Kim, Young-Jin;Won, You-Jip;Kim, Ra-Kie;Lee, Mo-Won;Park, Jae-Seok;Lee, Joo-Wheun
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.34
no.8
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pp.348-366
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2007
Capacity of modem storage devices is becoming larger than yesterday and integration of disk is increasing. It refers that physical errors can damage a lot of digital information on storage devices. So we propose file system test framework in this paper to test integrity and robustness of file systems. We develop the tool for generating bad sectors on disks and the tool which creates all physical errors defined in storage devices. We also develop the tool for immediately monitoring the condition of read and write execution on storage devices. So, by integrating those tools, we develop FORT, test framework for confirming robustness of file system. We analyze robustness of ext3 file systems by FORT. Lastly, we present draft of intelligent system merging file system and device driver's layer architecture.
The purpose of this paper is to evaluate the groundwater pumping capadty at a catchment area containing interrelated wells without considering their qualities by using numerical simulation in Miyake Island, young volcanic island with very complicated hydro-geological formations. The groundwater pumping capadties of each well and over entire study area were estimated as the IMY(i,t) by individual withdrawals and the SSMY(t) by simultaneous withdrawals. These results can be used to secure a sure source for taking a plan for supplying water use in young volcanic island as Miyake Island. In simultaneous withdrawals, the withdrawals from well no. 5 and 6 should have the roles as the barrier wells against the intrusion of the groundwater of the part adjacent to Tairo Pond into the inner part of study area. Therefore, it can be suggested to adopt the simultaneous withdrawals as the optimal approach of groundwater management for supplying water use with respect to quantity and quality.
In this paper, we propose a Real-time Interactive Shadow Avatar(RISA) which can express facial emotions changing as response of user's gestures. The avatar's shape is a virtual Shadow constructed from the real-time sampled picture of user's shape. Several predefined facial animations overlap on the face area of the virtual Shadow, according to the types of hand gestures. We use the background subtraction method to separate the virtual Shadow, and a simplified region-based tracking method is adopted for tracking hand positions and detecting hand gestures. In order to express smooth change of emotions, we use a refined morphing method which uses many more frames in contrast with traditional dynamic emoticons. RISA can be directly applied to the area of interface media arts and we expect the detecting scheme of RISA would be utilized as an alternative media interface for DMB and camera phones which need simple input devices, in the near future.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.6
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pp.2672-2679
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2012
The study was done to provide basic data of medical quality evaluation after developing the comorbidity disease mortality measurement modeled on the severity-adjustment method of AMI. This study analyzed 699,701 cases of Hospital Discharge Injury Data of 2005 and 2008, provided by the Korea Centers for Disease Control and Prevention. We used logistic regression to compare the risk-adjustment model of the Charlson Comorbidity Index with the predictability and compatibility of our severity score model that is newly developed for calibration. The models severity method included age, sex, hospitalization path, PCI presence, CABG, and 12 variables of the comorbidity disease. Predictability of the newly developed severity models, which has statistical C level of 0.796(95%CI=0.771-0.821) is higher than Charlson Comorbidity Index. This proves that there are differences of mortality, prevalence rate by method of mortality model calibration. In the future, this study outcome should be utilized more to achieve an improvement of medical quality evaluation, and also models will be developed that are considered for clinical significance and statistical compatibility.
User scheduling boosts the Multi-User Multi-Input Multi-Output (MU-MIMO) gain by selecting an optimal set of users to increase the 802.11 Wi-Fi system capacities. Many kinds of user scheduling algorithms, however, fail to realize the advantages of MU-MIMO due to formidable Channel State Information (CSI) overhead. In this paper, we propose a user scheduling method considering such CSI exchange overhead and its MAC protocol, called ACE (Active CSI Exchange based User Scheduling for MU-MIMO Transmission). Unlike most proposals, where user scheduling is performed after an Access Point (AP) receives CSI from all users, ACE determines the best user set during the CSI exchange phase. In particular, the AP broadcasts a channel hint about previously scheduled users, and the remaining users actively send CSI reports according to their Effective Channel Gains (ECGs) calculated from the hint. Through trace-driven MATLAB simulations, we prove that the proposed scheme improves the throughput gain significantly.
