최근 급격히 확산된 광역 인프라를 기반으로 탄생된 e-Learning 은 학교에서의 교육혁신 및 사회에서의 인적자원개발을 위한 새로운 수단으로 각광받고 있을 뿐만 아니라 디지털 콘텐츠 산업의 주요 핵심으로 등장하게 되었다. 본 논문에서는 e-Learning 소프트웨어의 기반 기술의 특성을 분석하고 e-Learning 소프트웨어의 품질시험 및 평가를 위한 품질특성을 분석하여 e-Learning 소프트웨어 품질 평가모델을 개발하였다. 이를 위해 관련 국제 표준을 도입하여 e-Learning 소프트웨어에 대한 품질평가 체계를 확립하고 품질평가를 위한 평가모델을 개발하였다. 이를 통해, 품질평가를 효과적으로 수행하여 경쟁력 있는 e-Learning소프트웨어 제품의 개발을 촉진할 수 있을 것이라고 사료된다.
오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.
수학 교과에서는 컴퓨터와 인터넷 환경을 교수 학습에 적극적으로 활용해 왔다. 그러나 수학 교수 학습 웹사이트 운영의 질적인 측면에서는 여러 문제점들이 제기되어 왔다. 본 연구는 영국 케임브리지 대학교의 'Millennium Mathematics Project' 사업의 일환으로 1997년부터 운영되고 있는 NRICH 웹사이트의 운영 방식, 웹사이트 체계, 콘텐츠 내용, 콘텐츠의 연계 방식 등을 조사하였다. 이를 바탕으로 주제 중심의 콘텐츠 구성, 지속적 장기적 자료 축적, 이용자들의 참여 유도, 다양한 협력 사업 등의 측면에서 우리나라에 주는 시사점을 정리하였다.
수학 프랜차이즈 교육기업들은 다양한 온라인 학습 시스템을 개발하여 학습자에게 온-오프 통합 교육을 진행하고 있다. 기존 온라인 학습은 학습자에게 한 방향의 강의 콘텐츠 전달과 학습 결과에 대한 양적인 문제풀이 학습을 진행하고 있다. 그러나 학습자 마다 학업 성취 역량이 다르며 수학문제를 해결할 때 정확히 어느 부분에서 이해도가 떨어졌는지를 확인할 수 없다. 본 논문에서는 체계적이고 구조적인 WCSNA 학습법을 제안하고 이를 기반으로 온라인 학습시스템을 구축하여 학습자의 취약한 부분을 발견하고 효율적인 학습자 관리방안을 제안한다. 개발된 학습법과 시스템을 통하여 학습자에게는 균형 잡힌 문제해결 능력을 배양하고, 프랜차이즈 기업에게는 차별화된 브랜드 이미지 및 상담 서비스를 제공할 것으로 기대한다.
지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회 경제 문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다.
급격하게 발전하는 정보사회에서 사이버 상에서의 교육이 점차 보편화되고 있다. 지속적이고 평생을 통한 교육의 필요성이 증대되면서 시작된 사이버대학은 이제 17개에 달하게 되었고 이제는 양적인 증가에 더불어 질적인 수준에 관심을 기울여야 할 것이다. 그러나 일반 대학에 비해 사이버대학의 강좌평가는 아직 체계적으로 이루어지니 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사이버대학에서의 강좌를 평가하기 위한 측정도구를 개발하고, 이에 대한 양호도를 검증하였다. 이를 위해서 관련 선행연구들을 분석하여 예비평가도구를 개발하였고, 측정도구에 대한 타당성을 확보하고자 W사이버대학의 재학생 768명에게 설문을 실시한 뒤 탐색적 요인분석을 실시하였다. 또한 791명에게 2차 설문을 실시한 뒤 확인적 요인분석을 통해 개발한 측정도구의 적합성을 검증하였다. 연구 결과, 내용 설계, 교수자, 시스템, 평가, 전반적 만족도의 5개 요인이 산출되었으며, 25개 문항으로 구성된 평가도구를 최종적으로 확인하였다.
