본 논문에서는 뉴로모픽 칩에서 운영되는 RBF 네트워크를 다양한 형태로 제공하는 시뮬레이터를 제안한다. 뉴로모픽 칩의 RBF 네트워크를 학습할 때 시뮬레이터를 사용할 경우에는 시간은 단축되지만 다양한 형태의 알고리즘을 테스트하기 어렵다는 단점이 있다. 본 제안 시뮬레이터는 기존 시뮬레이터와 비교하여 4배 많은 종류의 네트워크 구조 모의실험이 가능하며 특히, 이중 레이어 구조를 추가로 제공한다. 이중 레이어 구조는 다중 데이터 입력 시 활용되도록 구성하였으며 성능 분석 결과, 본 이중 레이어 구조가 기존보다 더 높은 정확도를 보였다.
최근들어 블루투스 기술은 정보 기기간의 케이블 통신을 대체하는 저가격의 무선 통신 기술로서 많은 관심을 끌고 있으며 블루투스 칩, 프로토콜 스택 및 응용 제품 개발이 활발히 진행되고 있다. 특히 블루투스는 1개의 마스터와 최대 7개의 슬레이브로 구성되는 피코넷과 다수의 피코넷으로 구성되는 스캐터넷의 형성이 가능하여 이를 이용한 ad hoc PAN 네트워킹에 대한 연구가 시작되고 있다. 블루투스 ad hoc PAN 연구를 위해서는 시뮬레이터의 이용이 필수적이다. 본 논문은 블루투스 피코넷에서의 ad hoc 네트워킹을 위한 Glomosim 기반 시뮬레이터의 설계 및 구현에 관한 내용이다. 이 시뮬레이터는 Glomosim 시뮬레이터의 MAC 계층 모듈에 블루투스 baseband 및 LM 래이어를 추가하여 ad hoc IP 라우팅이 가능하도록 설계되어 있다.
본 연구는 최근 4차 산업혁명으로 대변되는 VR 시뮬레이터 산업의 문제점을 파악하고 산업촉진을 위한 방안을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 VR 시뮬레이터 관현 법령을 고찰하고 그 문제점이 무엇인지 살펴본다. VR 시뮬레이터는 기존의 아케이드 게임물과 유원시설물의 특징을 동시에 갖고 있기 때문에 보는 입장에 따라 게임물로 등급분류를 받거나 유원시설물로 검사를 받아야 한다. 이는 2중 규제가 될 수 있으며 VR 시뮬레이터 산업이 태동도 하기 전에 기존의 법적인 한계에 의해 산업자체가 고사할 수 있는 위험이 도사리고 있다. 이를 위해 VR 시뮬레이터 고유의 법 제도가 마련될 필요가 있으며 그러한 법과 제도에 담아야 할 내용에 대한 고찰이 필요한 것이다. VR 시뮬레이터의 법 제도 마련은 새로운 산업의 촉진으로 이어 질 것으로 기대 된다.
침입 탐지는 인터넷 보안에 반드시 필요한 구성 요소이다. 발전하고 있는 추세에 뒤지지 않고 따라가기 위해 싱글 레이어 탐지 기술을 멀티 레이어 탐지 기술에 적용 할 수 있는 방법이 필요하다. 다른 타입의 서비스 거부 공격(DoS)은 인가된 사용자의 네트워크 접근을 방해하므로 서비스 거부 공격의 취약한 점을 찾아 피해를 최소화 하기위해 노력했다. 우리는 악의적인 노드를 발견하기 위한 새로운 크로스 레이어 침입 탐지 아키텍처를 제안한다. 프로토콜 스텍에서 서로 다른 레이어를 가로지를 수 있는 정보는 탐색의 정확성을 향상시키기 위하여 제안하였다. 제안한 프로토콜의 아키텍처를 강화하기 위해 데어터 마이닝을 사용하여 조합과 분배의 변칙적인 침입탐지 시스템을 사용했다. 제안하고 있는 구조의 시뮬레이션은 OPNET 시뮬레이터를 사용하여 결과 분석을 하였다.
개발비용이 70억원에서 200억원에 이르는 블록버스터 게임들이 자주 등장하면서 전반적으로 게임개발 규모가 급속히 커지고 있다. 이로 인해 게임의 기술요소들이 집중되어 있는 게임메카닉스의 품질관리가 중요하게 되었다. 본 논문에서는, 설계단계에서, 게임메카닉스의 공학적 품질 분석을 정확하고 경제적으로 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이터를 구현하여 제안하였다. 제안하는 시뮬레이터는 모델링을 편리하게 할 수 있도록, Petri net[7,8]과 Smalltalk[9]을 지원한다. 기존 방법들은, 실제의 게임플레이 환경을 고려하지 않는, 제한된 범위의 품질분석이 가능했지만, 제안하는 시뮬레이터는 플레이어의 게임플레이 행동패튼과 게임의 배경맵과 아이템 DB를 사용하기 때문에 그 평가 결과가 매우 실제적이다. 제안하는 시뮬레이터의 성능을 검증하기 위해 Dungeon & Dragon[13,14]의 게임메카닉스와 게임 배경맵과 아이템 DB를 사용하여 시뮬레이션을 총 80회 실시하였다. 실험 결과에 의하면, 제안하는 시뮬레이터는 무결성, 최적화, 밸런스 품질을 모두 평가할 수 있고, 다른 방법보다 품질평가 능력이 우수하였다.
