델을 통해 차별적이고 이용편의적인 서비스를 제공할 것으로 전망되기 때문이다. 이에 본 글에서는 시장조사 결과를 바탕으로 국내 기업의 와이브로 이용현황과 의향을 파악하고 기업시장 개발을 위한 전략적 방향을 제언하였다.
새 천년을 여는 이 시대의 화두는 인터넷과 디지털이라 해도 과언이 아닐 것이다. 이에 발맞추어 디지털을 치과 임상에 적용하고자 하는 많은 시도들이 있으며, 특히 치과 방사선 분야에서 다양한 결과들을 실제 임상에서 많이 이용하고 있다. 또한 많은 임상의들이 디지털 카메라를 이용하여 임상사진을 체득하고 활용하려는 시도들을 많이 하고 이용하고 있으나, 디지털 카메라에 대한 정확한 이해 없이 일반 광학 카메라와 동일시 하는 생각으로 수많은 시행착오를 겪고 결국 애써 장만한 디지털 카메라를 사장시키거나 제대로 이용하지 못하는 경우들을 주위에서 많이 보아왔다. 필자도 처음 디지털 카메라를 장만하였을 때 많은 실행착오와 좌절을 경험했지만, 그 동안 수집한 정보를 비교 분석해서 얻어낸 결과와 실제 촬영을 통해 완성시킨 다양한 테크닉을 중심으로 이 글을 서술한다. 디지털 카메라를 소장하고 있거나 구입 의향이 있는 분들에게 유용한 정보가 되기를 바라면 6월과 7월 2회에 걸쳐 본 글을 게재한다.
스마트기기의 확산에 따라 TV 이용 시간, 장소, 단말이 많아지면서 TV에 대한 기능의 확장 및 고품질화에 대한 기대도 높아지고 있다. 스마트폰의 경우 많은 이용자들이 더 이상 전화의 수단이 아닌 업무, 일상생활, 여가 활용의 필수적 수단으로 자리잡아가고 있다. 스마트TV 단말의 확산은 제조사들이 스마트TV 기능을 TV 단말에 탑재하는 비율을 증가시킴으로써 TV의 교체시장을 따라 확대될 것으로 보인다. TV 구매자들 중 특히, 신기술 수용의향이 높고 TV에 대한 관여도가 높은 소비자들을 선두로 스마트TV 시장은 확대될 것으로 보인다. 스마트TV 이용자들에 대한 조사 결과, 스마트TV에 대해 이런 기대를 하고 다양한 서비스를 이용하여 전반적인 만족도는 양호하게 나타났으나, 개별 서비스에 대한 만족도, 특히 스마트TV 앱스토어 이용 등 새로운 스마트TV 기능에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 스마트TV 서비스 시장을 활성화하기 위해서는 이용자들의 기대를 충족시킬 수 있도록 기능과 서비스 품질을 높여야 하며 기존 방송서비스 사업자들과의 전략적인 협력 관계 조성이 필요할 것이다.
본 연구는 65세 이상 노인을 모시고 있는 가족부양자를 대상으로 재가복지서비스에 대한 이용의사와 이에 영향을 미치는 요인을 분석함으로써 향후 노인부양의 사회적 지원방안을 보다 효과적으로 마련하는데 연구의 목적이 있다. 서비스 이용의사에 영향을 미치는 요인을 선행요인, 가능태 요인, 욕구요인으로 구분하여 이용행위를 분석한 Anderson-Newman 모델을 기반으로, 총 230명의 가족부양자가 분석에 포함되었다. SAS 6.12를 이용하여 빈도분석, 교차분석과 함께, 서비스 이용의사에 있어 다양성이 포함될 수 있도록 다중명목 로지스틱 분석(Multinominal logistic analysis)을 실시하였다. 연구결과, 재가복지서비스를 이용하겠다는 의향은 85.9%로 나타났으며 시설보호서비스도 비슷한 수준인 86.9%이었다. 그러나 재가복지서비스는 무료 또는 유료라도 사용하겠다는 의사가 각각 50%씩 나타난 반면, 시설보호서비스는 유료라도 사용하겠다는 의사가 91.1%로 상대적으로 높게 나타났다. 또한 장기요양 발생시 대처방안에 있어서도 가족이 전담하기보다는 장기요양보험제도나 사회적 고용지원제도와 연결시키려는 욕구가 높았다. 재가복지서비스 이용의사에 영양을 미치는 요인을 분석해보면, 서비스를 이용할 의사여부는 연령, 부양자와 노인간의 우애관계, 노인부양 가치관과 같은 선행요인(predisposing factors)이나, 노인부양의 경제적 혹은 심리적 부담, 가족내 추가로 돌봐야 할 가족원 유무 등과 같은 서비스 이용의 직접적인 욕구와 연결된 요인(need factors)들이 주요한 영향력을 보이고 있다. 반면 서비스를 이용하겠다는 사람들 중 무료 옥은 유료 이용의사를 주요하게 구분하는 것은 가능태 요인(enabling factors)으로, 소득수준이 높을수록, 주부양자를 대체할 부부양자가 없을수록 유료라도 사용하겠다는 의향이 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 기초하여 향후 노인부양을 위한 사회적 서비스의 지원 방향성과 대책이 제시되었다.
