• 제목/요약/키워드: 이러닝 참여도

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메타버스의 가상환경과 텍스트 강화기법을 활용한 외국어 학습 효과 (The Effectiveness of Foreign Language Learning in Virtual Environments and with Textual Enhancement Techniques in the Metaverse)

  • 강정현;권슬희;정동훈
    • 지식경영연구
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    • 제25권1호
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    • pp.155-172
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    • 2024
  • 이 연구의 목적은 가상환경에서의 다양한 환경 변화를 통한 외국어 학습 효과를 조사하는 것이다. 이를 위해 가상환경 공간을 교실과 식료품점으로 구분한 후, 여기에 각각 세 종류의 자막으로 구성된 텍스트 강화기법을 적용한 몰입형 가상현실 영어학습 콘텐츠를 직접 제작한 후 학습 효과를 비교했다. 실험은 2 × 3 혼합요인설계로 구성됐으며, 가상환경 공간은 실험자 내 요인으로 실험참여자는 학습 공간에 따라 처치 수준이 다른 두 개의 영상에 노출됐고, 텍스트 강화기법은 실험자 간 요인으로 실험참여자는 텍스트 강화기법에 따라 처치 수준이 다른 세 개의 자막 중 무작위로 한 개의 자막에 노출됐다. 가상환경 공간과 텍스트 강화기법에 따른 상호작용 효과 분석 결과, 프레즌스가 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 공간의 주효과를 살펴본 결과, 플로우와 학습 전-후 가상현실 교육 태도에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 텍스트 강화기법의 주효과를 분석한 결과, 플로우, 가상현실 학습 이용의도, 학습 만족도와 학습 자신감에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 결과적으로 가상현실 공간의 제공 환경에 따라 학습자의 교육에 대한 몰입과 태도 차이를 확인할 수 있었고, 자막 제공 방식에 따라 다양한 교육 효과의 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이는 가상환경에서 외국어 교육의 효과를 긍정적으로 확인한 것인데, 학교와 학원 등에서 가상환경을 활용한 영어학습 서비스의 가능성을 제시하고, 다양한 가상환경의 변화에 따라 교육 효과가 달라질 수 있다는 함의를 제공한다.

평생학습 시스템이 세계의 지배적인 조직에 미치는 주요 영향 (Life long learning system crate major impact on dominant organizations in the world)

  • 메타 제이딥 챈드라칸드
    • 산업진흥연구
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    • 제4권1호
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    • pp.57-66
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    • 2019
  • 현존하는 연구 문헌은 조직이 실제로 평생 학습 관행과 정책을 어떻게 구현하는지 알려주지 않는다. 그러므로, 본 논문의 목적은 평생 학습이 실제로 어떻게 이루어졌는지를 설명하는 데에 있다. 우리는 캐나다, 미국, 인도, 그리고 한국에서 온 많은 일류 기업들과의 인터뷰를 기초로 개발된 새로운 개념적 프레임워크를 소개함으로써 이를 수행한다. 우리의 모형의 핵심과 효과적인 평생학습 시스템은 성과관리 시스템이다. 성과관리 시스템은 도전적인 성과와 학습 목표를 설정함으로써 관리자와 직원 간의 지속적인 상호작용을 가능하게 하며, 이를 달성하기 위한 구체적인 계획을 수립한다. 그 계획들은 세 가지 유형의 학습 활동을 포함한다. 첫째, 직원들은 공식적인 학습에 참여하도록 장려될 수 있다. 이것은 사내에서 제공할 수도 있고, 직원이 휴직을 하고 학교로 돌아갈 수도 있다. 둘째, 관리자는 새로운 업무 기반 학습 기회에 참여할 수 있도록 부하 직원을 다른 부서나 팀에 배치할 수 있다. 마지막으로, 직원들은 스스로 배우도록 권장받을 수 있다. 이는 e-러닝 과정과 같은 다섯가지의 확고한 지원을 받는 프로그램을 통해 조직 시간 후에 학습하는 것을 의미한다. 성과 관리 시스템에 의해, 우리는 이 세가지의 학습 출구가 조직에서 효과적인 평생 학습으로 이어진다고 가정한다.

