스마트 폰의 출현에 이어 최근 웨어러블 기기와 IoT 개념의 등장으로 언제 어디서든 여러 다양한 객체들 간의 상호작용이 가능하게 되었다. 그 중 홈 네트워크를 이용한 스마트 홈 서비스를 위해서는 수많은 센서들이 필요하다. 이러한 스마트 환경에서의 센서 데이터를 이용하여 거주자의 행위를 인식하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 각종 센서 데이터 마이닝 기법을 통한 행위 인식 및 패턴 분석을 위해 많은 센서가 사용되지만, IoT 스마트 홈 서비스를 위해 수많은 센서들이 설치되어야 한다면 비용의 문제와 에너지 소모의 문제를 야기할 것이다. 본 논문에서는 스마트 환경에서 주성분 분석과 클러스터링 기법을 활용하여 적은 수의 센서를 선정하는 방식을 제안하며, 이에 따른 거주자 행위 인식률의 개선 효과를 보인다.
현대인들의 정보습득은 대부분 시각을 통해 이루어진다. 컴퓨터, 스마트폰 등의 스크린은 사람들의 시각을 끊임없이 자극하여 피로감을 증가시킨다. 이러한 사회 현상 속에서 21세기의 최첨단 사운드 시스템의 실감 나고 풍부한 소리는 사람들의 몸과 마음에 다양한 방법으로 영향을 미칠 수 있다. 소리를 통해 인간은 마음을 안정시키고 자신을 관찰할 여지를 제공받게 되는 것이다. 본 논문에서는 ALgruppe와 Rory's PranaLab이 공동으로 실시한 실감음향을 기반으로 한 입체음향요가 수련을 소개하고 실감오디오 시스템에 관한 이해를 도모하고자 하는 목적을 가진다. 실감음향으로 체험하는 입체음향 요가는 단순히 소리의 효과를 누리는 것이 아니라 요가 수련자들이 내면을 들여다보는 자의식을 갖게 하는 강력한 에너지가 됨을 알 수 있었다. 이는 현대사회의 지식의 지평이 요구하는 다학문적 교류에 대한 응답임과 동시에 새로운 문화콘텐츠의 가능성을 알리는 것이다.
컴포넌트 기반 개발 방법론은 개발 편의성, 개발에 소요되는 시간, 비용 등의 이점으로 인해 그 적용 영역이 확대되고 있다. 특히 일반적인 소프트웨어에 비해 플랫폼 의존성이 높고, 제품 군(product family) 개발이 가능한 임베디드 소프트웨어의 경우 컴포넌트 기반 개발은 그 유용성이 매우 높다고 할 수 있다. 그 중에서도 스마트 폰, 태블릿 PC 등과 같은 휴대형 임베디드 시스템의 경우, 전력 소모량이 적은 소프트웨어 개발의 중요성이 부각되고 있기 때문에 재사용 컴포넌트의 소모 전력에 대한 특성은 컴포넌트 기반 개발에서 고려되어야 할 중요한 품질요소 중의 하나가 되었다. 본 연구에서는 재사용 기반의 임베디드 소프트웨어 개발 시, 컴포넌트에 대한 소모전력 특성을 고려할 수 있도록 지원하기 위하여 소모전력 특성을 포함하는 컴포넌트 명세언어를 제안한다. 이는 추후 컴포넌트 저장소에서 소모전력 특성을 고려하는 컴포넌트 검색 및 선택 등과 같은 영역에서 활용할 수 있다.
