• 제목/요약/키워드: 이야기 방식

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An Animated Study Based on Games - based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journey

  • 김탁훈;전천후
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.175-184
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    • 2018
  • 게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.

<심청전>의 재구와 고전 콘텐츠 - <심청전을 짓다: 심청이 제삿날 밤에>를 대상으로 - (Reconstruction of and Classical literature contents)

  • 김선현
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.45-73
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    • 2018
  • 이 논문에서는 <심청전을 짓다: 심청이 제삿날 밤에>를 대상으로, 심청이야기의 재구 방식과 특징을 살펴 심청의 목소리가 어떻게 재현되고 의미화 되는지를 고찰하였다. 그리고 이를 바탕으로 이 텍스트가 <심청전>의 서사를 재매개 및 재창작하는 방식을 탐구해 봄으로써 고전 문학을 바탕으로 한 콘텐츠의 가능성과 방향을 탐색해 보았다. 이 작품은 심청의 이야기를 다루되 심청과 심봉사가 아닌 남경상인이나 귀덕어미 등 주변인들의 시선을 통해 심청의 희생과 죽음을 둘러싼 문제적인 국면들을 포착하고 있다. 그 과정에서 그간 간과되었던 희생자이자 사회적 타자로서 심청의 목소리가 발견되고, 이를 가부장제 사회 속에서 여성의 삶을 규율했던 효열 담론과 연결 지으며 조선 시대 여성의 삶에 대한 사회적 공론의 장을 마련한다. <심청전을 짓다>는 이와 같은 방식을 통해 <심청전>에 대한 새로운 해석의 가능성을 제시하는 한편, 현대의 독자와 관객들이 원전에 대한 깊은 이해를 바탕으로 사회적 하위주체의 '희생'을 재고해 볼 수 있는 기회를 제공한다.

한국 독립애니메이션의 미학적 특성과 사회적 소통방식 연구 - '인디애니페스트' 수상작 중심으로 - (A Study on Aesthetic Characteristics and social communication of Korean Independent Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.125-148
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    • 2017
  • 본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.

기업가형 리더로 거듭나라

  • 정영철
    • 정보화사회
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    • 통권173호
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    • pp.8-10
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    • 2005
  • 변화의 속도가 빠르고 불확실성이 높은 경영 환경 하에서, 기업가정신이 발휘되지 않는 기업은 혁신 마인드가 소멸하게 되고 결국 늙어 사라질 위기에 처할 가능성이 높다. 끊임없이 새로운 기회를 찾아 신 성장 엔진을 발굴하고, 사업 방식이나 업의 개념을 근본적으로 다시 생각하는 기업가정신의 중요성은 새삼 강조할 필요가 없을 것이다. 그렇다면, 과연 우리 기업들의 현 주소는 어떠한가? 안타깝게도 최근에 기업가 정신의 쇠퇴를 우려하는 목소리가 부적 늘고 있다. 기업들의 위험 기피 성향이 점점 확산되고 있어 심지어 ‘무기력 증후군’ 에 빠질 위험이 있다고 경고하는 이들도 있다. 원화 절상, 유가 급등, 내수 침체 등 제반 경제 여건이 어려워지면서 단기 실적만을 중시하는 경영 형태, 위험을 기피하려는 보수적 경영 분위기가 확산되는 조짐이 일고 있는 것이다. 기업가의 책무를 '창조적 파괴' 라고 이야기했던 슘페터는 어려운 시기일수록 이를 극복할 수 있는 가장 현실적인 방법은 기업가정신의 발현이라고 강조하였다. 오늘날의 경영 여건을 볼 때 기업가정신의 발목을 잡는 요소들이 많은 것도 사실이지만, 지금이야말로 그런 외부 여건 탓만을 하기 보다는 기업가 본연의 의무인 도전과 혁신에 매진해야 할 때인 것 같다. 이에 기업가정신의 발현을 가로막는 잘못된 통념들에서 벗어나 기업가정신이 충만한 리더로 거듭나는 사고의 일대 전환을 모색해 본다.

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  • 김성남
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.447-451
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    • 2001
  • 실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.

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결혼이주여성이 경험한 경제생활의 의미에 관한 연구 (A Qualitative Study on the Meaning of Economic Life of Immigrant Women)

  • 이형하
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.165-168
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    • 2013
  • 본 연구에서는 질적 연구방법 중 현상학적 연구방법으로 결혼이주여성들의 경제생활에 대한 생생한 이야기에 귀울이고, 경제생활 경험의 역동성을 심층적인 면담을 통해 그 의미를 분석하고자 한다. 연구질문은 "결혼이주여성이 경험하는 경제생활의 의미는 무엇인가"이다. 연구결과, 의미 있는 진술 67개를 추출하였고, 15개의 중심 의미를 조직하였다. 15개의 중심 의미는 '팍팍한 삶', '자녀교육비, 보험료가 걱정', '적응을 위한 생활방식의 변화 도모', '일자리를 통한 경제안정 추구', '친정가족에 대한 지원과 회귀 기대'라는 5개의 주제 묶음으로 범주화하였다.

