• 제목/요약/키워드: 이어폰

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모바일 AR에서 웹 피처 서비스 레이어의 설계와 구현 (Design and Implementation of Web Feature Service Layer on Mobile AR)

  • 정용희;양평우;이준호;이연식;남광우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1162-1164
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    • 2011
  • 이 논문에서는 Web Feature Service를 지원하는 모바일 AR(증강현실)을 설계하고 구현하였다. 스마트폰 분야에서 관심 받고 있는 증강현실을 이용한 모바일 AR에 웹 피처 서비스를 활용하여 표준 인터페이스를 통한 효율적인 질의와 다양한 정보를 통합적으로 관리 할 수 있는 GeoAR 시스템을 설계 및 구현하여 다양한 지리정보 표현을 가능도록 구현하였다.

온라인 게임에서 사례 기반 Game-Boosting에 관한 연구 (A Study on Case-based Game-Boosting in the Online Game)

  • 양건일;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.697-699
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    • 2020
  • 2020년의 게임 시장은 스마트폰 기기의 발전과 Pay To Win을 사용하는 BM모델의 감소 등의 변화로 인해 플레이어의 플레이 타임과 게임에 대한 이해도를 핵심 요소로 잡고 있다. 이러한 상황 속에서 게임에 대한 실력과 이해도가 높은 일부 유저들이 대신 게임을 플레이하여 타 유저들의 요구 사항을 충족 해주고 부당한 이익과 게임 내 성장, 경쟁 불균형을 발생시키는 'Game-Boosting'의 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 'Game-boosting' 유저들에 대해 설명하고, 해당 유저들에 대한 기준을 정의하여, '대리게임 금지법' 에 적용될 수 있는 기준을 제시한다.

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소비자 구매요구에 따른 차량용 핸즈프리 디자인 개발에 관한 연구 (A Study of Hands-Free Car Kit Design Development according to the Consumer′s Purchasing Need)

  • 한일우
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.313-322
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    • 2004
  • 제품디자인은 소비자의 구매욕구를 충족시켜 매출에 직접적인 영향을 끼치는 역할을 한다. 본 연구는 2000년말 국회에서 도로교통법이 개정안 통과되면서 2001년 6월 30일부터 운전 중 휴대전화의 사용이 전면 금지됨에 따라 차량용 핸즈프리 제품의 인기와 판매량이 급증하였고 이에 따라 수많은 핸즈프리 제품들이 시장에 출시되어 판매경쟁을 벌이고 있는 현 시점에서 기존제품의 각종 데이터 분석과 소비자 설문조사 등을 통한 소비자입장에서 바라본 차별화 된 디자인으로 차량용 핸즈프리 시장에서 우위를 차지하기 위한 한 중소기업의 제품디자인 전 과정을 모델로 삼은 디자인 개발 연구이다. 본 연구에서 디자인 개발된 제품의 가장 큰 특징은 핸즈프리와 휴대폰 단말기와의 연결선을 없앤 거치형으로써 휴대전화단말기의 기종에 관계없이 모든 기종에서 호환되며, 기존 핸즈프리는 휴대전화의 이어폰 단자에 연결을 함으로써 사용자들로 하여금 승하차시 불편함을 해소시킬 수 있다는 장점에 있다. 이러한 연구를 통하여 기술의 궁극적인 목표가 상품화임을 인지하고 개발의 초기 단계부터 마지막 단계까지 디자인의 역할이 얼마나 중요한지를 보여 줌으로서, 디자인의 투자가치를 제고하는데 있다. 또한 제품의 발의단계부터 디자인 전개 그리고 상품화에 이르는 제품개발의 전 과정에 걸친 디자인프로세스를 구축함으로서 디자인분야의 중요성을 기업에 보다 정확히 전달하는데 디자인개발의 목적이 있다.

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위성영상정보 기반 코너 포인트 객체 추출 안드로이드 스마트폰 앱 개발 (Development of Android Smartphone App for Corner Point Feature Extraction using Remote Sensing Image)

  • 강상구;이기원
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.33-41
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    • 2011
  • 최근 국내외적으로 인터넷 웹에서 스마트폰 앱으로 정보통신기술 사용자 요구와 개발 환경이 변화되고 있어 공간정보 분야에서도 이에 따른 기술적 대응이 요구되고 있다. 그러나 현재의 수준은 스마트폰 지도서비스와 위치 확인 서비스가 주가 되고 있어 공간정보 콘텐츠 서비스를 위한 스마트폰 앱의 개발은 전세계 기술 개발 동향을 고려하더라도 시험 개발의 초기 단계로 볼 수 있다. 본 연구에서는 공간영상정보를 활용하여 코너 포인트 객체 (Corner Point Feature) 추출 및 DB 연동 처리 기능을 제공하는 앱을 개발하였다. 이때 코너 포인트 객체 추출은 Harris 알고리즘을 적용하였으며 데이터베이스 서버와 어플리케이션 서버, 사용자 환경으로 구분한 기본적인 시스템 환경의 모든 처리 모듈은 오픈소스 기반으로 설계 및 구현하였다. 추출되는 코너 포인트는 사용자 요구사항에 따라 화면 확대, 축소에 따라 상세화(Level of Details) 과정을 거쳐 화면에 최적화하도록 설계하였다. 한편 공간영상정보와 통일한 대상 지역의 수치지도가 있는 경우에는 앱 상에서수치지도 레이어를 중첩 표현할 수 있는 추가 기능을 제공하도록 하였다. 본 연구에서 추출되는 자동 POI(Point of Interests) 설정이나 포인트 객체 기반 국토변화 탐지에 적용이 가능할 것으로 예상한다.

