'홍동허스토리'는 여성들의 삶을 이야기 형식에 담아 기록하는 아카이브 활동이다. 일단의 여성들이 야밤에 집결하여 유쾌하게 대화를 나누며 이야기를 생산, 공유, 체화하는 식이다. 이 활동은 충남 홍성군 홍동면(이하 홍동)에서 홍동허스토리를 창안한 아카이브 활동가, 그녀의 동료들로 구성된 기획팀, 그리고 홍성여성농업인센터의 협업으로 진행되고 있다. 매년 한 해 농사가 마무리 되는 늦가을, 초겨울에 열린다. 2016년~2019년 4년 동안, 20명의 여성들이 참여하였다. 그 과정과 결과는 3권의 책으로 정리되어 출판되었다. 이 글은 홍동허스토리라는 익숙하면서도 독특한 아카이브 활동을 다시 아카이빙 하는 시도이다. 이를 위해 지역적, 사상적 배경을 먼저 살펴본 후, 홍동허스토리의 구성과 특징을 분석하여 서술하였다. 특히 아카이브의 서사적 기능과 정치적 기능에 주목하였다. '아카이브의 문화'를 논의할 수 있는 단초가 될 수도 있을 것이다. 이 글에서는 아카이브의 직접적 정보서비스, 돌봄의 윤리, 쾌락의 추구를 제시했다.
본 글은 2018년 김포문화재단에서 주관한 김포시 북변동 스토리텔링 사업을 소개한 글이다. 프로젝트는 지역의 역사와 문화자원을 아카이빙 하기 위해서 수행되었다. 세부 과업으로는 조사, 답사, 구술채록, 스토리 정리, 콘텐츠 활용방안 제시 등이었다. 이와 함께 프로젝트를 수행하는 과정에서 느낀 프로젝트의 한계와 의미, 지역 역사문화자원 발굴의 의미, 지역 아카이브의 필요성을 함께 보고한다.
이 글에서는 공동체 아카이브 컬렉션의 두 사례를 비교하면서 공동체 아카이브의 의미를 짚어보았다. 살펴본 사례는 외국의 경우에는 미국 뉴욕 Herstory Collection(Stony Brook Univ.)이고, 한국의 경우에는 풀무학교 전공부(충남 홍성군 홍동면 소재)의 개교 10주년 컬렉션이었다. 전자는 뉴욕 주립대학인 스토니 브룩 대학에서 지역단체인 Herstory Writers Workshop의 기록을 기증 받아 정리한 컬렉션이고, 후자는 풀무학교 전공부에서 개교 10주년을 맞아 수집한 기록과 10년 동안 자체적으로 보유하던 기록을 모아 정리한 컬렉션이다. 뉴욕 허스토리 컬렉션은 전문 아키비스트가 국제표준인 ISAD(G)에 따라 정리하고 기술한 것이다. 허스토리 컬렉션은 '지역기반+소수자 기반'의 특성을 가지고 있다. 이런 측면은 우리가 공동체 아카이브의 의미를 말할 때 주요하게 지적되어 로컬리티 다큐멘테이션과 소수자의 기억과 정체성의 측면을 동시에 포괄하고 있다는 점에서 의미가 있다 하겠다. 또한 허스토리 컬렉션은 '대학 + 지역단체 공동 아카이브'의 특성을 지니고 있다. 이는 대학과 지역단체가 서로 협력해서 공동으로 아카이브를 운영한다는 점에서 한국 대학 아카이브에 시사하는 바가 있을 것 같다. 왜냐하면 대학은 자신이 속해 있는 지역에 자체적으로 기록관리를 할 수 없는 소규모 공동체를 아카이빙할 수 있고, 역으로 소중한 활동을 기록으로 남겨야 하나 여건이 되지 않는 소규모 공동체는 대학과 협력해서 자신의 기억을 아카이빙할 수 있기 때문이다. 풀무 전공부 10주년 컬렉션은 아마추어 아키비스트(풀무학교 전공부 재학생)가 국제표준에 따르지 않고 다소는 특이한 이야기 정리기술(Narrative Description) 방식으로 정리하고 기술한 것이다. 이야기 정리기술은 아직은 '기록 공동체'에 알려지지 않았거나 시도되지 않았던 방식이다. 그런데 풀무가 이렇게 할 수 있었던 것은 공동체 내부에 고유한 내러티브가 있었기 때문에 이를 활용할 수 있었기 때문이다. 이처럼 고유한 공동체 내러티브와 실제 기록물을 연결시켜 작업함으로써 이야기 정리기술은 공동체의 역사와 특성을 살린 기술방식이 될 수 있었다. 이런 점은 국제표준 적용방식과는 다른 맥락에서 주목할 만하다고 본다. 또한 풀무 컬렉션은 앞에서 지적했듯이, 전문 아키비스트가 아닌 공동체 내부의 구성원이 아마추어 아키비스트가 되어 만든 것이다. 이는 공동체 아카이브에서 제기될 수 있는 몇 가지 문제-비용문제, 인류학적 맥락에서 삶과 아카이브의 유대성 문제, 공동체의 고유한 내러티브와 실제 아카이브의 연관성 문제 등-에 시사점을 줄 수 있다고 본다. 국가 아카이브가 추구하는 것에 '국민의 역사적 정체성'이 들어가듯이, 공동체 아카이브도 '공동체성'을 추구해야 한다. 양자의 차이점이 있다면, 소규모 공동체의 경우 전문가-비전문가, 전문작업-일상생활 등의 격자에서 다소는 자유롭게 추구할 수 있다는 점이다. 풀무 컬렉션에서 내부 구성원이 이야기 정리기술이라는 새로운 정리기술 방법론을 만들어가면서 작업할 수 있었던 것도 이런 자유로움에서 유래할 것이다. 공동체 아카이브는 국가 아카이브와 다른 맥락에서 접근할 필요가 있다.
