Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2005.12a
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pp.249-257
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2005
본 연구는 e-marketplace에 대해 기업이 지각하는 만족이 신뢰, 다차원적 관계몰입(감정적몰입, 지속적몰입, 규범적몰입)에 영향을 미칠 수 있음을 제안하고 이를 실증 분석하였다. 전체적으로 제안모델은 수용할만한 자료적합도를 보여 주었으며, 제시한 4개의 가설 모두가 유의한 것으로 나타났다. 그리고 간접효과를 분석한 결과 만족이 신뢰를 통해서 다차원적 관계몰입(감정적몰입, 지속적몰입, 규범적몰입)에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.972-974
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2014
현대 사회에서 젊은 사람들의 인터넷 게임 과몰입 현상은 하나의 사회적 문제로 대두된다. 본 연구는 설문 결과를 이용하여 인터넷 게임 과몰입 사용자들의 생체 신호 차이를 비교하여 각 비교군들의 특징을 분석한다. 과몰입 사용자들의 CSG척도를 이용하여 분류한 각 몰입군 별로 Go/Nogo Task를 통하여 ERPs 신호를 측정, 특징을 분석한다. 이를 이용하여 각 몰입군 별 생리학적 지표를 만들고 인터넷 게임 과몰입자에게 몰입 정도를 알려주는 과몰입 진단 방법을 제안한다.
This study explored how peers influence on adolescents' game over-indulgence. More specifically, it was examined the effects of emotional support, subjective norm of game use, peer stress, and friends' attitude toward gaming on game over-indulgence. Results showed that the higher level of subjective norm of game use and peer stress one received the higher level of game over-indulgence one reported. However, lower emotional support caused higher game over-indulgence. Meanwhile, friends' attitude toward gaming was not significantly related to game over-indulgence. The meaning and the importance of peer in terms of game over-indulgence and limitations of the study were discussed.
본 논문은 국내 사이버가정학습에서의 학습자 몰입을 형성하는 조건과 몰입, 그리고 학습 성과에 대한 영향간의 관계에 대하여 연구하였다. 이러한 탐구를 위해 Csikszentmihalyi(1990)의 몰입이론(flow theory)을 이론적 기반으로 삼았으며, 컴퓨터 매개 환경(Computer-Mediated Environment)에서의 학습활동에 참여하고 있는 사이버가정학습 수강자 310명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 사이버가정학습 학습자의 몰입은 '즐거움', '원격현존감', '주의집중', '관여', '시간왜곡'의 5가지 하위구인으로 정의하였고, 몰입 선행 조건은 학습에 필요한 '기술'과 과제수행의 '도전' 정도에 대한 개인의 인지도의 차이로 정의되었다. 실증적 연구를 위해 사이버가정학습 몰입측정 도구(Cyber-class Flow Measure)를 활용하였으며, 실제 몰입도 측정 후 몰입도가 높은 학습자 집단과 낮은 학습자 집단의 특성을 비교 분석하였다. 자료 분석결과 사이버가정학습 몰입도는 학습만족도 평가에 유의미한 영향을 미침을 보여주었다.
Interactive art is implemented by participants interaction, characterized by the virtuality, immersion, interactivity. Among these features, immersion is important factor to absorb in the interactive art. From now, Interactive art measurement methods are mainly used in interview, questionnaire, and physiological methods. But these methods are difficult to measure the exact immersion, can give interfere with viewer's participation in the interactive art. In this paper, we propose the immersion measurement method which based on participant's moving lines, observation time with mobile devices, camera. This paper can help to analyse degree of immersion on interactive art.
This study is to examine loyalty building model which reflected differentiated traits of professional service to establish strong loyalty for gaining competitive edge. Professional service is where consumer can not easily predict the result of service as well as other common traits. It also has trait that is difficult to evaluate service satisfaction and quality even after using the service because knowledge imbalance between service provider and user is great. Therefore, in professional service, satisfaction and emotion that consumer perceives in the service use process will play critical role in loyalty formation. As a result, the model of this study divided dimension into responsiveness satisfaction which is satisfaction dimension of professional service use process, interaction satisfaction, technical satisfaction and structurally examined the relationship between emotional commitment and cognitive commitment and the relationship between dimension of commitment and loyalty. The analysis result show that dimension of satisfaction which perceived in professional service use process increases both emotional commitment and cognitive commitment and these commitments effect to loyalty formation.
The purpose of this study is to analyzed that the perceived price and VMD fitness of the SPA(speciality store retailer of Private label Apparel) brand characteristics impacts on multidimensional commitment consist of affective commitment, calculative commitment and behavioral commitment. Using SPSS 18.0 and AMOS 18.0 by structural equation modeling analysis, we found that perceived price have effects on affective commitment, behavioral commitment and calculative commitment significantly, and VMD fitness have effects affective commitment significant only. Affective commitment and calculative commitment on behavioral commitment was affected significantly. Through this study we found that perceived price and VMD fitness SPA brand maintaining relationships between the consumer and the seller are an important factors.
Recently, there has been an increasing social concern over the use of random reward game items. In this paper, we try to understand the effect of using random reward game on adolescents based on the survey data over a year. In addition, regression analysis was conducted to examine how socio-psychological variables affect the game addiction of adolescents according to use of random reward games. As a result of analysis, it was found that the random reward game use group had lower self esteem and higher material value than the normal game use group. Also, self esteem and material value have a significant effect on game addiction. And finally, the results and implications were discussed.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.203-204
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2011
이 연구의 목적은 민간경비원의 조직문화와 직무스트레스 및 조직몰입의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2011년 수도권소재(인천) 공항에서 재직하고 있는 민간경비원들을 모집단으로 설정한 후 유의표집법을 이용하여 최종분석에 이용된 사례 수는 총 203명이다. 연구에 사용된 설문지는 총 56문항으로 구성되었다. 분석방법은 SPSSWIN 18.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$값이 .671이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경비원의 조직문화는 직무스트레스에 영향을 미친다. 즉, 개발적, 위계적 문화가 형성 되지 않는다면, 보상경력개발에 대한 직무스트레스는 증가한다. 반면, 개발적, 합의적 문화가 형성 되면, 직무특성, 인간관계, 역할과 관련된 직무스트레스는 감소한다. 둘째, 민간경비원의 조직문화는 조직몰입에 영향을 미친다. 즉, 개발적, 위계적 문화가 형성 되면, 정서적, 근속적, 규범적 몰입은 높아진다. 셋째, 민간경비원의 직무스트레스는 조직몰입에 영향을 미친다. 즉, 보상경력개발이 불공정하게 이루어질수록 정서적, 근속적 규범적 몰입은 낮아진다. 반면, 현재 자신의 직무가 능동적으로 이루어진다면, 정서적, 근속적, 규범적 몰입은 높아진다.
As Internet usages proliferate, the interests on cyber space and virtual community increase. The purpose of this study is to find the role of cognitive absorption as an intermediate variable. It is a variable that links factors that affect on members' usage of virtual community and cognitive absorption. The result of this study shows that challenges, skills, perceived reality, and needs affect the usage of virtual community through cognitive absorption, while only interactivity affects the usage of virtual community directly. This shows that cognitive absorption plays an important role in the usage of virtual community. The major contribution in this study is that cognitive absorption influences on the usage of virtual community greatly. If there is a way to increase the intensity of cognitive absorption, it will strongly help increase the performance of virtual community.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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