전 세계적으로 가장 많은 사용자를 보유한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북(Facebook)의 이용행태는 사용자의 관점에서 크게 순기능과 역기능적 측면으로 구분된다. 순기능이란 사용자들이 페이스북을 통해 얻는 사회적 지지, 즐거움과 같은 긍정적인 정서로 인해 페이스북을 지속적으로 이용하는 긍정적 측면을 의미하며, 역기능이란 반대로 이용 시 느끼는 피로감, 짜증과 같은 부정적인 정서로 인해 페이스북 이용을 중단하는 부정적인 측면을 뜻한다. 본 연구는 사용자의 개별적 특성이 SNS 이용에 영향을 미친다는 기존 문헌의 결과에 따라, 페이스북 이용자의 특성(인구통계학적 특성, 페이스북 주 활동 특성, 페이스북 이용량 및 이용 빈도 특성)에 따른 페이스북 이용(순기능, 역기능)을 탐색적으로 알아보고자 하였다. 그 결과, (1) 사용자의 인구통계학적 특성 중 여성 사용자가 남성 사용자보다 더 큰 페이스북 피로감과 페이스북 중단의향을 보였으며, 40-50대 사용자가 10대 사용자보다 더 큰 페이스북 피로감을 느꼈다. 또한 (2) 주 활동 특성 중 작성자는 관찰자보다 더 높은 긍정정서와 사회적 지지를 느끼고, 페이스북 지속사용의도 또한 높았다. 마지막으로 (3) 사용자의 이용량 및 이용 빈도 특성 중 일평균 사용시간이 높은 사용자는 낮은 사용자에 비해 긍정정서를 높게 느끼고 지속사용의도 또한 높았다. 반면, 일평균 사용시간이 낮은 사용자는 높은 사용자보다 중단의향이 높은 것으로 나타났다. 사용자 특성별로 이용행태를 분석한 본 연구 결과는 성숙기에 도입한 SNS 시장에 이론적, 실무적 함의를 제공할 것이라 기대한다.
본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.
본 연구의 목적은 차량공유(Car sharing)서비스에 대한 이용자들의 서비스 수용과정을 실증적으로 분석함으로써 공유경제의 사회적 확산과 건전하고 지속가능한 공유경제 정책수립의 시사점을 제시하는데 있다. 공유경제의 세계적 관심과 확산 속에 국내에서도 유무형의 유휴자원을 공유하는 다양한 서비스 모델들이 출시되고 있다. 특히, 차량공유서비스의 경우 도심을 중심으로 한 대안적 교통체계에 대한 높은 수요와 더불어 서울을 포함한 여러 지자체에서 민-관협력 사업이 추진되며 빠르게 확산되고 있다. 본 연구에서는 서울시가 "공유도시 서울"정책의 일환으로 지난 2013년부터 추진 중인 차량공유 서비스 '나눔카' 이용자들을 대상으로 차량공유서비스 수용과정에 대한 실증적 연구를 통해 향후 서비스 개선 및 확산에 대한 산업적 시사점 뿐 아니라, 수요자 중심 정책 수립을 위한 시사점을 탐구하고자 한다. 서울시에 거주하는 나눔카 이용경험자들 중 주이용 연령대인 20대 이용자 281명을 대상으로 한 설문조사를 실시하였으며, 이들 이용자가 차량공유서비스에 대해 인지하는 가치와 이용의향의 관계를 구조적으로 분석하였다. 분석결과 차량공유서비스를 이용하기 위한 '비용'적 측면과 '효용'적 측면 모두 차량공유서비스에 대해 소비자가 지각하는 가치 형성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 아울러 이런 선행 요인들은 소비자의 지각된 가치를 매개로 서비스 이용결정에 직간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 차량공유서비스에 대한 이용자의 지각된 가치를 형성하는데 있어, 서비스 사용과정에서의 기술적 사용 용이성이 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 분석됨에 따라 사용자 중심의 직관적 UI와 전통적 렌탈서비스와는 차별화된 사용자 경험을 제공할 수 있는 플랫폼 전략이 서비스 성공을 위한 중요한 전략이라고 사료된다. 이러한 연구 결과는 차량공유서비스 뿐 아니라 전반적인 공유경제 모델이 사회로 확산되고 활성화 되는데 수요자 관점의 중요한 시사점을 제시할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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