교육인적자원부(2004)의 이러닝 학습체제 구축을 위한 실태 및 요구조사에 따르면 교수 학습 자료의 질에 대한 심각한 문제가 제기되고 있다(총 4717명 중 1775명 (37.68%) 이 현재 교수 학습 자료의 질적인 문제가 심각하다고 응답하였다). 뿐만 아니라 한국교육과정평가원의 연구(2002)에 따르면 웹 사이트, 기관 소장 자료, 그리고 교사 개인이 서비스하는 자료들 7만 건 중 약 8.7%에 해당하는 자료만이 우수 자료로 평가되었다. 현재 유통 보급되는 교수 학습 자료에 대한 질 관리의 필요성이 대두되고 있으나 이를 뒷받침하는 구체적인 정책적 대안이 제시되고 있지 못한 실정이다. 즉, 체계적으로 교수 학습 자료에 대한 내용적인 질 관리를 할 수 있는 시스템이 개발되어 있지 않다. 본 연구의 궁극적인 목적은 기존 혹은 신규 교수 학습 자료에 대해 내용적 질 관리를 할 수 있는 시스템을 개발하고 적용하는데 있다. 본 연구의 결과로 개발된 교수 학습자료 질 관리 시스템은 16개 시 도를 포함하여 국가 수준의 질 관리 체제 수립을 위한 기초가 될 수 있으며, 뿐만 아니라 교수 학습 자료에 대한 실질적인 질 관리가 이루질 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 온라인교육과 역량기반 교육을 중심으로 사서직 계속교육의 국내외 동향을 분석하였다. 현재 국내 사서 계속교육 프로그램의 70% 이상이 온라인교육방식으로 수행되고 있었고, 주로 온라인 코스웨어 형태의 표준화된 콘텐츠가 동영상으로 제작되어 반복 활용되고 있는 것으로 파악되었다. 반면, 미국과 호주에서는 주로 웨비나 등 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 이러닝 방식을 사용하여 도서관 안팎의 최신 이슈를 다양한 교육강좌로 구성한 비표준화된 콘텐츠가 활용되고 있었다. 또한 최근 주목할 동향으로 미국, 영국, 호주 등 해외에서 전문직 역량기준에 기반하여 계속교육을 제공하려는 시도들이 파악되었다. 따라서 국내에서도 기 개발된 사서직 역량기준들을 계속교육에 접목시킴으로써 체계적인 교육프로그램을 운영할 것이 요청된다. 본 연구에서 분석한 해외 모범사례들은 향후 국내 온라인 계속교육 프로그램을 현장의 계속교육 수요와 요구에 부응하며 현장사서들의 역량을 강화시키는 방향으로 개선하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
AR/VR 기술을 활용한 어학교육을 위한 콘텐츠 개발은 5G 상용화에 맞추어 필연적으로 추진해야할 과제이며, 이를 체계적으로 관리하고 서비스를 위한 서비스 플랫폼에 대한 연구는 현재 글로벌 기업들이 경쟁적으로 참여하고 있으나, 아시아 문화권의 독특한 영역에 대한 독창적인 언어교육 서비스 모델은 한국과 중국이 공동협력으로 연구개발을 추진해야할 당위성을 가지고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 "이러닝 기반의 중국인을 위한 한국어교육 서비스 플랫폼"을 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능하도록 개선하여 적용하고, 동영상 기반의 어학교육 콘텐츠를 AR/VR 기술을 적용하여 상호작용이 가능하도록 콘텐츠를 구성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 콘텐츠의 개발은 AR 기반의 단어학습이 가능한 서비스를 완성하고, VR기반의 단계별 상황에 맞는 체험학습 콘텐츠를 개발하여 초급/중급/고급에 이르는 어학교육 서비스가 가능하도록 단계적으로 콘텐츠를 개발한다. 서비스 플랫폼은 학습관리와 학습 콘텐츠에 대한 관리가 가능하도록 하며, 메타데이터 속성을 보완하여 대용량 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능한 플랫폼을 완성하도록 한다. 향후 혼합현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠 개발을 통하여 교육서비스 포탈로서 발전이 가능하도록 체계적인 연구를 수행하도록 한다.
이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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