BlueTooth Snarfing 공격 및 보안측면 (BlueTooth Snarfing attacks and security aspects)

  • 박현욱;김현수;김기환;이훈재
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.811-814
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    • 2015
  • 현대사회는 많은 디지털 제품을 이용하여 일상생활에 편리함을 주고 있는 가운데, 그 중 하나인 블루투스는 사용자들이 많이 이용하게 된다. 블루투스(IEEE 802.15.1)란 기기 간에 근거리에서 저 전력으로 무선 통신을 사용하기 위한 표준연결 기술이다. 현재는 블루투스 이어폰, 블루투스 스피커, 웨어러블이 탑재된 기기에서도 많이 사용되기 때문에 이를 악용하여 이득을 취하는 사람이 생기게 되었고 그로 인하여 사용자의 피해가 커지고 있는 상황이다. 그래서 사용자의 피해를 줄이고 더 나아가 완전히 막을 수 있는 보안기법에 대해서 연구 하게 되었다. 그 많은 블루투스 해킹 기법 가운데, 블루투스 장치의 펌웨어 취약점을 이용하여 장치 내에 저장된 데이터에 대한 접근을 허용하여 공격하는 BlueTooth Snarfing을 분석 하고자한다.

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모바일용 저전력 터치 스크린 제어 회로 설계 및 구현 (Design and Implementation of Low Power Touch Screen Controller for Mobile Devices)

  • 박상봉
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.279-283
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    • 2012
  • 본 논문에서는 모바일용 터치 스크린에서 손가락이 닿는 부분의 좌표를 계산하여 출력하는 저전력 고속 터치 제어 회로를 설계하고 구현하였다. 시스템 클럭은 10MHz이고, 채널 수는 21개, 대기 상태 전류는 $20{\mu}A$ 이고, 다이나믹 레인지는 140pF ~ 400pF 이며, 응답 시간은 0.1ms/frame이다. 저전력을 위한 전력 관리 회로와 보드, 습도, 온도에 따른 자동 임피이던스 보정 기능과 주변 키 및 패턴 간섭 억제 기능 및 직렬 인터페이스 I2C, SPI 기능을 구현하였다. 설계된 제어 회로의 성능은 FPGA와 $0.18{\mu}m$ CMOS 표준 공정을 이용하여 측정하였다. 구현된 제어회로는 모바일 폰이나 스마트 리모트 컨트롤로에 응용할 수 있도록, 다이아몬드 형태를 이용한 2 레이어 ITO용 모듈과 원가절감을 위한 단일 레이어 ITO 모듈에 사용 가능하도록 설계하였다.

휴대 단말기용 내장형 FM 라디오 안테나의 설계 (Design of Internal FM Radio Antenna for Mobile Terminal)

  • 한승목;민경식
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.493-500
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    • 2008
  • 이 논문은 휴대 단말기의 내장형 FM(Frequency Modulation) 라디오 안테나의 설계에 관하여 기술하고 있다. 설계 안테나의 동작 주파수에서의 임피던스를 조절하기 위해서 집중 정수 소자인 R과 L칩 소자를 사용하였다. 안테나 후면의 패치와 스터브는 설계 안테나의 정확한 공진 주파수치 조절과 소형화를 위해 추가하였다. 제작된 안테나의 크기, 측정된 반사 손실, 임피던스, 대역폭, 이득은 각각 $40{\times}70{\times}1$ mm, 99 MHz에서 -23 dB, $55-j7{\Omega}$, -10 dB 이하 22 MHz($88{\sim}110$ MHz), -15 dBi이고, 시뮬레이션 결과와 잘 일치하였다. 특히 제작된 안테나의 측정 이득은 설계 주파수 대역 내에서 기존의 이어폰 안테나의 이득과 유사한 값을 보였다. 측정된 방사 패턴도 계산된 무지향성 패턴과 잘 일치하였다.

