안테나 단에서 직접 수신 신호의 디지털화가 이루어지고 그 해당 신호의 처리는 고속 디지털 신호처리기 내에서 소프트웨어로 수행되는 방식을 SWR(Software Radio)이라 한다. 그러나 현재의 기술 수준을 감안하여 보다 현실적인 SDR(Software Defined Radio) 정의가 필요하게 되었다. SDR이란 수신신호의 디지털화가 안테나 이하의 임의의 단(IF단)에서 이루어지는 무선으로 정의된다. 물론 A/D변환기등의 기술이 더욱 발전되면 궁극적으로는 SWR로 진화될 것이다. 그러면 SDR은 왜 필요한 것일까? 현재 사용중인 이동통신 단말기의 단점은 어느 한 표준 또는 방식에 종속되어 언제 어디서나 임의의 시스템에 접속되어 사용하기에는 많은 기술 종속적인 문제 및 제약을 내포하며, 사용방식에 따른 시스템의 유연성이 없고, 상용 서비스 도중에 발생되는 단말기 문제의 해결(recall service)이 어렵고, 많은 기술료를 지불해야 한다는 것이다. 부연하면 CDMA 셀룰라의 경우 퀄컴 등의 특정한 회사에 의해 기술이 폐쇠되어, 정보의 흐름이 자유스럽지 못할 뿐더러, 이로 인해 기술진화가 보다 빠르게 진행되지 못하고, 전세계적으로 많은 새로운 우수 제품의 출연에 제약이 가해진다는 것이다. 따라서 SDR(Software Defined Radion)을 도입, 하드웨어 및 소프트웨어를 개방형 구조(open architecture)로 개발한다면 정보의 흐름을 자유롭게 할 수 있고, 이로 인하여 세계적으로 다양한 신제품의 개발이 촉진되고 결과적으로 전세계 시장이 커지게 되는 일석이조의 효과를 얻을 수 있게 된다. 또한 이 같은 개방형 단말기 개발의 필요성은 최근 시장동향으로 볼 때, 기존의 단말기 회사 입장에서는 새로운 수익 모델이 필요한 시점이고, 또한 2002년경에 판매되는 단말기의 80%정도는 멀티모드타입 단말기일 것으로 예측되는 점, 그리고 금년말까지 100개 회사 이상이 SDR 포럼 멤버로 가입할 것으로 예측되는 점, 무선 인터넷 폭발적인 성장으로 복합 멀티미디어 단말기 시대가 다가오는 점 등으로 미루어 볼 때, 고객의 서비스 가치선택에 역점을 둔 기술을 중시해야 한다는 점에서 더욱 설득력을 지닌다. 따라서 이 같은 목적과 3세대 이동통신 및 인터넷 사용자의 증가, 반도체기술의 발전에 힘입어, 과거 군용 시스템에서 이용되던 SWR 기술을 상용시스템 특히 3세대 이동통신에 적용하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. '96년 SDR 포럼이 결성되었는데, 목적은 휴대형 장치(hand-held devices), 기지국(base stations), 차량형 장치(mobile stations)를 포함하는 다중모드(multi-mode), 다중대역(multi-band) SDR을 위한 개방형 구조의 표준을 정하기 위함이다. 이 같이 public forum에 의한 표준(open architecture standard)이 정해지면 그 다음은 이를 어떻게 구현할 것인가가 문제가 될 것이다. 본고에서는 먼저 SDR 단말기 요구사항을 살펴보고, 이 요구사항들을 만족하는 SDR 단말기 구조, SDR 계층참조 모델, 그리고 기존의 단말기 구조와 SDR 계층참조 모델의 연관관계에 대해 살펴보고, 크게 두가지 종류의 단말기 즉 사용 SDR 단말기와 군용 SDR 단말기에 대해 살펴보고, 설계 절차 및 현재 시점에서 단말기 구현을 위해 해결해야 하는 기술적 과제를 살펴보고 결론을 언급한다.
