• Title/Summary/Keyword: 이론적 기반

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Can interactive cinema become a new epic theater in the 21st century? : Focusing on (인터랙티브 영화는 21세기의 새로운 서사극이 될 수 있는가? : <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로)

  • Kim, Jiyeon;Kim, Dogyun;Kwon, Hochang
    • Trans-
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    • v.12
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    • pp.245-274
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    • 2022
  • The interactive cinema is based on the interactivity between the cinema and the audience. The discussion of interactive cinema can be divided into two poles. One is to positively look at the possibilities of interactive cinema as a new format and to test with them in various ways. The other is the perspective of a critical warning that the interactivity of interactive cinema risks reinforcing biases while instilling the illusion of freedom and activity in the audience. Considering both of these perspectives, we try to find a way to realize the political and aesthetic possibilities of interactive cinema through characteristic analysis. To this end, we analyzed the interactive film , which has received public and critical attention, based on Brecht's epic theater as a theoretical and practical reference. We analyzed the text/contextual characteristics of this work in three dimensions - an interactive multi-branching structure, a self-reflecting Mise en abyme structure, and an active enjoyment of the audience - and compared them with the epic theater theory. Through this, we examined the conditions and possibilities of interactive cinema as a new epic theater in the new technological/media environment of the 21st century.

User Interface Design for Improving Web-based Instruction Learning Ability of Hearing-impaired Leaners (청각 장애인의 웹기반 교수 학습능력 향상을 위한 2Bi이론 기반 사용자 인터페이스 설계)

  • Hwang, Jung-Eun;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2009.08a
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    • pp.255-261
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    • 2009
  • 오늘날 웹은 급속도로 확산되어 교육에 있어서 필수적인 존재로 강력한 힘을 발휘하게 되었다. 사이버 교육 환경의 시대를 맞이하여 웹을 이용한 학습 활동의 비중은 점점 더 증가되었지만 대다수의 웹기반 교수 (Web-based Instruction : WBI)학습 사이트들이 비장애인 중심의 사용자 인터페이스로 설계됨에 따라 청각 장애인을 학습 공간에서 격리 시키고 학습 능력을 저하시키는 이중 장애를 발생시키고 있다. 따라서 본 논문에서는 최근 청각 장애인의 교육방법으로 대두되고 있는 이중언어-이중문화 접근법 (Bilingual Method : 2Bi 이론)을 활용하여 청각 장애인의 WBI 학습 능력을 신장시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 설계하였다. 본 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 청각 장애인의 웹접근성을 고려한 인터페이스를 설계하여 청각 장애 학습자가 보다 쉽게 학습 공간에 접근하게 하였다. 둘째, 청각 장애인의 장애 정도 및 학습 성취 정도에 따라 3단계 사용자 인터페이스를 제공하여 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 순차적 반복 학습이 가능하여 청각 장애인의 학습 능력뿐 아니라 의사소통 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.

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Design and Implementation of DBMS-based Protein Identification System (DBMS 기반 단백질 식별 시스템의 설계 및 구현)

  • 이진관;오석준;최은선;류근호
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.67-69
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    • 2001
  • Human Genome Project의 완성을 전후로 이루어진 생물학적 분석도구의 발달과 서열 데이터베이스의 축적으로 단백질 분석은 괄목할 만한 성장을 하였다. 단백질 분석에 사용되는 가장 중요한 단백질 식별(Identification)을 위한 도구들은 많이 개발되어 왔으나 기존의 도구들은 파일 기반으로 폭발적으로 증가하는 단백질 데이터를 효율적으로 관리하고 심험자들에게 빠르고 정확한 검색결과를 제공하는데 한계를 보여주고 있다. 우리는 SWISS-PROT flatfile을 분석하여 관계형 데이터베이스고 구축하고, 단백질 식별에서 가장 많이 사용하고 있는 ‘질량분석 후 데이터베이스 검색’방법을 사용하는 시스템을 DBMS 기반으로 설계하였으며, 다양한 실험조건과 절차에 의해 얻은 단백질 조각의 질량 값과 이론적인 계산에 의해 얻은 값을 비교하여 실험에 쓰인 단백질 조각과 일치하는 것을 단백질 데이터베이터베이스로부터 검색할 수 있는 도구를 설계하고 구현하였다.