기존의 SSD 스토리지 테스터는 TCP와 네트워크 파일 시스템을 이용하여 서버 - 클라이언트 간 1-N 구조로 로그를 처리하였다. 이러한 방식은 CPU 사용량 증가, 예외처리의 어려움 등의 문제가 발생한다. 이에 본 논문은 Kafka나 RabbitMQ 같은 오픈 소스 메시징 시스템을 이용하여 비동기 분산처리가 가능한 로그 처리 메시지 레이어를 구현하고 기존 로그 전송방식과 비교하였다. 로그 시뮬레이터(Simulator) 를 구현하여 전송 대역폭과 CPU 사용량을 비교하였다. 테스트 결과 기존 전송 방법과 비교하여 메시지 레이어를 이용한 전송이 대역폭에서 높은 성능을 보였으며 CPU 사용량의 경우 큰 차이를 보이지 않았다. 메시지 레이어를 이용할 경우 기존 방식보다 더 쉽게 구현 가능하며 성능 면에서도 더 높은 효율을 보였으므로 기존 방식보다 높은 효율을 보일 것으로 기대된다.
범용 신경망 연산기를 디지털 회로로 구현함에 있어 가장 까다로운 문제들 중 하나는 시냅스의 확장과 해당 네트워크에 맞게 뉴런들을 재배치하는 재구성 문제일 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하기 위한 새로운 하드웨어 구조를 제안한다. 제안된 구조는 시냅스의 확장과 네트워크 구조의 변경을 위해 오리지날 디자인의 변경이 필요치 않으며, 모듈러 프로세싱 유니트의 확장을 통한 뉴런의 개수 및 레이어의 확장이 가능하다. 이 구조의 범용성 및 확장성에 대한 검증을 위해 다양한 종류의 다층 퍼셉트론 및 코호넨 네트워크를 구성하여 HDL 시뮬레이터를 통한 결과와 C 언어로 작성된 소프트웨어 시뮬레이터 결과를 비교하였으며 그 결과 성능이 거의 일치함을 확인하였다.
최근에 들어서 얕은 바다에서 대형 선박의 하역을 손쉽게 처리하기 위한 모바일 하버의 도입에 대한 논의와 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 대형 선박이 정박할 수 없는 얕은 바다에서도 화물을 싣고 내릴 수 있는 이동형 부두 시스템인 모바일 하버에 대하여 선박의 도착에서 하적에 이르기까지의 서비스를 자동으로 관리하는 모바일 하버 서비스 관리 시스템을 개발하였다. 이를 위해 먼저 최근에 등장한 새로운 개념인 모바일 하버의 동작 원리를 정의하고 모바일 하버와 대형 선박의 행동 특성함수를 정의하였다. 이어서 모바일 하버와 서비스 관리 시스템이 정보를 주고받는 과정을 정의하고 그에 따른 기능을 시뮬레이터로 구현하였다. 마지막으로 개발한 시뮬레이터를 이용한 모의실험을 통하여 제안한 방법의 유효성을 제시하였다.
2010년 미국 GM에서 개발한 쉐보레 볼트는 그 이전에 개발된 일본 도요타의 프리우스에 이어 선풍적 관심을 모으고 있다. 한국에서 개발 시험 출시한 Blue-one 전기자동차는 제주 실증 단지에서 그 성능이 시험되고 있다. 전력연구원에서 는 "그리드 연계형 전기차 충전인프라 개발" 과제를 통해, 충전 전력 요금을 현행 계시별 공급원가 수준에 기초하되, 전기차 고유의 충전부하 특성을 고려하여 경부하 시간대에 사용을 유도하는 방향으로 전기차 충전 전용 요금을 설계하였다. 이 전기차 충전인프라 전용요금을 사용하여, 전기차의 충전인프라 운영을 시뮬레이션 하였다. 본 논문에서는 전기차 충전인프라 개발 목적, 충전인프라 개발 방법, 충전인프라 개발 결과를 기술하였으며, 향후 연구방향 및 충전인프라 구축 방향에 대해 고찰해 보았다.
충격소음(Impulse Noise) 측정 시 지그(Ear Simulator)가 자체적으로 음압측정에 미치는 영향을 확인하기 위해 지그를 이용하여 실내에서 충격소음을 측정하였다. 측정의 신뢰성과 정확성을 확보하기 위해 마이크로폰과 지그에서 동일조건에서 동시에 데이터를 수집하였다. 추가로 헤드&토르소에서 실험을 실시하였다. 최대음압레벨과 1/3옥타브 밴드 결과를 비교분석함으로써 측정 방법에 따른 차이점을 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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