TV드라마·영화·게임·애니메이션을 막론하고 큰 인기를 얻은 콘텐츠에는 반드시 그 이유가 있기 마련이다. 그런데 그 이유라는 것에서 언제나 빠질 수 없는 요소 중 하나가 바로 스토리텔링이다. 그러나 중요한 것은 흥행에 성공할 것이라고 믿었다가 의외의 실패를 겪은 작품들의 경우에도 바로 흥행작들의 코드나 스토리텔링을 가진 경우들이 대부분이라는 사실이다. 잘된 콘텐츠, 흥행에 성공한 콘텐츠들의 후속 작들 중에는 흥행 코드를 잘 읽어 성공한 경우들만큼이나 실패한 경우들도 있다는 점을 아는 것이 진정한 스토리텔링의 기술을 익히는 길이다.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
최근에는 대량의 데이터를 저장 및 관리하기 위해서 3차 저장장치를 이용한 계층적 스토리지 시스템을 이용하고 있다. 이러한 계층적 스토리지 시스템에서는 모든 데이터에 같은 방식으로 저장장치들 간의 데이터를 이동하고 있는데, 이는 시스템에서의 데이터 이동이 빈번하게 일어나는 원인이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 계층적 스토리지 시스템에서의 데이터 특성을 이용한 데이터 이동 기법을 제안한다. 이를 위해서 데이터를 일반 데이터, QoS 데이터 그리고 아카이브 데이터로 분류하고 각 데이터 타입에 따른 데이터 이동을 관리한다. 성능평가를 통해 데이터 특성을 고려한 데이터 이동 방법과 기존의 이동 방법을 비교 분석하여, 본 논문에서 제안한 이동 방법의 우수함을 보인다.
제로 클라이언트 체제는 기업의 문서 중앙화를 위해 제시된 최신의 방법이며, 이를 기업의 현실에 보다 적합하도록 토착화시키는 작업은 필수적이다. 본 연구는 제로 클라이언트 체제의 잘 알려진 보안 및 프라이버시 상의 문제점을 제외한, 사용 상의 문제점을 보완하고자 고안되었다. 즉, 작업자가 작업한 문서를 기업 클라우드 스토리지에 저장하고자 저장 카테고리를 검색하는 과정의 부담과 정확성을 향상시키기 위하여, 작업 문서의 주제어를 자동으로 파악하고, 이를 바탕으로 해당 문서가 저장되어야 하는 카테고리를 자동으로 검색하여 작업자의 확인을 통해 자동 저장되도록 하는, 지능적 아카이빙 방식을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 주제어 자동 파악 및 자동 아카이빙을 위한 방법론과 프로토타입 시스템은 기업 환경에 적용이 가능할 정도로 정확성과 확장성을 갖추고 있다.
정보화 사회의 도래로 아카이브 기관은 대국민 서비스의 일환으로 디지털 기술을 도입하여 보존과 전시에 활용하기에 이르렀다. 본 연구의 목적은 급변하는 기술의 발전으로 인하여 아카이브 전시에 다양한 디지털 기술을 사용하는 것에 대한 필요성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 아카이브와 디지털 전시의 개념과 유형을 살펴보고, 아카이브에 디지털 전시방법을 사용할 때 그 활용도를 조사하였다. 또한 구체적인 기록물관리기관의 디지털 전시사례를 조사하였다. 아카이브자료를 웹페이지를 통하여 전시했을 때 가장 큰 장점은 기록물이 가지는 본연의 정보 제공의 기능과 더불어 하이퍼링크 기술을 통한 정보의 무한 확장성을 들 수 있다. 디지털전시의 방법으로 가상현실은 평면적인 아카이브에 입체감과 현실감을 넣어 이용자의 흥미와 관심을 불러일으킨다. 또한 스토리텔링은 온라인상에 이용자와의 커뮤니케이션의 장을 만들어 서로 상호작용을 하며 이 과정까지도 스토리에 반영되어 새로운 콘텐츠로 탄생된다. 이러한 일련의 기능들이 아카이브에 대한 관심과 흥미를 높여 이용자들의 정보의 공유, 참여를 가져오고, 더불어 디지털 전시를 통한 새로운 콘텐츠 자원은 문화 자원과 관광자원으로 지역사회와 기관을 홍보하므로 아카이브 전시에 다양한 디지털 기술을 사용하는 것은 그 의의가 있다.
시대에 따라 스크린에 훌륭한 애니메이션 작품들이 존재해왔다. 이를 통해 수많은 훌륭한 애니메이션 캐릭터들도 함께 탄생하였다. 이러한 캐릭터의 이미지 특징들은 성격의 명암이 뚜렷하고, 시간이 흘러도 늙거나 변치 않는다는 요소들을 가지고 있다. 스토리는 캐릭터를 완성한다. 그러나 다른 한편으로는 캐릭터가 스토리의 완성도를 높이게 됨을 부인할 수 없다. 애니메이션 캐릭터가 가지는 성격의 중요성은 아무도 부정할 수 없다. 애니메이션에서 어떻게 뚜렷한 성격과 개성을 가진 캐릭터를 묘사를 해왔는지 본 논문은 시대에 따른 캐릭터 묘사의 요소를 분석하여, 캐릭터의 성격과 개성의 묘사방법을 찾아 보고자 한다.
현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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