본 논문은 이동통신 네트웍 환경에 있는 다양한 상황에 대해서 능동적으로 대처하는 데이터 전송 알고리즘을 가지고 있는 이동통신 로드의 데이터 전송 효율성 성능평가를 목적으로 한다. 현재 이동통신 단말기들은 링크 에러, 패킷손실 에러, 대역폭 변화 등과 같은 일정하지 않는 다양한 환경조건을 가지고 있고 이러한 이동통신 네트웍 환경 문제로 인해서 수동적인 전송보다는 능동적인 전송알고리즘을 가진 노드들을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 두 이동통신 단말기간에 데이터를 전송하는 과정에서 임의의 링크 에러, 패킷손실 에러를 줄것이며 또한 대역폭 변화를 주어 수동적 전송알고리즘을 가지는 노드와 능동적 전송알고리즘을 가지는 노드의 성능을 비교 함으로서 능동적 전송방법을 가지고 있는 이동통신 노드가 이동통신 환경에서는 보다 우월한 성능을 가지게 된다는 것을 알게될것이다.
이동단말기의 보급률이 높아짐에 따라 이를 이용한 지불 시스템이 제시되었고, 현재 서비스를 제공중에 있다. 이동 단말기를 이용한 지불 시스템은 폭넓은 이동통신 보급률, 편리함, 간편함, 후불결제와 같은 장점들을 가지고 있다. 그러나 사용자는 서비스 제공자가 신뢰할 수 있는 서비스/물품 제 공자인지 알 수 없다는 단점을 가지고 있다 본 문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 Diffie-Hellman 키 합의 프로토콜을 이용하여 상호 인중을 보장하는 지불 시스템을 제안한다.
무선 ATM망에서는 무신 접속으로 인하여 단말의 이동성이 발생하는데, 단말기는 이동 중에도 호의 끊김 없이 QoS를 보장하면서 연속적인 서비스를 제공받을 수 있어야 한다. 사용자 및 이동성의 증가와 작아지는 셀 크기로 인하여 핸드오버는 빈번해 질 것이다. 무선 ATM망에서 핸드오버 발생시 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서는 한정된 무선 대역폭을 인접 셀에 해당대역폭을 예약하는 것이 주류를 이루었다. 그러나 이동 단말기의 이동 방향을 알지 못함으로써 불특정 다수의 셀에 대역폭을 예약하는 깃이 문제점으로 지적되었다. 그래서 이동 단말기의 이동 방향을 추정하여 추정된 셀에만 대역폭을 예약하는 방법을 제안하게 되었다. 본 논문에서는 Fuzzy 이론을 이용하여 이동 방향을 추징하여 추정된 셀에만 대역폭을 예약하는 방법을 사용하여 시뮬레이션을 통해 이전의 알고리즘과 QoS 성능을 분석하였다.
인터넷의 이용환경이 유선에서 무선으로 바꿔지면서 이동통신 단말기에 탑재한 모바일 게임이 눈에 띄게 발전하고 있다. 모바일 게임은 이동성에 있어서 매우 자유롭고 사용자의 계층도 매우 다양하여 여러 조건하에서 사전 테스트를 할 필요가 있다. 모바일 게임의 사용 환경별 테스트 방법론을 조사하여 체계화시키는 일은 모바일 게임 사용자의 불만을 사전에 확인하고 피해갈 수 있는 게임의 기능을 추가하거나 개선하는데 많은 도움을 줄 것이다. 이동통신 단말기의 내장형 게임부터 실시간으로 접속해서 원격사용자들끼리 게임을 하는 네트워크 게임까지 테스트에 관한 방법론을 정리하였다.
기존의 시스템은 이동단말기에 지도 또는 지리정보처리 장치 또는 마이크로 브라우져등을 설치해야만 길 안내 등의 교통안내 처리가 가능했었다. 본 시스템은 이동단말기 또는 휴대폰에서 전기의 장치나 시스템을 필요로 하지 않아도 가능하게 하였다. 일반적인 전화 또는 전자메일송신 만으로 길안내처리가 가능하게 하였다.
