• 제목/요약/키워드: 이야기

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이야기의 단기적 이용이 타인초점 주의 방향에 미치는 영향 (Influence of Short-term Use of Story on Other-focused Attention)

  • 안도현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.169-179
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    • 2017
  • 이 연구는 이야기의 이용과 사회관계 이해능력 사이의 관계를 탐구하기 위해, 소설과 영화의 단기적인 이용이 타인초점 주의에 미치는 영향을 분석했다. 이를 위해 참가자 74명을 2개의 처치집단(소설, 영화)과 대조집단(설명문) 등 3개 집단에 무작위로 배치해 약 30분 정도 자극물에 노출한 뒤, 세 집단의 주의초점(자신 대 타인)의 방향을 비교했다. 내용에 대한 영향을 배제하기 위해 설명문은 소설의 줄거리가 요약된 평론을 이용했다. 분석결과 이야기에 접한 처치집단(소설과 영화)은 대조집단(설명문)에 비해 유의미하게 주의 초점 방향을 타인에 향하는 경향이 높았다. 이야기의 이용과 사회관계 이해능력 사이에 인과적 관계에 대해서는 불분명했었는데, 이 연구는 이야기를 30분 정도의 짧은 시간을 통해 타인초점의 주의방향이 형성된다는 것을 보임으로써 이야기를 통한 사회관계의 체험이 사회인지 능력을 향상시킨다는 이야기의 모의실행론에 대한 경험적 근거를 제시했다는데 의미가 있다.

알츠하이머와 혈관성 치매 환자 선별에서의 작업기억 능력 관련 구어유창성 및 이야기이해 능력의 차이 (Differences in Verbal Fluencies and Discourse Comprehension Abilities associated with Working Memory in Alzheimer's Disease and Vascular Dementia)

  • 여한결;김충명
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.383-390
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    • 2020
  • 본 연구는 알츠하이머와 혈관성 치매 환자를 대상으로 구어유창성과 이야기이해 과제 수행능력의 차이 및 작업기억 처리수준과의 상관 그리고 언어능력 관련 요인선별을 위해 시행되었다. 전반적인 인지능력에서 차이를 보이지 않는 각기 15명의 환자를 대상으로 구어유창성 내 음소유창성 및 이야기이해 그리고 작업기억 하위과제인 지연회상과 재인과제에서 두 그룹 간 유의한 수행능력의 차이를 보였다. 상관 및 회귀분석에서는 알츠하이머 그룹이 작업기억 내역행 숫자기억 과제와 이야기이해 과제에서만 유의한 상관을 보인 반면, 혈관성 치매 그룹은 추가적으로 재인 점수에서도 이야기이해 능력과의 유의한 상관이 나타났다. 한편, 회귀분석에서는 혈관성 치매 그룹에서만 언어적 작업기억 능력이 이야기이해 능력의 예측 요인임을 확인하였다. 결론적으로 두 유형의 치매를 구분하는 데 있어 음소유창성 과제 외에 이야기이해 및 작업기억 과제가 유의한 도구임이 확인되었는데, 이를 통해 두 유형의 치매에 대한 분류기준을 제고함은 물론 적절한 치료계획 및 효율적인 중재에 부가적인 기여를 할 것으로 보인다.

전래민담, 성인용 교양도서로 출간된다

  • 정혜옥
    • 출판저널
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    • 통권139호
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    • pp.16-16
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    • 1993
  • 옛날 이야기쯤으로 인식되던 조상 전래의 민담.야담들. 최근들어 그 속에 숨겨진 가치가 새롭게 부각되며너 관심있는 학자. 연구자들에 의해 이야기책으로 꾸며져 교양도서로 한몫을 하고 있다. 관련 옛 문헌을 국역하거나 지방으로 다니며 채록한 이야기들은 저자나 편자들에 의해 살이 붙고 나름대로의 해석이 가미되기도 한다.

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비교기과 질환과 에이즈

  • 김재성
    • 레드리본
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    • 통권71호
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    • pp.12-13
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    • 2006
  • 비뇨생식기 질환을 이야기 하려면 태생적으로 여성보다는 공격적이며 일방적이고 다양한 성을 추구하면서 자신 있어 하는 남성들을 얘기하는 것이 HIV감염의 남여 비율 9:1의 현 상황에서도 부합되는 이야기일 것이다. 첫째로는 특이한 일부 남성들의 잘못된 성의식과 성접촉 습관에 초점을 맞춰서 이야기 할까 한다. 두 번째는 HIV감염과 아주 밀접한 성병성 감염질환인 염증성 병변이나 궤양성 병변에 대해 알아보고자 한다.

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정찰위성의 현황과 발전

  • 권우근
    • 국방과기술
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    • 5호통권255호
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    • pp.48-57
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    • 2000
  • 새천년이 시작되는 21세기는 정보산업의 시대이고, 우리 군의 미래전력도 정보획득능력에 의해 결정될 것임은 부인할 수 없는 사실이다. 이제, 인공위성 이야기는 더 이상 우리의 머리위를 떠돌아 다니는 "남의 별"들의 이야기가 아닌, "우리 별"의 이야기여야 한다. 미국이나 프랑스를 중심으로 하는 위성 선진국들이 엄청난 규모의 위성시장을 놓고 눈에 보이지 않는 전쟁을 하고 있는 이 시기에, 2000년대를 맞이한 우리의 과제가 무엇인지는 명확해진다.