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Rainfall runoff prediction using instantaneous unit hydrograph derived by dynamic wave model based (동역학파 기반 순간단위도를 이용한 유출수문곡선 예측)

  • Jeong, Minyeob;Kim, Jongho;Kim, Dae-Hong
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.110-110
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    • 2019
  • 유역 강우-유출 과정의 물리적 특성과 비선형성을 반영하여 유출을 예측할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. Dynamic wave 이론 기반의 강우-유출 모형과 유역의 지형적, 수문학적 특성을 이용하여 유역의 순간단위도를 S-수문곡선 방법을 통해 유도하였으며, 비선형성을 고려한 유출수문곡선 산정을 위해 순간단위도의 회선적분 시 강우강도별로 달라지는 순간단위도를 반영하였다. 기존 선형 가정에 근거한 단위도 방법이나, kinematic wave 이론 기반의 순간단위도 방법들에 비해 유역 반응의 물리적 특성과 비선형성을 잘 반영할 수 있었으며, 수치 시뮬레이션을 통한 강우유출 예측 방법에 비해 예측에 소요되는 시간이 짧다는 이점을 가졌다. 본 연구에서 제시한 방법에 대한 이상적 유역, 실제 유역에 대한 검증을 진행하였으며 실제 관측결과와 비교해 본 결과 유역의 강우-유출 관계를 정확히 예측하였다는 결론을 얻을 수 있었다.

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KMM: A Detailed Morphological Analysis for Korean (구조화된 상세 정보를 제공하는 한국어 형태소 분석기: KMM)

  • Kim, Soora
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2010.10a
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    • pp.202-206
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    • 2010
  • 이 논문에서는 한국어 형태소 분석기 KMM(Korean Malaga Morphology)을 소개하고자 한다. KMM의 개발 동기는 이후 자연언어 처리 단계의 기반으로 사용될 수 있을 뿐 아니라 이론 형태론 연구의 도구로도 사용될 수 있도록 상세한 형태 동사 의미 정보를 제공하는 것이었다. 이론적 틀은 좌연접 문법(Left-Associative Grammar)에 기초한 LA-MORPH이며, 좌연접 기반 문법 개발 도구인 MALAGA로 구현되었다. LA-MORPH에 기반한 KMM은 분석 실행중이 아닐 때에는 사전의 규모를 최소한으로 유지하다가 분석에 필요할 때에만 분석용 사전을 자동으로 생성한다. 형태소 분석은 분석용 사전에 근거하여, 매칭과 결합이라는 단순한 알고리즘만을 사용한다. KMM의 분석은 동사 어절의 경우, 시제, 서법, 문형, 대우법, 명사 어절의 경우 격정보, 수사 결합어절의 경우 추출된 수랑 정보 등과 같은 상세한 정보를 제시한다. 세종 말뭉치와 KIBS 말뭉치를 KMM 을 이용해서 분석한 결과 각각의 94.96%와 94.59%의 분석률과 88.4%와 90.7%의 정확도를 보였다.

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熔接機器의 現況

  • 조흥전기산업(주)기술연구소
    • Journal of Welding and Joining
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    • v.10 no.4
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    • pp.39-43
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    • 1992
  • 용접은 자동차, 중공업, 조선, 건설, 항공 등 주요 기간산업의 기반기술로서, 금속가공분야 가운데 특히 접합부문에 특별한 의미를 내포하고 있다. 그러나 기반기술로서의 중요성도 불구하고 국 내산업전반에서의 용접은 비교적 낙후된 모습을 보이고 있는 것이 부인할 수 없는 실정이다. 용접이란, 금속가공의 일개공정을 의미하는 용어로 간단히 정의될 수 있지만 용접공정이 원만히, 성공적으로 수행되기 위한 준비되고 연구되어야 할 분야는 매우 복잡하고 다양한 양상을 띄고 있는데 우선, 모재와 용가재를 용해하기 위한 열원으로서는 전기에너지, 화학연소 에너지, LASER, 가속전자, PLASMA가 응용되고 있으며 그 에너지를 유효하게 용접에 이용하기 위한 주변장치로서는 TORCH, JIG, 각종 전자적 SENSOR각 활용되고 있다. 또한, 모재의 재질에 따른 용접재료와 소모성자재의 선택이 부수적으로 따르게 되어 각각의 분야에는 그 특성에 준 하는 학문적 이론이 광범위하게 적용되고 있다. 각종 구조물 제작이 용접의 최종적인 목적이라고 할 때, 제작에 따른 재료와 모재형상, 그리고 각종 기능적 요구에 부합하기 위한 열원, 재료, 용접방법, 검사방법등의 선택은 종합적인 학문적 이론과 실제적 응용이 뒷받침 돼야 함을 전제 로써, 본고에는 용접전반의 문제중, 전기용접기기 및 용접관련 자동화 설비의 현주소 파악과 문 제의 접근측면에서만 간단히 기술하고자 한다.

