텔레매틱스 서비스는 아직 초기 시장을 형성하는 단계로서 아직 세계시장을 주도하는 글로벌 리더는 나타나지 않고 있다. 우리나라의 경우 이통사, 자동차업계, 단말기를 포함한 장비업체, 컨텐츠 제공업체 및 이동통신 사업자에게 신규투자와 부가가치제고의 기회를 제공하고 있어 그 산업파급효과가 막대하고 교통사고 감소 등 기대되는 사회 경제적 파급효과가 막대하다. 특히 우리나라의 경우 국제적인 자동차 산업과 우수한 IT 인프라를 보유하고 있어 텔레매틱스 서비스를 활성화하기에 적합한 산업구조를 갖추고 있으며, 그 성공 가능성이 어느 나라보다 높다고 평가되고 있다. 특히 텔레매틱스 서비스 활성화 기본계획의 발표와 더불어 정부의 적극적인 정책지원이 예상됨에 따라 관련기관들이 텔레매틱스 서비스를 신속하게 활성화시킬 수 있는 전략을 수립하여 기존산업의 경쟁력 강화와 글로벌 시장에서의 경쟁우위 확보가 요구되고 있다.
무선랜 기술과 이동통신 기기의 비약적인 발전은 기존의 e-비즈니스를 넘어 모바일 비즈니스라는 새로운 사업 기회를 창출하였으며, 학계와 업계에 많은 관심을 불러 일으키고 있다. 기존의 모바일 비즈니스에 대한 연구는 모바일 비즈니스의 새로운 특성이나 서비스에 대한 다양한 관점을 보여주고 있으나, 제시된 특성인 결국 비즈니스 거래(Transaction)에 어떠한 변화를 가져왔는지를 체계적으로 설명하지는 못했을 뿐 아니라, 모바일 서비스의 일반적 특성이나 사례들이 모바일 비즈니스의 새로운 특성과 어떻게 연관되는지에 대한 고려를 하지 않았다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 비즈니스가 비즈니스 거래(Transaction)에 영향을 끼친 기본 특성들을 효율설(Efficiency)과 효과성(Effectiveness) 측면에서 제시하고, 모바일 비즈니스에서 기존의 e-비즈니스에 비하여 새로이 가능케 된 기능들에는 어떠란 것들인 존재하는지를 알아보고, 이들과 특성과의 연관관계를 나타내었다. 그리고 모바일 비즈니스의 특성과 기능이 새로운 사업 기회의 측면에서 어떤 시사점을 갖는지 또한 제시하였다.
인터넷의 확산, 이동 통신기기의 급속한 보급으로 말미암아 가전업계는 소형의 다기능의 시스템을 필요로 하고 있고, 이를 위하여 반도체 업계에 고기능, 다기능, 초소형의 시스템용의 칩을 요구하고 있다. 지수 함수적 증가하는 기능의 요구는 반도체 설계 능력을 넘어 선지 이미 오래 전이고 이를 극복하기 위하여서 반도체 업계는 여러 가지 방안을 제시하고 있다. 그러나, 이미 그 차이를 따라 잡기는 포기한 상태이고 이 갭을 줄이고자 하는 방안을 모색 중이다. 그 방안은 SoC(System On a Chip), 설계 재활용(Design Reuse)등의 개념을 활용하고 있다. 설계 재활용을 위하여서는, 반도체 지적 소유권(Intellectual Property)의 표준화와 더불어 레이아웃 자동이식에 관한 연구와 상품화가 필수적이다. 본 논문은 반도체 설계 형식 중에서 생산 공정과 밀접한 레이아웃 형식의 회로도면 처리를 자동화하여 설계와 생산 시간을 혁신적으로 단축하기 위한 연구이다. 레이아웃 형식은 특성상 도형(폴리곤)으로 구성되어 있으며, 레이아웃 형태에서 다양한 도형의 중첩이 반도체의 트랜지스터, 저항, 캐패시터를 표현함으로써, 반도체 지적소유권 의 하나의 형식으로 자주 활용되고 있다. 본 논문은 반도체 레이아웃 이식 소프트웨어 시스템의 내부 기능에 관한 설명과 처리 능력과 속도를 높이기 위한 알고리즘의 제안과 벤치마킹 결과를 보여 주고 있다. 비교 결과, 자원의 최적 활용(41%)으로 대용량의 처리 가능성을 보여 주고 있으며, 처리 속도는 평균 27배로써 이전의 벤치마킹 회로를 더욱 확장하여 그 결과를 보여 주고 있다. 이러한 비교 우위는 본 논문에 포함된 소자 처리 알고리즘과 그래프를 이용한 컴팩션 알고리즘에 기인한다.된 primer는 V. fluvialis에 종 특이성이 있으며 여러 Vibrio종으로부터 빠른 검출이 가능함을 확인하였다.로부터 빠른 검출이 가능함을 확인하였다.TEX>$^{-1}$에서는 16~20일, 30 $\mu\textrm{g}$ L$^{-1}$에서는 9~15일, 60~100 $\mu\textrm{g}$ L$^{-1}$에서는 5~9일에 걸쳐 나타났다 고농도인 60~100 $\mu\textrm{g}$ L$^{-1}$ 에서 처리 개체 중에 10% 미만이 살아있는 번데기 상태로 관찰되었다. 또한 10 $\mu\textrm{g}$ L$^{-1}$에서는 16~20 일로 비처리(l1~15일)에 비해 발생지연이 나타났다. 