소비자 선호의 만족은 제품의 성공의 중요한 열쇠이다. 그렇기 때문에 디자인 관리자들은 소비자선호에 대해 면밀한 검토를 통해 수익성 있는 제품 디자인을 개발하려고 노력한다. 이러한 선호 디자인제품과 디자인 요소간의 영향에 관련한 연구들이 꾸준히 연구되어 왔으나 기존 연구들을 살펴보면 대다수의 연구에서는 개별제품에 대한 선호되는 디자인요소만을 다루고 있어 선호되는 디자인에 있어서 제품군별 연관성 및 차별성을 파악하지 못하고 있다는 한계점이 있었다. 따라서 본 연구는 여러 제품군들 간의 디자인요소와 소비자 선호와의 관계를 살펴 공통적인 선호 디자인요소와 개별 제품군에서만 선호되는 차별적인 선호 디자인 요소를 찾아 이를 통해 디자이너나 디자인 관리자에게 성공적인 제품 개발의 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 휴대용 전자기기 중 전자사전, 노트북, 휴대폰, MP3플레이어를 대상으로 4개 제품에 대한 공통의 선호 디자인요소와 각각 제품별 선호 디자인요소를 분석해보았다. 이를 위한 분석 방법으로, 4개의 개별 제품군에서 공통적으로 디자인요소가 선호에 미치는 영향은 계층적 회귀분석을 사용하여 분석하였고, 개별 제품군에서 디자인 요소가 제품 선호에 미치는 영향은 회귀분석을 사용하였다. 분석결과에서, 이 4가지 제품군의 공통 선호 디자인요소 분석에서는, 전체바디타입은 영향을 미치지 않고, 전체 바디 컬러가 흰색일 경우 재질은 금속재질일 경우 광택이 경우 선호했고, 개별 제품군별 선호디자인요소의 경우, 전자사전의 경우, 바디형태가 타원형일수록, 컬러가 블랙일 경우, 노트북의 경우 개별선호 디자인요소와 공통 선호 디자인요소가 같으며, 휴대폰의 경우 재질이 플라스틱일 경우, MP3 플레이어의 경우 바디형태가 직사각형이고, 재질이 플라스틱이 선호되는 것으로 나타났다. 본 연구는 다양한 제품군에 있어서 선호에 영향을 미칠 수 있는 디자인요소를 분석함으로써 제품군별 공통의 선호 디자인요소와 개별 제품별 선호 디자인요소를 파악하여 디자이너에게 제품 개발시 좀 더 명확하고 합리적인 디자인적 시사점을 제시할 수 있다는 측면에서 의의가 있다고 할 수 있다.
웹 관련 기술의 발달 및 스마트폰과 같은 지능형 모바일 서비스 기기의 사용 증가로 인해 오늘날 많은 분야에서 다양한 웹기반 서비스들이 널리 활용되고 있다 이러한 환정에서 개인화 및 지능화된 웹 서비스를 제공하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있으며, 웹 서비스 이용 기록으로부터 생성되는 웹 클릭 스트림에 대한 분석 기술은 관련 기술 중 핵심 기술의 하나이다. 본 논문에서는 순차정보 형태로 발생되는 웹 클릭 스트림에 대한 효율적 분석을 위해서 데이터 스트림 처리에 대한 기본적인 요구사항을 만족하면서 정제된 결과를 얻기 위한 순차패턴 마이닝 방법을 제시한다. 이를 위해서 먼저 순차패턴에 포함되는 단위항목들의 단순 발생 순서뿐만 아니라 발생 시간 정보를 추가로 활용하는 시간 간격 제한 관심 순차패턴을 정의하고, 이어서 웹 클릭 스트림과 같은 데이터 스트림에서 이를 효율적으로 탐색하기 위한 마이닝 방법을 제안한다. 해당 연구 결과는 웹 클릭 스트림뿐만 아니라 전자상거래, 생물정보학 및 USN 환경 등과 같이 데이터 스트림 형태로 정보를 발생시키는 여러 컴퓨터 용용 분야에서 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
전달받은 음성신호를 전기신호로 바꾸어주는 마이크로폰은 라디오, 스마트 기기, 차량 등의 다양한 산업 분야에 널리 사용되어왔다. 최근 스마트폰 기술의 발달과 무선이어폰의 소형화에 따라 초소형 고감도 마이크로폰에 대한 요구가 증가하고 있다. 차세대 초소형 마이크로폰 시스템의 후보로 MEMS 센서가 개발되고 있으며 이를 지원하는 ROIC 대한 개발 또한 활발하다. 마이크로폰 시스템은 주변의 잡음뿐만 아니라, 함께 사용되는 전자회로의 잡음에 대해서도 민감하므로, 낮은 노이즈를 갖는 전원을 공급할 수 있는 전원장치와 노이즈를 최소화할 수 있는 설계 방법들이 필요하다. 이에 본 논문은 MEMS 마이크로폰 센서 모듈에 사용 가능한 낮은 전원 노이즈를 갖는 LDO(low drop output) 레귤레이터 IC 구조를 제안한다. 제안한 회로는 2.0~3.6V를 공급받아 1.3V의 출력을 내보낼 수 있으며 라이트 로드에서 10mA까지 드라이브할 수 있다. 제안하는 LDO는 1.2mV/V의 line regulation, 0.63mV/mA의 load regulation 특성을 가지며 20Hz~20kHz까지 누적 적분 출력 잡음은 13uV 이하의 특성을 가진다. TSMC 180nm 공정으로 post layout simulation을 진행하였으며 설계한 칩의 면적은 325㎛ × 165㎛다.