모바일 단말기의 DTMF 신호를 이용한 자동 도어락 시스템 구현 (Implementation of an Automatic Door Lock System Using DTMF Signal of a Mobile Phone)

  • 배기원;양두영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.8-13
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    • 2006
  • 본 논문에서는 모바일 단말기의 키 버튼을 누르면 발생되는 DTMF 신호를 이용하여 자동 도어락 시스템을 제안하고 구현한다. 모바일 단말기의 DTMF신호처리를 위하여 이 시스템은 송신기 모듈과 수신기 모듈로 구성된다. 이어폰 잭으로 연결된 모바일 단말기의 DTMF신호들은DTMF수신기의 입력단자로 들어가서 4비트 형식을 갖는 부호변환기에 의해 이진신호로 부호화된다. 부호화된 출력신호들은 ASK 송신기 모듈로 전송되고 RF신호로 변조되어 자유공간으로 전파된다. 자유공간을 통하여 전달된 RF신호들은 수신기모듈인 ASK복조기에 의해 복조되고 MCU로 보내진다. MCU에 의해서 처리된 출력신호들은 이미 프로세서 내에 기록된 비밀번호와 비교되고 파워릴레이로 전달된다. 만약 비교된 결과 값이 일치하면 자동 도어락 시스템은 도어를 열게 되고 그 반대의 경우에는 도어를 닫은 상태를 유지한다. 본 논문에서 구현된 자동 도어락 시스템은 무선 환경에서 잘 동작한다.

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청소년의 이어폰 및 음향기기 사용 실태와 문제점에 관한 연구 (Problems of Usage of Earphones, PCPs on Hearing in Adolescents)

  • 김은주
    • 한국학교보건학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.107-118
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    • 2009
  • Purpose: The purpose of this study was to investigate usage of earplones, PCPs, and to give the basic data for adolescent's hearing health education. The study was a descriptive research about three factors affecting hearing loss; the knowledge and attitude about noise, the perception of hearing loss. Method: For research purposes, we conducted a questionnaire survey of 1,480 high school students in Suwon, from 27 October 2007 to 31 2007. Result: Most of the subjets used PCPs for 3-5 years, the average time of using earphones per day was 1-3 hours, awake hearing acuity decrease after using is the hearing acuity became worse some, PCPs type is MP3, use place house, listening contents ballade, disorder condition experience after using if the ear it is sick. The average of concern about hearing scored the highest 3.01${\pm}$0.54. The average of perceived susceptibility scored 3.04${\pm}$0.63 and the average of knowledge about noise scored 2.76${\pm}$0.46. The average of total knowledge and attitude about noise scored 2.93${\pm}$0.52. The average of discomfort of hearing loss(2.20${\pm}$0.63) scored higher than that fear of hearing loss(1.66${\pm}$0.30). The average of total perception of hearing loss scored 2.12${\pm}$0.67. Conclusion: At least in this study are shown in the youth earphone, PCPs used as a spare because of the seriousness of the issue, so as a result of these problems related to hearing about the youth campaign, through advertising or seriousness of the young people need them. In addition, countries also need to create policies and the support for health education, especially during the regular curriculum subjects on subjects that include teenagers in the earphone, PCPs due to problems with spare on the contents of the reservoir. The severity of hearing loss young people, prevention of hearing to protect the youth.

NBAS: NFT를 활용한 블루투스 장치 인증시스템 (NBAS: NFT-based Bluetooth Device Authentication System)

  • 황성욱;손성무;정성욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.793-801
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    • 2022
  • 블루투스 이어폰과 같은 대부분의 블루투스 장치는 무선이라는 편리성으로 다양하게 사용되지만 소형 무선기기라는 특성으로 자주 분실되는 단점이 있다. 그러나 대부분의 블루투스 장치에서는 합법적인 소유자에 대한 인증 기능 제공이 미흡하며, 분실된 블루투스 장치를 습득한 제 3자는 해당 기기를 손쉽게 자신의 스마트기기 등에 연결하여 사용할 수 있다. 본 논문에서는 분실이 잦은 블루투스 장치에서 NFT를 이용하여 합법적인 소유자를 인증하는 NBAS(NFT-based Bluetooth Device Authentication System)에 대해서 제안하였다. NBAS는 탈중앙화된 네트워크인 이더리움 블록체인을 활용하여 이더리움상에 디지털 지갑을 생성하고, 디지털 지갑에 블루투스 장치의 MAC 주소를 이용하여 NFT를 생성하고 보관한다. 지갑의 소유자는 개인키를 사용하여 NFT의 소유를 증명함으로써 블루투스 장치의 합법적인 소유자임을 인증하게 된다. NBAS는 평균 10.25sec의 초기 페어링 시간을 보였으며 재연결 시간은 0.007sec로 기존 방식과 비슷하며, 미승인 사용자에 대한 페어링 거절 시간은 평균 1.58sec로 측정되었다. 따라서 제안하는 NBAS는 미승인된 블루투스 장치의 연결을 방지하여 기존의 보안성이 약한 블루투스 인증 방식을 효과적으로 개선함을 보여준다.