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블로그 전도사 이람 NHN 커뮤니티팀장- 행복한 기성복 재단사 될래요”

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권130호
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    • pp.22-23
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    • 2004
  • 요즘 네이버 커뮤니티 서비스가 몰라보게 달라졌다는 소식 을 심심찮게 접할 수 있다. 이람 커뮤니티 팀장이 NHN으로 옮기면서 나온 이야기다. 1억원대 연봉자라는 이야기도 들린다. 네티즌들 사이에서 블로그(blog)가‘1인 미디어’라는 하나의 새로운 문화코드로 자리잡고 있는 이즈음, 이람 NHN 커뮤니티팀장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

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인터뷰 - 임동준 (사)동성산업 회장

  • 조나리
    • 월간포장계
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    • 통권334호
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    • pp.94-96
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    • 2021
  • 지난해 말 임동준 (사)동성산업 회장이 자서전 '상산 임동준의 세상사는 이야기 - 바쁜 사람은 늙지 않는다'를 출간했다. 자서전에는 임 회장의 고향과 가족, 친구 이야기부터 삼민화학공업(주) 대표이사를 역임하며 경험한 초창기 국내 포장산업, (사)한국포장협회 4대 회장을 역임하며 겪은 초기 한국포장협회 활동에 관한 이야기가 담겨있다. 임동준 회장을 만나 자서전 발간 배경과 소감 등을 들어보았다.

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흥미도를 반영한 인터렉티브 디지털 스토리텔링 (Interactive Digital Storytelling Based on Interests)

  • 김양욱;김종훈;박준
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.508-511
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    • 2009
  • 인터렉티브 디지털 스토리텔링은 디지털 기기 등을 이용해 사용자의 반응에 따라 이야기를 진행하는 것을 의미한다. 이는 컴퓨터 등의 디지털 기기를 사용하여 기존에 한 방향으로만 이루어지던 기존의 스토리텔링방법의 한계점을 보환할 수 있고, 사용자가 직접 이야기의 진행 방향이나 방법 등을 선택할 수 있게 하여 이야기에 몰입도를 높일 수 있는 장점이 있다. 우리는 이러한 인터렉티브 디지털 스토리텔링에 마커와 멀티터치 스크린을 사용하였다. 사용자로 하여금 마커를 사용하여 현재 이야기 진행에 따른 흥미도를 선택하게 하고, 멀티터치 스크린을 통해 다양한 사용자 반응을 입력받아 이야기를 진행 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.

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고향이야기 (A Childhood in the Countryside)

  • 조재영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.500-503
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    • 2001
  • 연구 주제는 우리 모두가 성자하면서 느끼고 경험했을, 그러나 고단한 일상 속에 파묻혀 잊고 지냈을, 유년시절의 이야기를 조그마한 시골지역을 비경으로 잔잔하게 그려내는 데 초점을 맞추었다. 도시에서 이사온 한 초등학생에게 시골마을은 제대로 포장된 도로도, 이층집도 없는 곳이었지만 주변에는 친구들과 뛰어 놀기에 부족함이 없는 경이로움으로 가득 찬 곳이었다. 이때의 느낌과 에피소드가 여러 장면 속에 봄부터 겨울까지 일년 사계절을 배경으로 담겨져 있다. 이런 의도 속에서 각 그림의 주제와 등장인물간의 조화를 맞추며, 각각의 그림은 개별적으로 독립적인 이야기를 담고 있으면서도 전체적으로 서로 연관된 고향이라는 주제의 하나의 이야기이다. 독특한 표현세계의 추구를 위한 기법연구로 한국화 기법을 만화와 접목을 통해 동양적인 정서와 회화적인 표현이 접목된 만화를 연구함으로써, 대중성과 예술성이 보완된 작품을 시도하고자 하였다. 과정 속에서 본인은 전형적인 우리나라 시골 어린이들의 생생한 감정과 동작의 움직임, 각가지 얼굴표정과 제스처를 만화적인 기법으로 표현하고자 하였으며, 한편으로는 그림의 배경이 되는 우리의 자연과 산하를 동양화 기법으로 특징을 잡아내고자 노력하였다. 이와 함께 독자의 이해를 높이기 위해 매 장면마다 그에맞는 이야기를 나레이션 형식으로 삽입하여 평면 작품으로 제작하였고, 또한 그 작품을 CD-ROM 속에 담음으로써 영상화된 화면에서 제작하고자 하였다. 이번 작품 제작을 통하여 본인의 의식 깊은 곳에 영향을 주고, 낳고 키워준 고향의 이야기들을 표현함으로 본인을 포함한 도시생활에 찌들어 있는 현대 대중들에게 위로와 휴식을 줄 수 있는 작품이 되고자 노력하였다.

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시맨틱 웹 환경에서 적합한 문장을 제공하는 이야기 쓰기 도우미에 관한 연구 (A Study of Retrieval Model Providing Relevant Sentences in Storytelling on Semantic Web)

  • 이태영
    • 정보관리학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.7-34
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    • 2009
  • 이야기 쓰기를 돕는 본문 및 문장 검색시스템의 구축을 위해서 (1) 이야기와 단락 및 문장의 구조를 분석하고 (2) 색인작성과 탐색 질문에 적용되는 언어 추론을 연구하였다. 이야기 쓰기에 필요한 이야기, 단락, 그리고 문장으로 구성된 사항 데이터베이스와 필요한 추론규칙으로 이루어진 지식베이스와 온톨로 지가 고안되었다. 추론의 기초인 실례(實例) 파일들은 시맨틱 웹 환경에서 작동될 마크업 언어 형식으로 만들어졌다. 시맨틱 웹 환경에서 실용적인 시스템이 되려면 단락과 문장을 정확히 대변하는 색인 방법론과 이를 정밀하게 지식베이스화 할 수 있는 마크업 언어의 창조가 필수적이라 사료된다.