Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.627-628
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2022
There is no internationally accepted codified definition of digital trade because of the wide variety and scope of related industries and transactions(product + service + data) in general. Recently, innovative changes are taking place in digital trade due to the development of technologies such as IT due to the 4th industrial revolution, and advanced countries such as the US, EU, and Japan are including digital trade issues such as data movement liberalization in the negotiation agenda of the digital trade agreement. The issue with the liberalization of cross-border data movement is that freedom of data movement is necessary to vitalize digital trade, but it also increases the risk of information security and privacy violations. Looking at the directions of advanced countries, the US favors minimization of regulations, Europe favors regional single marketization, but passively opens up to the outside world, and China promotes independent markets through regulations. Therefore, measures to strengthen restrictions on cross-border data movement are an issue that has recently been implemented by each country or an international aggrement is scheduled to be reached soon, and Korea also needs a close response.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.27
no.1B
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pp.49-55
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2002
IMT-2000 mobile system will provide many application services such as mobile internet, wireless electronics commerce applications using air interface with high data rate. These applications require high data integrity, data confidentiality, user authentication, user identity confidentiality and non-repudiation. In this study, we analyze new security threats and air interface traffic performance for IMT-2000 mobile systems. Signal traffic for network access security services requires 0.2kbps~4.5kbps with the conditions of 246~768bits/massage, 0.2~1.0 basic services/sec and the security services of the rate 0.2~1.0 times compared with basic services.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.11a
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pp.553-561
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2002
최근에 휴대 단말기를 이용한 무선 인터넷이 급속도로 발전하고 있으며, 이에 기업의 전자상거래 환경도 무선 인터넷 환경으로 옮겨가고 있는 추세이며, 또한 그 응용 범위를 넓히기 위한 연구들도 많이 수행되고 있다. 그러한 연구 중 사용자의 편의성 및 경제성을 제공하기 위한 연구로서 무선 환경 하에서의 이동 에이전트를 이용한 자동협상 시스템의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 좁은 대역폭과 휴대 단말기의 제한된 자원과 같은 무선 단말기의 특성 때문에 기존의 에이전트를 기반으로 하는 자동 협상 시스템을 무선 환경 하에서 적용하여 사용하는 데는 많은 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 기존의 에이전트 기반 협상 시스템을 무선 환경 하에서 협상을 수행할 수 있도록 확장한 ENS(Extended Negotiation System 을 제안한다. 본 논문에서 제시한 ENS은 기존의 협상 전략을 포함하여 무선 환경 하에서 이용할 수 있도록 하였으며, 무선 환경의 구매자가 무선 단말기를 장시간 이용함으로써 부담해야 하는 경제적, 시간적 비용을 감소시키기 위하여 좀 더 효율적으로 자동 협상을 수행하는 구매 에이전트를 설계, 구현하였다. 또한 본 논문에서 제안한 협상 엔진은 협상을 수행하는데 핵심적이 역할을 수행하며, 빠른 시간 내에 제안을 생성하고, 탐색 공간을 축소함으로써 좀더 효율적으로 협상을 수행하도록 인공 지능 분야의 여러 문제들에 대해 그 효율성이 증명된 CSP 기법을 사용한다.