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컴파일 된 시뮬레이션 기법을 이용한 ASIP 시뮬레이터의 성능향상 (Performance Improvement of ASIP Simulator Using Compiled Simulation Technique)

  • 김호영;김탁곤
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.73-77
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    • 2002
  • 이 논문은 빠른 ASIP(application specific instruction processor) 시뮬레이션을 위한 재적응성을 가진 컴파일드 시뮬레이션 기법에 대해 이야기 한다. 다양한 응용분야에서의 설계 요구사항을 충족시키는 ASIP의 빠른 개발을 위해서, 건전한 설계 방법론 및 고성능의 시뮬레이터가 필요하다. 본 논문에서는 HiX$R^2$라는 ADL(architecture description language)을 이용하여 인스트럭션 수준에서 컴파일드 시뮬레이터를 자동 생성하였다. 컴파일드 시뮬레이션은 시뮬레이션 수행 시 반복되는 인스트럭션 페칭 및 디코딩 부분을 시뮬레이션 런-타임 이전에 미리 수행함으로서 일반적으로 사용되는 인터프리티브 시뮬레이션에 비하여 큰 성능향상을 얻을 수 있다. HiX$R^2$에 기반 한 컴파일드 시뮬레이션은 ARM9 프로세서와 CalmRISC32 프로세서 예제들로 수행하였고, 결과로서 인터프리티브 방식에 비해 150배 이상의 성능향상이 있었다.

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TV시리즈 애니메이션 <심슨가족>에 나타난 시트콤의 특성 (Characteristics of Sitcom in TV Series Animation )

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.157-166
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    • 2011
  • TV시트콤 애니메이션 <심슨가족>은 동서양, 학력, 나이, 성별을 막론하고 다양한 수용자층을 확보하며 대중적인 인기를 누리고 있다. 5명의 주인공 가족과 다양한 주변인물들은 매회 등장하여 폭넓은 주제에 대해 이야기하며, 미국의 사회, 정치적 이슈가 되고 있는 무거운 주제들을 패러디를 사용하여 일반인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 표현하고 있다. <심슨가족>이 전 세계에서 이와 같이 사랑받고 있는 이유를 시트콤 애니메이션이라는 새로운 형식의 스토리 전개방식과 캐릭터의 특징, 그 외의 재미요소들을 통해 분석하고, 이를 활용한 국내 시트콤 애니메이션의 전망을 살펴보고자 한다.

"왜" 질문의 논리적 구조

  • 선우환
    • 논리연구
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    • 제6권2호
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    • pp.23-48
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    • 2003
  • "왜"로 시작하는 질문들의 성격은 워낙 다양해서, 우리는 "왜" 질문들 모두에 공통적으로 적용되는 흥미로운 이야기를 할 수 있으리라는 것에 대해 회의적이 되기가 쉽다. 이 논문에서 필자는 그런 우려에 맞서, "왜" 질문들이 공동적으로 가진 화용론적, 의미론적 성격들이 존재한다고 주장하면서 그것들이 무엇인지를 논의한다. 필자는 한 의문문의 의미는 그것에 대한 적합한 서술문 대답들의 진리 조건들의 집합이라는 일반적 이론에 입각해서 "왜" 의문문에 대한 적합한 대답들이 갖추어야 할 조건들이 무엇인지 그리고 그 적합한 대답들이 가진 진리 조건이 무엇인지에 대한 이론을 제시한다. 이와 같은 이론을 발전시키는 과정에서 필자는, 어떤 "왜" 의문문이 특정 맥락에서 보다 더 자연스럽게 제기되는 이유가 무엇인가 다양한 종류의 것들 이유, 원이, 근거 등-을 질문한다고 여겨지는 "왜" 의문문들이 어떻게 이 이론에서 통합적인 방식으로 이해될 수 있는가 등의 여러 문제들에 대한 대답을 시도한다.

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컴파일러 확장을 이용한 효율적인 버퍼오버플로우 공격 방지 기법 (Efficient Defense Method of Buffer Overflow Attack Using Extension of Compiler)

  • 김종의;이성욱;홍만표
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (1)
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    • pp.730-732
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    • 2001
  • 최근 들어 버퍼오버플로우 취약성을 이용한 해킹 사례들이 늘어나고 있다. 버퍼오버플로우 공격을 탐지하는 방법은 크게 입력 데이터의 크기검사, 비정상적인 분기 금지, 비정상 행위 금지의 세가지 방식 중 하나를 취한다. 본 논문에서는 비정상적인 분기를 금지하는 방법을 살펴본 것이다. 기존의 방법은 부가적인 메모리를 필요로 하고, 컨트롤 플로우가 비정상적인 흐름을 찾기 위해 코드를 추가하고 실행함으로써 프로그램 실행시간의 저하를 단점으로 이야기할 수 있다. 본 논문에서는 부가적인 메모리 사용을 최소한으로 줄임으로 메모리 낭비를 저하시키고 실행시간에 컨트롤 플로우가 비정상적으로 흐르는 것을 막기 위한 작업들을 최소화 함으로서 기존의 방법보다 더 효율적인 방법을 제안하고자 한다.

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