본 논문의 취지는 네 명의 여성사례에서 출현한 섬 이미지를 중심으로 자율적으로 기능하는 객체적인 정신의 역동성을 조명하기 위한 것이다. 이론적 배경으로 '섬'에 대한 심리학적 정의를 하고 섬이 지형학적인 차원의 의미가 아닌 감정적 형태로 표현되는 무의식적 콤플렉스의 표현 임을 부각하면서 창조신화의 상징적인 의미가 우주 시작에 관한 것에 머물지 않고 한 개인의 세상에 대한 깨달음의 시작으로 보는 폰 프란츠의 문헌을 소개한다. 이어서 자아콤플렉스의 출현이 섬이나 군도의 출현과 같다는 융의 문헌과, 연금술적으로 본 섬 출현의 의미는 뭔가 땅과 같은 물질로 굳히는 응고작업으로 자아영역과 연결되는 것으로 보는 문헌들을 소개한다. 그 외에도 힌두창조신화와 한국의 창조신화 <설문대할망>과 <산 이동설화> 중 연관되는 자료들을 소개하고 섬 출현 현상이 개개인의 의식성의 진화에서 다양한 형태로 나타나지만 '의식성의 배아' 라는 보편성이 있다는 관점을 제시하고 이를 임상사례에 적용한다. 사례 네 명 모두 중년여성들로서 A B C D라고 칭한다. 사례 A : 물 안개 속에 있는 거대한 수룡(水龍)을 발로 차서 죽이자 그 몸이 섬으로 변하는 꿈을 소개하고, 원초적인 존재의 표현이자 자율적인 무의식의 모체가 되는 수룡(水龍)이 가지는 메리쿠리우스의 영적인 측면과, 에스키모의 창조주가 물 속 괴물을 퇴치하고 그 시체로 섬을 만들었다는 신화 <독수리의 선물>과, 설문대할망, 그리고 바빌로니아 영웅 마르둑이 용의 형태를 한 티아마트를 발로 차서 죽인 후 우두머리 신이 되는 것과 연관하여 수룡이 섬이 되는 것을 사례가 경험하고 있는 우울(니그레도)로 볼 수 있는 원초적인 존재가 자아의 영역으로 육화되는 것과 관련이 있다고 보았다. 사례 B : 분석후반 모래상자에서 연속적으로 나타난 여섯 개의 섬의 이미지를 소개하기 앞서 분석초기에 나타난 연금술적인 '소 합일(신비의 분유)' 와 비견할 수 있는 거대한 뱀에 온몸이 휘감기는 꿈을 소개한다. 모래놀이에서 출현한 일련의 섬 이미지들은 신비의 분유 (플레로마) 상태에서 벗어나 굳은 땅이라 할 수 있는 자아영역을 창출하는 것으로 보았다. 섬을 단단하게 만들고 바다와의 경계도 확실하게 하는 견고한 땅을 만드는 현상을 융의 <죽은 자를 위한 설법>에서 언급되는 플레로마 (태초의 혼돈)가 크레아투르 (섬)가 되는 현상과 연관하였다. 사례 C : 일회적인 경험이라도 집중을 할 때 나타난 '섬' 이 정신적인 안정감을 준다는 점을 과도적인 혼란을 경험하던 여성을 통하여 소개한다. 적극적 상상에서 핏빛 하늘, 아래 검은 지평선 그리고 그 위의 작은 무엇에 집중하자 바위섬이 되고 그림을 그리면서 식물이 생기고 작은 섬 하나가 추가 되는 과정을 소개한다. 우유바다를 저어서 버터가 나오듯 세상이 만들어졌다는 힌두창조신화, 물속에서 흙을 건져 올려 섬을 만들었다는 체로키 원주민들의 창조신화, 창조주가 서있던 바위가 자라나 세상이 되었다는 사모아 창조신화, 그리고 산이 자라났다는 마이산의 전설을 사례와 연관시킨다. 또한 색상을 영혼의 울림이지 내면의 요구의 표현이라고 본 켄딘스키와 무의식적인 내용물에 형태가 부여될 때 안정감을 느끼게 된다는 융의 자서전을 인용한다. 사례 D : 임박한 죽음에 대하여 극심한 불안감을 호소하던 말기암환자의 섬 관련 꿈과 그것을 작품화한 후 편안하게 죽음 맞이한 경우를 소개하면서 불멸성과 최종적인 응고 (육화)의 상징으로서의 '섬' 의 의미를 논한다. 산 꼭대기에서 솟아난 물이 그 주변을 바다로 만든 섬(산) 꼭대기를 온 몸으로 껴안고 있었던 것과 위의 물이 아래의 물과 다르지 않다고 연상한 점에서 '하나의 물' 과 <현자의 장미원>의 <메리크리우스의 샘>과 연관하였다. 관련되는 연금술적인 문헌을 토대로 이 '영원한 물' 은 신성의 의미를 가진다는 것으로 마감한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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