우화에 성공한 개체들의 암컷과 수컷의 비율에는 차이가 없었다. 번데기 상태로 치사된 시기는 비처리 시에는 13~16일 동안에 집중적으로 나타났으며 10 $\mu\textrm{g}$ L$^{-1}$에서는 6~23일로 넓은 분포를 보여 발생지연이 반영되었다. 30 $\mu\textrm{g}$ L$^{-1}$처리에서는 13~16일, 60~100 $\mu\textrm{g}$ L$^{-1}$처리에서는 6~16일 동안에 치사되는 것으로 나타났다.species and seed production for their use on smaller scale and more costly but more effective results. The use of
V.M.D는 모든 공간과 환경 및 시각적 자극요인을 다루며 건축물의 외관뿐만 아니라 인테리어, 그래픽 사인물, 윈도우 디스플레이, 레이아웃, 매장내의 집기, 조명, 판매원의 외모 접객 태도까지 포함된다. 좋은 품질과 디자인이 훌륭한 상품을 매장에 진열 했으나 고객이 매장에 방문하지 않는다면 상품 판매는 이뤄지지 않는다. V.M.D는 상품을 고객이 매장 안으로 이끌 수 있게 진열하기 위하여 다양한 연출을 하여 브랜드 이미지를 높이며 지속적으로 고객 유치를 위한 모적을 두었다. 과거 화려하고 고급스런 인테리어를 통하여 디스플레이만 강조하던 개념에서 탈피하여 상품을 논리적이고 체계화된 방식으로 진열하여 소비자에게 구매를 유도하며 정보를 제공하고 매장의 환경을 디자인함으로 고객의 머릿속에 브랜드 이미지를 심어주는 것이다. 본 연구는 매장 내에 설치된 V.M.D소비자 선호도를 분석하여 향후 지속적으로 전개될 통신업계 대리점 디스플레이의 바람직한 매장 V.M.D조건을 제시하고자 한다.
오늘날 미얀마의 은행들은 휴대전화를 통해 금융 서비스를 제공하기 시작했다. 그러나 금융업계가 고객 관점에서 모바일 서비스를 설계하는데 유용한 요인들을 조사한 연구는 거의 없다. 본 연구는 UTAUT와 DeLone-Mclean IS 모델을 결합하여 모바일 금융 서비스 이용자의 사용 의도와 실제 사용 정도를 예측하는 개념적 연구모델을 제안하고 테스트하는 것을 목적으로 한다. 데이터는 미얀마의 여러 지역에서 모바일 뱅킹을 경험한 206명의 시민들로부터 수집되었다. 본 연구는 성과 기대치, 노력 기대치, 정보 품질 및 서비스 품질이 사용자의 모바일 뱅킹 채택 의도에 영향을 미치고, 이어서 사용자의 모바일 뱅킹 채택 의도는 실제 사용에 직접적 영향을 미친다는 사실을 발견했다. 그러나 사회적 영향, 촉진 조건 및 시스템 품질은 모바일 뱅킹 사용 의도에 영향을 미치지 않는다. 이 연구 결과는 미얀마의 모바일 뱅킹 업계가 고객의 요구를 충족시키고 고객 위험을 줄이는 데 기여하며, 아울러 기술 향상, 조직 인프라 및 서비스 센터와 같은 필요한 자원을 원활하게 제공할 것을 시사점으로 제안한다. 모바일 금융 서비스 제공 업체가 고객의 믿음과 신뢰성을 확보할 수 있도록 서비스의 보안 및 신뢰 요인을 포함하는 추가 연구가 필요하다.
온라인 및 무선 통신은 콘텐츠 산업 시장을 획기적으로 변화시켰다. 유통 채널이 서점에서 스마트 플랫폼으로 이동함에 따라 거래가 즉각적으로 이루어져 제작자에게 새로운 크고 작은 기회가 제공되었다. 그러나 그러한 기회는 산업 생태계의 불균형을 초래한다. 창의적 중소기업의 성장이 중요한 콘텐츠 산업 특성상, 산업의 건전성과 다양성을 보장하기 위해서는 콘텐츠 저작권에 관한 공정거래 규칙이 필요하다. 하지만 산업의 몇몇 구조적 특성이 이러한 규칙의 시행을 어렵게 한다. 첫째, 콘텐츠 업계는 주요 출판사들처럼 다수의 중소 판매업자들로 이루어져 있다. 둘째, 구글과 같은 플랫폼 회사 등 최종 판매자들은 독점적 지위를 보유하고 있다. 셋째, 콘텐츠에 대한 경제적 가치 평가도 어렵다. 기업 인수의 측면에서 보면, 저작권 거래는 (1) 라이선스(권리위임) 모델, (2) 원시취득 모델, (3) 수요독점 모델로 분류가 가능하다. 이 연구는 출판업계에서의 주요 법령과 각 모델 별 적용 방식에 대해 알아본다. 한국과 미국의 법령, 판례분석, 공정거래위원회(FTC)의 심결들을 분석하여 저작권 거래의 공정성/불공정성 평가 기준을 제시한다. 나아가 이 연구는 콘텐츠 저작권의 공정한 거래를 제고하기 위하여 콘텐츠 산업의 일반적 관행을 개선하기 위한 가이드라인을 제시함으로써 출판산업 생태계가 발전하기를 기대하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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