James Cameron's Avatar was a stunning success for digital characters. Digital animation character creation was not suddenly enabled by visual technology, rather it was a result of numerous attempts of combining animation and live action film with the help of technology advancement. Two pioneers in this field are James Cameron and Robert Zemeckis. Although continuous interest and research in visual technology existed, the two directors differed in how they viewed the use of technology. The difference is demonstrated in their two recent movies which will be covered in details. How these two directors differed in their approach remains a topic of study for us who continuously are exposed on advance visual technology and our reaction to the changing nature of the industry.
This study deals with the influencing factors on flow and addiction perceived by users of Tiktok service, an SFV service platform that is expanding the market in the middle area between social media and OTT. As the number of Tiktok users increases, researchers thought that research on the cause of addiction would be necessary. Since media users lack media consumption time, they produce and share SFVs rather than long videos, and are affected by exogenous variables. In addition, attachment is divided into interpersonal relationships and attachment to services, and the path of attachment was confirmed to be connected to flow and addiction. Through this study, the researchers considered that there were theoretical and practical contributions in that the path leading to addiction of video media services was set and verified as self-exposure and attachment, flow and addiction. These research results can be applied to more diversified video-centered media services, and can be expected to be used for new media emerging in the future.
Currently, the development and sale of various emoticons has given users a wider range of choices, but a systematic and specific approach to the recognition and use of emoticons by actual users is lacking. Therefore, this study tried to investigate the subjective perception and visual attention concentration of actual users on negative emotional expression emoticons through a survey and eye tracking experiment. First, as a result of subjective recognition analysis, it was found that emoticons are frequently used because their appearance is important, and they can express various emotions in a fun and interesting way. In particular, it was found that emoticons that express negative emotions are often used because they can indirectly express negative emotions through various and concretely expressed visual elements. Next, as a result of the eye tracking experiment, it was found that the negative emotional expression emoticons focused on the large elements that visually emphasized or emphasized the emotional expression elements, and it was found that the focus was not only on the facial expression but also on the physical behavioral responses and language of expression of emotions. These results will be used as basic data to understand users' perceptions and utilization of the diversified emoticons. In addition, for the long-term growth and activation of the emoticon industry market in the future, continuous research should be conducted to understand the various emotions of real users and to develop differentiated emoticons that can maximize the empathy effect appropriate to the situation.
Hwang, Mi Kyung;Zhou, Yi Mou;Park, Min Hee;Kwon, Mahn Woo
Journal of Korea Multimedia Society
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v.25
no.2
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pp.374-381
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2022
This study analyzes the visual perceptual difference of observers in the artworks created by human artists and artificial intelligence(AI) through eye-tracking. More specifically, the study analyzes the degree of visual attention through a fixation experiment on non-linguistic sources such as the formation and expression of artworks. As a result of this study, the subjects had guessed that one out of four artworks were created by AI (in actuality, 61.1% of the artworks were created by The Next Rembrandt). This demonstrates that most of the subjects hardly recognized the difference between the artwork of human artists and AI. From the comparative analysis of visual perceptual differences found through eye-tracking, more visual attention was found to be demanded for catching details of more stimulating visuals compared to less stimulating visuals. In the gender difference analysis, both of the female and male subjects were likely to stare more intently at the flowers of still-life paintings (Deep Dream & Vincent Van Gogh) while the eyes of a portrait painting (Rembrandt & The Next Rembrandt); this demonstrates no significant differences in gender. Various opinions on AI and art creation from different perspectives arose, therefore, this research is meaningful in a way that it suggests an objective examination through experiments with an artistic perspective.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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