스마트 패드 활용수업 사례분석에 기반한 스마트 캠퍼스 구축 발전방향 (Suggestions for Building 'Smart Campus' Based on Case Studies on the Effectiveness of Instructions with Smart-Pads)

  • 박성열;임걸
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.1-12
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    • 2012
  • 최근 스마트 기기 보급 등 유비쿼터스 환경의 등장에 따른 새로운 교육방법에 대한 논의가 증가하고 있다. 이 같은 추세 속에서 본 연구는 대학에서 스마트 패드를 활용한 수업을 실시하고, 그 결과를 바탕으로 향후 스마트 캠퍼스의 발전방향에 대한 제언을 하기 위해 실시되었다. 이를 위해 경기도 소재 S대학교에서 스마트 캠퍼스 구축사업의 일환으로 실시된 '스마트 시대와 교육' 시범수업이 연구의 주요 환경으로 선정되었다. 해당 수업은 2011년 여름학기에 12회차시에 걸쳐 진행되었으며, 총 6명의 학습자가 참여하여 스마트 패드를 활용한 다양한 형태의 교수학습을 경험하였다. 반구조화된 인터뷰 및 자극회상기법 등의 연구방법론을 바탕으로 학습효과, 만족도, 그리고 스마트 패드 사용성 결과 등이 제시되었다. 주요 결과로는 높은 수준의 인지된 학습효과 및 만족도가 나타났으며 유용한 사용성이 확인되었으나, 각 변수들에 대한 상반된 논의도 제기되었다. 이에 근거한 제언 및 발전방향으로는 하드웨어 측면, 소프트웨어 측면, 그리고 휴먼웨어 측면으로 구분된 세부적인 고려사항이 제시되었다.

Moodle을 활용한 교수-학습 활동 적용 사례 분석 (Case Analysis of Teaching-Learning Activity using Moodle)

  • 최병우;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.59-66
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    • 2010
  • 오픈 소스 LMS인 Moodle은 다양한 형태의 모듈로 구성되어 다양한 형태의 학습 자료와 학습활동을 수행할 수 있는 CMS(Course Management System)이다. 또한 웹 상에 Moodle를 이용하면 교수-학습 활동이 강화된 효과적인 강좌를 구성할 수 있다. Moodle은 다양한 학습 자원들과 학습 활동을 제공해 주고 있기 때문에 교수자가 원하는 다양한 학습 체제를 교수-학습 설계에 반영할 수 있다. 또한 교사와 학생 간의 학습 자료의 공유와 참여를 통한 양방향 시스템으로 학습 체제를 쉽게 구축하고 활용할 수 있는 방법과 기회도 제공해 주고 있다. 이러한 양방향 시스템의 이러닝 강좌를 설계하는데 있어서 Moodle은 무료이면서도 강력한 기능을 제공해 준다. 본 논문에서는 서울교육대학교 1학기 "정보과학의 이해와 응용" 교과목을 Moodle을 활용하여 설계하고 운영한 사례를 분석하고 Moodle의 향후 확대 방안을 찾아 보고자 하였다.

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사이버가정학습 활성화 방안 -제주 e-study 2.0을 중심으로- (Revitalization for a Cyber Home Learning System -Focused on Jeju e-study 2.0-)

  • 김은길;강남철;김종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.451-460
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    • 2010
  • 본 논문은 웹 2.0의 등장에 발맞추어 사용자의 데이터 생산과 공유가 확대되면서 참여 중심의 인터넷 환경이 구축됨에 따라 새롭게 도입된 사이버가정학습 2.0의 효과적인 운영방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 웹 2.0의 문헌연구, 사이버가정학습 운영 사례, 전문가 컨설팅 및 성능 테스트를 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 오프라인의 학교 교육과 연계하여 화상 상담, 웹기반 토론 도구를 이용한 온라인 교육이 이루어질 때 교육적 효과가 증대되며, 시스템 구성 역시 이중화하여 분산 처리함으로써 원활한 서비스가 제공될 수 있었다. 또한 발전적인 서비스 제공을 위해서는 학생, 학부모, 교사 등으로 구성된 모니터링단 운영이 요구되었다.