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The Strategy of Designing for Web Coursewares based HCI (HCI 이론에 근거한 웹 코스웨어 설계 방안)

  • Lee, Jeong-Hee
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.301-306
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    • 2006
  • 본 논문의 목적은 HCI 이론에 근거하여 교육용 웹 코스웨어 개발에 중요한 요소인 인간과 컴퓨터의 상호작용에 기반한 연구를 통해 HCI 기반의 효율적인 웹 코스웨어의 설계 방안을 마련하고자 한다. HCI가 최종적으로 달성하고자하는 목표는 해당 시스템을 사용하는 사람들에게 최적의 경험을 제공하는 것이며 시스템 개발에서 최적의 경험은 유용성(usefulness), 사용성(usability), 감성(affect)의 조건에 있다. 교육용 웹 코스웨어를 설계할 때 HCI 이론의 중요한 요소인 사용자 인터페이스를 고려하고 학습자와의 상호작용을 극대화시킬 수 있는 설계 지침을 제시하여 학습자들이 편리하고 즐겁게 학습에 임할 수 있는 웹 코스웨어 설계의 기초자료로서 도움이 될 수 있을 것이다.

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Theory of Comparison Value and Online Comparison Challenge Advertising (비교가치이론과 온라인 비교도전 광고)

  • 이재원;이재규
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.35-38
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    • 2003
  • 비교도전 광고는 비교도전자에 의해 활성화되는 적시성 비교광고 방법이며 그 체계적인 구성을 위해 비교가치이론을 제안한다. 본 연구는 제안된 이론에 기반해 CompareMe와 CompareThem전략을 제시하고 비교주체와 객체간의 가격과 성능의 우열구분과 비교제품군의 특징적 사양의 근접도에 따라 8개의 비교도전 시나리오를 분류한 후 데스크탑PC 제품간 비교실험을 통해 시현한다. 여러 비교객체 제품들에 대한 비교도전 계획이 필요하며, 수리계획 모형을 사용하여 광고예산, 비교노출 한도 등의 제약조건에서 비교가치를 최대화한다. 광고효과에서 비교도전 광고가 무작위 배너 인터넷광고에 대비해서 4.77배, 그리고 유사성기반 표비교에 2.77배 좋은 가격과 성능을 제공한다.

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Comparison and Analysis of LTE-Advanced and IEEE802.16m Based on Data Transmission Speed Theory and Measurement (데이터 전송속도 이론 및 측정 기반의 LTE-Advanced와 IEEE802.16m의 비교 분석)

  • Yoo, Hwang-Jun;Ka, Min-Kyoung;Kim, Bong-Hyun;Cho, Dong-Uk;Kim, Jong-Ouk
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.12a
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    • pp.231-234
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    • 2011
  • 현재 상용화 중인 4세대 이동통신의 사용자가 급증하고 있다. 현재 4세대 이동통신 국내 가입자는 천만 명이 넘어섰으며, 4세대 이동통신에 어느 기술이 사용이 되고 데이터 전송속도가 얼마나 빠른지 알고 사용하는 사람은 많지 않다. 따라서 본 논문에서는 4세대 이동통신에 사용되고 있는 3GPP계열의 LTE-Advanced와 와이맥스 계열의 IEEE802.16m의 데이터 전송속도 기반의 이론적인 속도값과 현재 상용화된 4세대 이동통신의 데이터 전송속도의 실제 측정값을 비교, 분석하여 상호간의 특징적 차이를 분석하는 연구를 수행하였다.

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Streaming Vs. Download - Are They Similar Digital Goods? The Difference between Access-Based Digital Goods and Ownership-Based Digital Goods (접속 기반 디지털 제품과 소유 기반 디지털 제품의 차이에 관한 연구)

  • Lee, Minhyung;Choi, HanByeol Stella
    • Knowledge Management Research
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    • v.21 no.3
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    • pp.161-176
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    • 2020
  • Numerous products have been created in a digital format in the era of digitization. At an early stage, such products were provided in the format of individual digital file, requiring the individuals to own products by downloading them on the personal devices. With the development of Internet network, people began to consume digital goods in a new mode called 'streaming.' Streaming is a service provided through access-based consumption mode based on Internet network. Rather than downloading each file, individuals can utilize such product and services by connecting the network to their own devices. Access-based digital goods are distinguished from traditional ownership-based digital goods such as downloaded contents, in that permanent ownership is not allowed. Taken this into account, this study attempts to investigate how individuals' perception toward digital goods, the psychological ownership, differs according to the consumption mode. The results show that individuals feel less psychological ownership toward access-based digital goods than ownership-based digital goods. Our study provides several avenues to both theory and practice.