컴퓨터 및 인터넷의 대중화가 급속도로 이루어지면서 전자상거래의 한 부분인 전자경매에 대한 관심과 개발이 상당부분 이루어지고 있다. 웹을 통한 전자경매의 발달로 직접 경매장에 가지 않고서도 적은 비용으로 다양한 상품들을 구매 및 판매할 수 있으므로 소비자와 공급자 모두에게 편의성과 이익을 제공해 주고 있다. 한편 에이전트에 대한 관심이 높아지면서 전자경매 시스템에 이를 적용하여 경매참여자의 편의성과 효율성을 증대시키려는 노력들도 활발히 이루어지고 있다. 대표적인 에이전트 기반 전자경매 시스템으로는 미국 워싱턴대학의 eMediator, 미시건대학의 AuctionBot, 스웨덴의 FishMarket 등이 있다. 이들 시스템들은 지원하는 경매유형, 입찰가격정책, 상품유형, 경매대상, 에이전트의 역할 및 기능등에서 상당한 차이를 보이고 있다. 본 논문에서 제안하는 전자경매시스템은 특히 경매참여자인 사용자의 편의성과 경매관리 및 운영의 안정성을 목표로 하고 있다. 에이전트 기반의 전자경매 시스템을 개발함으로써 기본적으로 사용자 인터페이스를 통한 경매참여와 사용자가 직접 에이전트를 생성하여 이동시킴으로써 경매에 참여하는 방법을 제공한다. 두 방법 모두 참여자가 직접 경매에 참여하는 것이 아니고 에이전트를 통해 언제 어디서나 경매에 참여하여 원하는 가격대로 상품을 구매하거나 팔 수 있도록 시스템을 개발하는데 목적이 있다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.14
no.5
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pp.141-151
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2004
According to the improvemnent of electronic commerce, the requirements of security devices are becoming increasingly pervasive. The security API must design easily and securely to support a compatibility feature between security devices. It is chosen the PKCS #11 interface by RSA Labs that shows the compatibility and extensibility standards of many application product and implementation, and supported KCDSA mechanism which is a korean digital signature standard. And the PKCS #11 security API defines new key management function which provides more secure key management ability. We suggest the object attributes and templates of KCDSA private and public key object, generate and verify digital signature using KCDSA mechanism. The PKCS #11 supporting KCDSA mechanism is designed, implemented using C-Language, tested a performance, and analyzed the security and compatibiltiy feature.
According to the development of mobile communications, many people have been offered high qualify of the application services using portable terminals. But those works nay have many vulnerabilities and have the limit of excutaions. Because the application services are provided in mobile network and the performance of portable terminals is lower than that of base stations. To improve these problems, in this paper, we propose one-time proxy signature scheme that can reduce the computational ctsost on a user and prevent a proxy agent's dishonesty. The proposed scheme is based on the KBLK scheme [2] which applied the fail-stop signature scheme [1]. It is constructed that a proxy signer can sign only one message with a proxy key and we add anonimity to it for the user's identity protection in mobile communication like a M-commerce.
오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
The explosive growth in wireless networking increasingly urges the demand to support mobility within the Internet which is what Mobile-IP aims to provide. Because the transmission of signals through open-air s easy to be attacked, it is important to provide secure transmission for mobile users and make them responsible for what they have done in networks. Although IETF provides a secret-key based security mechanism, those mechanisms suffer from scalability, efficiency and non-repudiation service problem. The proposed mechanism uses public-key based authentication optimizing the performance. It includes non-repudiation service on the side of mobile for airtight security in wireless network. The simulation results show that the proposed authentication reduces the total registration time. It especially minimizes the computation cost on the side of the mobile node and solves the power problem. In practice, the proposed authentication is feasible with reasonable performance and security service in macro mobility that Mobile-IP is intended to solve.
모바일 지급결제 서비스는 개인이 휴대전화나 PDA 등 이동통신기기를 사용하여 자금이체나 상거래 대금의 결제 등에 이용하는 서비스를 말한다. 1990년대 후반부터 선을 보인 모바일 지급결제 서비스는 현재 최신의 IT 기술과 접목되어 다양한 환경에서 다종의 지급결제 방식으로 서비스되고 있는 추세에 있다. 그러나 모바일 지급결제 서비스 사업자가 시작 단계에서 호환성 문제를 고려하지 않고 서비스를 개시하여 사용자의 편의성과 투자 효율성을 높이기 위해 필요한 모바일 지급결제 표준화 과정에서 어려움을 겪고 있다. 본 고에서는 모바일 지급결제의 정의 및 분류, 국내외 시장현황, 그리고 표준화 대상이되는 핵심기술들과 표준화 동향에 대해 살펴보고자 한다.
모바일 인터넷 시장은 최근 주목받고 있으며, 소비자의 구매행위에 많은 변화를 가져올 것으로 전망되어 진다. 이에 본 연구는 온라인 인터넷 환경과 모바일 인터넷 환경에서 연구되어 왔던 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 선행연구들을 근거로, 모바일 환경에서 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 이러한 영향 요인들이 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는데 목적을 둔다. 이를 위해 선행연구를 검토함으로써, 구매의도에 영향을 미치는 요인을 체계화한 후, 실증자료를 바탕으로 연구 가설을 검토하여, 구매의도에 영향을 미치는 구성요인들과 신뢰와 구매의도의 관계를 이론적으로 체계화하고자 한다. 연구결과 유용성, 용이성, 이동성, 유희성이 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로, 유용성, 용이성, 신뢰가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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