휴대전화, PDA와 같은 이동 단말기와 무선 통신의 발전으로 인하여, 이동 단말기를 이용한 전자 메일, 게임, 주식거래 등이 가능하게 되었다. 무선 단말기를 통한 주식거래나 게임 등을 위하여서는 난수발생기(Random Number Generator)의 사용이 필수적이다. 그런데 최근까지의 난수발생기는 우수한 난수성에 중점을 두어 개발되었으며, 이동 단말기에서의 에너지 소비량에 대한 연구는 없었다. 이동 단말기는 무게 및 크기의 한계 때문에 배터리의 용량에 제한이 있게되므로, 되도록 에너지 소비량을 줄여서 주어진 배터리를 오랫 동안 사용하기를 원하게 된다. 본 논문에서는 이동 단말기에서 많이 사용되는 여러 난수발생기들을 살펴보고, 저전력 에너지 측정도구인 SES(SNU Energy Scanner)를 이용하여 각 난수발생기의 에너지 소비량을 측정하여 이들을 비교한다. 이를 바탕으로 이동 단말기 환경에서 저전력을 소모하는 난수발생기를 제안하였다.
PDA 혹은 핸드폰 등과 같은 이동 무선통신 단말기들의 수요가 급격히 증가함에 따라, 다양한 비즈니스 분야에서 이동 무선통신 단말기들이 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 이동 무선통신 환경에서의 경매시스템을 구축한다. 그러나, 많은 이동 무선통신 단말기들이 주어진 자료 항목의 값을 동시에 변경할 수 있기 때문에, 자료 일치성이 매우 중요하다. 그러므로, 본 논문에서는 SyncML 자료 동기화 방법을 사용한 경매시스템을 제안하고 구축한다. SyncML은 자료 동기화의 세계적인 표준을 위하여 이동 무선통신 기술 선두주자들이 컨소시엄을 구성한 SyncML Initiative에 의하여 제안된 자료 동기화 방법이다. 구축된 경매시스템은 LINUX, C++언어 및 Pocketpc 2000에뮬레이터 프로그래밍 환경에서 구현되고 테스트되었다.
스마트폰의 도입으로 시작된 휴대 인터넷 시대는 패드나 태블릿 형태의 휴대형 이동 단말기의 공급을 통하여 손안에 컴퓨터가 보편적인 시대를 만들어 가고 있다. 사용되는 컨텐츠는 동영상에 주류를 이루어가고 있어서, 트래픽 증가와 함께 컨텐츠 소유 욕구 또한 증대되고 있다. 한편으로 수많은 형태의 이동 무선 단말기와 지능형 가전기기 그리고 카메라와 디바이스 등이 통신 네트워크에 접속하여 사물통신 시대를 만들어 가고 있다. 이러한 사용자의 요구는 이동통신 트래픽의 급격한 증가를 유발 시키고 있으며, 기지국을 경유한 중앙제어 형태에 한계를 드러내어 단말기간의 직접 통신인 지율통신망의 필요성을 느끼게 하고 있다. 단말들의 수많은 정보소통은 주변 장치간에 이루어지며, 생활에 필요한 주요 정보 수집 및 전달은 근접한 기기들과 하게 된다. 이제 더 편한 ICT 세상을 만들기 위하여, 이동 셀룰러 통신에 붙들린 우리 연구개발자의 눈을 근접통신의 창조적 기능 개발로 돌릴 때라고 생각된다.
본 논문에서는 IMT-2000 통신방식 중 cdma-2000 방식의 시스템을 이용하여 이동통신 단말기 RF System에 미치는 위상 잡음의 영향성을 분석하였다. cdma-2000의 표준안인 TIA/EIA에서 권고한 IS-98-C 를 기초로 하여 위상 잡음 특성의 요구 조건을 유도하였다. 현재 상용화 된 부품을 이용하여 RF 시스템을 설계하여 위상 잡음 특성을 분석하였고 시스템에 가장 큰 영향을 미치는 oscillator의 위상 잡음의 양을 변화시켜 시스템에 미치는 영향을 Constellation Diagram과 Eye Diagram으로 제시 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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