직업훈련교사 자격연수과정의 블랜디드 교육효과 탐색 (A Exploratory Study on Educational Effects of VET Teacher Certificate E-learning Program)

  • 황석
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.67-74
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    • 2012
  • 직업훈련교사를 대상으로 하는 자격연수과정의 면대면 집체교육과 이러닝의 블랜디드 교육의 효과를 비교하여 블랜디드 교육을 개선할 수 있다. 주요한 교육환경의 특성을 분류하고 이에 적합한 블랜디드 교육의 특성을 도출하는 것이 필요하다. 이를 위해 본 연구는 블랜디드 교육과 집체교육의 만족도와 평가 점수를 비교하였고 교육효과에 영향을 미치는 블랜디드 교육의 특성요인으로 학습자 특성, 교수 학습 설계, 교수 학습 환경의 세 요인을 검토하였다. 본 연구 결과에 의하면 집체교육의 평가 점수가 높고, 만족도는 통계적으로 유의미하지 않지만 블랜디드 교육의 점수가 높으며 블랜디드 교육의 지원경쟁률이 높게 나타났다. 블랜디드 교육의 효과성을 제고하기 위해 온라인 교육의 교수 학습 방법 및 환경 변화가 필요하며, 구체적으로는 블랜디드 교육에서 교수 학습활동의 다양화, 교육생의 참여를 활성화할 콘텐츠 설계, 다양한 수준의 콘텐츠 등을 개선방법으로 제시하였다.

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웹 기반의 경영시뮬레이션 게임 개발 방법론 (A study on development methodology of web-based business simulation game)

  • 김형섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.53-60
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    • 2017
  • 디지털 시대로의 급격한 변화와 경영환경의 복잡성 증가는 미래에 대한 불확실성을 높여왔다, 이에 기업들은 미래를 대비하고 경쟁력을 강화하는 방법의 일환으로 교육에 대한 꾸준한 투자를 해 왔으며 경영 교육의 하나로 경영 시뮬레이션 게임이 활용되었다. 본 연구에서는 저자가 직접 개발에 참여했던 웹 기반의 에듀테인먼트 경영 시뮬레이션 게임들(제조, 유통, 금융)을 중심으로 그 설계와 개발 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 개발 방법론은 크게 나누어 비즈니스 시뮬레이션 게임 설계 방법론과 비즈니스 시뮬레이션 게임 개발 방법론으로 나누어 볼 수 있다. 기존의 개발 방법론 연구 모형이 존재치 않아 개발 사례를 중심으로 경험적 바탕으로 개발 모형을 제시 하였다. 본 논문에서는 전체적인 컨텐츠 개발 방법을 제시하였고, 그에 따른 세분화된 과정의 방법론을 제시 하였다.

Flipped learning의 의의 및 교육환경에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Educational Significance and Environment of Flipped Learning)

  • 이종연;박상훈;강혜진;박성열
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.313-323
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    • 2014
  • 최근 교육현장에서는 강의 중심의 획일적인 수업방식에서 탈피하여 학생 개개인의 수준과 적성을 고려한 맞춤형 학습을 제공하고자 하는 움직임이 나타나고 있다. Flipped learning은 이런 움직임에 부합하는 수업방법으로 이에 대한 학계의 관심이 점점 높아지고 있다. 그러나 이런 관심에도 불구하고 아직까지 국내에서 flipped learning에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 flipped learning의 개념을 알아보고, flipped learning이 갖는 교육적 의의를 학생과 교사 측면에서 살펴보고, 이를 실제 교육현장에 적용하기 위해 필요한 요소를 고찰하였다. Flipped learning의 도입은 완전학습을 구현하고 학생 간, 교사와 학생 간 상호작용을 촉진시킨다. 또한 교사의 수업준비에 대한 부담을 덜어줌과 동시에 학생에 대한 관심과 개별지도에 대한 시간을 확보해 준다. Flipped learning 적용에 있어 중요한 요소는 학생들의 자발적인 참여와 학부모의 동의, 학교 및 정부의 적극적인 지원이다. 이와 더불어, flipped learning에 대한 교사의 이해와 실행력을 높이기 위한 연수가 필요하다.

단편 애니메이션에 나타나는 은유적 상상력과 스토리텔링 - <페이퍼맨>을 중심으로 - (Metaphorical imagination and storytelling in short animations)

  • 이동은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.435-450
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    • 2016
  • '그려진 움직임을 다루는 예술'인 애니메이션은 작가의 상상력에 의해 만들어진 인공적인 이미지이다. 애니메이션의 세계가 현실의 일부를 모사하여 만든 시각적 이미지라는 사실을 인지하고 있음에도 불구하고 관객은 이 세계에서 일어나는 사건을 사실적이라고 믿고 진실된 메시지로 수용한다. 관객은 디에게시스적으로 구조화된 허구의 세계를 진짜도 가짜도 아닌, 제 3의 감정으로 대하고 '믿는 척(make-believe)' 하기 때문에 실제 감정적 반응을 느끼게 된다. 더 나아가 이 '믿는 척 하는' 상태를 활발하게 작동하기 위해서는 적절한 환경과 소도구가 필요한데, 단편 애니메이션의 경우 은유적 상상력에 의한 스토리텔링 기법으로 확장되어 '믿는 척 하는' 상태를 강화시키고 있다. 따라서 본 고에서는 디즈니의 단편 애니메이션 <페이퍼맨>의 은유 스토리텔링을 분석하여 단편 애니메이션에서 메시지를 전달하고 허구의 세계를 믿게 하는 방법론을 도출해보고자 한다. 이와 같은 연구는 짧은 러닝 타임에 하나의 사건으로 단일한 메시지를 전달해야하는 단편 애니메이션의 한계를 극복할 수 있는 방안을 모색한다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 은유 스토리텔링이 관객의 역동적이고 적극적인 참여와 창의적 상상력을 자극하고 그 결과로 다성적 의미 생산을 만들어낼 수 있다는 점에서 단편 애니메이션이 갖는 미학적 특질을 밝힐 수 있다는 점에서 의미있는 연구라 할 수 있다.

투자자별 거래정보와 머신러닝을 활용한 투자전략의 성과 (Performance of Investment Strategy using Investor-specific Transaction Information and Machine Learning)

  • 김경목;김선웅;최흥식
    • 지능정보연구
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    • 제27권1호
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    • pp.65-82
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    • 2021
  • 주식시장에 참여하는 투자자들은 크게 외국인투자자, 기관투자자, 그리고 개인투자자로 구분된다. 외국인투자자 같은 전문투자자 집단은 개인투자자 집단과 비교하여 정보력과 자금력에서 우위를 보이고 있으며, 그 결과 시장 참여자들 사이에는 외국인투자자들이 좋은 투자 성과를 보이는 것으로 알려져 있다. 외국인 투자자들은 근래에는 인공지능을 이용한 투자를 많이 하고 있다. 본 연구의 목적은 투자자별 거래량 정보와 머신러닝을 결합하는 투자전략을 제안하고, 실제 주가와 투자자별 거래량 데이터를 이용하여 제안 모형의 포트폴리오 투자 성과를 분석하는 것이다. 일별 투자자별 매수 수량과 매도 수량 정보는 한국거래소에서 공개하고 있는 자료를 활용하였으며, 여기에 인공신경망을 결합하여 최적의 포트폴리오 전략을 도출하고자 하였다. 본 연구에서는 자기 조직화 지도 모형 인공신경망을 이용하여 투자자별 거래량 데이터를 그룹화하고 그룹화한 데이터를 변환하여 오류역전파 모형을 학습하였다. 학습 후 검증 데이터 예측결과로 매월 포트폴리오 구성을 하도록 개발하였다. 성과 분석을 위해 포트폴리오의 벤치마크를 지정하였고 시장 수익률 비교를 위해 KOSPI200, KOSPI 지수 수익률도 구하였다. 포트폴리오의 동일배분 수익률, 복리 수익률, 연평균 수익률, MDD, 표준편차, 샤프지수, 벤치마크로 지정한 시가총액 상위 10종목의 Buy and Hold 수익률 등을 사용하여 성과 분석을 진행하였다. 분석 결과 포트폴리오가 벤치마크 대비 2배 수익률을 올렸으며 시장 수익률보다 좋은 성과를 보였다. MDD와 표준편차는 포트폴리오와 벤치마크가 비슷한 결과로 성과 대비 비교한다면 포트폴리오가 좋은 성과라고 할 수 있다. 샤프지수도 포트폴리오가 벤치마크와 시장 결과보다 좋은 성과를 내었다. 이를 통해 머신러닝과 투자자별 거래정보 분석을 활용한 포트폴리오 구성 프로그램 개발의 방향을 제시하였고 실제 주식 투자를 위한 프로그램 개발에 활용할 수 있음을 보였다.