• 제목/요약/키워드: 의태어

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한국어와 표준 중국어 부분 중첩 의성·의태어에 대한 운율 형태론적 분석의 문제와 최적성 이론적 분석을 통한 대조 분석 (Study into prosodic morphological analysis in Korean and Standard Chinese partial reduplication and contrastive analysis using optimality theory)

  • 장재웅
    • 비교문화연구
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    • 제49권
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    • pp.275-301
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    • 2017
  • 본 논문은 부분 중첩으로 만들어진 한국어 상징 부사를 대상으로 한 중국 학자 왕홍군(王洪君)의 운율 형태론적 분석의 문제점과 한계를 지적하기 위해 작성되었다. 필자는 왕홍군(王洪君)과는 달리 부분 중첩 현상을 일관되게 접두사화로 가정하고, 접두사 부가 방식에 대한 분류를 시도해 보았으며, 그 결과 어간의 형태, 특히 말음으로 나타나는 소리 자질은 접두사 부가의 양상을 결정하는데 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 표준 중국어 의성어 부분 중첩 현상에서 접두사 부가에 대한 최적성 이론적 분석을 보이고 이를 토대로 한국어와 표준 중국어 의성 의태어의 제약 등급 순위를 대조한 결과 중첩의 적용 양식이 같음을 확인할 수 있었다. 아울러 두 언어에서 공히 설단음 /t/와 유음 /l/이 특별한 지위를 갖고 있는 이유를 기능론적 관점에서 설명하였다. 이로써 본 논문에서는 최적성 이론의 틀 안에서 중요한 몇 개의 제약과 그들의 특정 등급만으로 다양한 유형의 한국어와 표준 중국어의 부분 중첩 의성 의태어를 쉽게 분석할 수 있음을 보였다.

유아 놀이에서 의성어·의태어 사용 의미 탐구 (Exploring the Meanings of Usage about Onomatopoeia and Mimetic Words in a Child Play Situation)

  • 김윤미;윤은주
    • 아동학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.63-76
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    • 2017
  • Objective: The aim of this study was to examine the meanings of onomatopoeia and mimetic words contextually used contextually when children play together. Methods: The participants included 40 children (ages 3-5 years) attending "M Daycare Center" in Seoul and "S Daycare Center" in Seongnam (a city in Gyeonggi-do). Twenty rounds of play observations were conducted at the centers. Once per week from May to October 2015. Results: The onomatopoeia and mimetic words observed were primarily relate to physical movements, sounds, and shapes. These types relate to Max van Manen's life-world existentials, correlating with spatiality, corporeality, and relationality. The characteristics of onomatopoeic and mimetic words used were additive and were used by the children to refine and diversify their language skills and enrich their linguistic imaginations. Conclusion: Onomatopoeic and mimetic words help children design their own play situations based on their creativity and help them share the play with their peers.

한글 인식에선 표의와 표음의 이중성

  • 이양;김정오
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1995년도 제7회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.215-227
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    • 1995
  • 본 연구는 한글 어휘의 지각과정을 분석하여 한글이 표의와 표음의 이중성을 갖고 있다는 것을 밝히고자 하였다. 먼저 문자로 쓰여진 어휘들이 표음심도에 따라서 그 지각과정이 달라진다는 표음심도가설의 한계를 확인하고 다음에 어휘들의 지각과정에 표음심도와 독립적으로 표의강도가 영향을 미친다는 것을 검증하고자 했다. 실험 1은 칠종성어휘와 비칠종성어휘를 대비시킴으로써 표음심도를 조작하였지만 그 어휘들의 지각과정이 달라지지 않았으므로 표음심도가설의 한계가 드러났다. 실험 2는 의성-의태어와 일반어를 대비시킴으로써 표의강도를 조작하여 그 효과를 얻었다. 두 실험을 종합하면 어휘의 지각에 표의성과 표음성이 독립적으로 영향을 미치고 한글의 어휘는 표음적이면서 표의적이라는 것을 결론지을 수 있었다. 본 연구는 어휘의 지각을 바탕으로 표음이 아니면 표의라는 배타적 분류의 한계를 지적하고 표의와 표음의 이차원적 분류를 제안한다.

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무언만화 장면 연출의 특징 (The characteristics of scene direction in Wordless Comics)

  • 시선진;이태구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.107-108
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    • 2011
  • 일반적으로 문자가 있는 스토리만화는 이미지와 대사, 의성어, 의태어 등으로 상황과 이야기를 전달한다. 문자가 없이 그림과 효과선 감정기호와 같은 이미지 만으로 구성 되어지는 형식은 무언만화로 분류 되어진다. 스토리만화와 무언만화는 위의 형식적인 특징 이외에 장면 연출에 있어서도 차이가 매우 크다. 문자가 있는 스토리만화에서는 등장하는 캐릭터의 액션이나 대사와 함께 내레이션이 추가적으로 서술되어 지면서 장면전환이 이루어지고 있지만, 무언 만화에서는 오직 이미지 만으로 장면전환이 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 '무언만화'로써 대표되는 마사시 타나카의 작품 <곤>과 J.C.므늬의 작품 <산란주의>를 중심으로 장면전환 시에 반복적으로 나타나는 무언만화 만의 연출적인 특징과 이미지가 가지는 '언어적 성격'에 대해 분석하였다.

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의성어.의태어 산출 프로그램이 인공와우 착용 아동의 청능 및 발성 발달에 미치는 효과 (The Effects of Onomatopoeia and Mimetic Word Productive Training Program on Auditory Performance and Vocal Development in Children with Cochlear Implants)

  • 김유경;석동일
    • 음성과학
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    • 제11권2호
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    • pp.51-67
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    • 2004
  • The objective of this study was to investigate the effects in auditory performance and vocal development of Onomatopoeia and Mimetic Word Productive Training Program in prelingually deafened children with cochlear implantation. The effects were measured with Lip-profile (Listening progress profile: LiP), the number of utterances, vocal developmental level and phonetic inventory. Subjects were four children with cochlear implants who were able to detect speech sounds and environmental sounds. The Onomatopoeia and Mimetic word Productive Training Program was made up of 3 steps with 24 Onomatopoeia and Mimetic words. This study was pre and post design. The results of the study were as follows: First, after Onomatopoeia and Mimetic word Productive Training Program was treated, LiP score was significantly higher. Second, after this program was treated, the number of utterances and emergence of both canonical and postcanonical utterances were increased. Emergence of vowel and consonant Features were increased and diversified. In conclusion, Onomatopoeia and Mimetic Word Productive Training Program appeared to facilitate efficient auditory performance and vocal development.

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Multi-channel과 Densely Connected Convolution Networks을 이용한 한국어 감성분석 (Korean Sentiment Analysis using Multi-channel and Densely Connected Convolution Networks)

  • 윤민영;구민재;이병래
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.447-450
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    • 2019
  • 본 논문은 한국어 문장의 감성 분류를 위해 문장의 형태소, 음절, 자소를 입력으로 하는 합성곱층과 DenseNet 을 적용한 Text Multi-channel DenseNet 모델을 제안한다. 맞춤법 오류, 음소나 음절의 축약과 탈락, 은어나 비속어의 남용, 의태어 사용 등 문법적 규칙에 어긋나는 다양한 표현으로 인해 단어 기반 CNN 으로 추출 할 수 없는 특징들을 음절이나 자소에서 추출 할 수 있다. 한국어 감성분석에 형태소 기반 CNN 이 많이 쓰이고 있으나, 본 논문에서 제안한 Text Multi-channel DenseNet 모델은 형태소, 음절, 자소를 동시에 고려하고, DenseNet 에 정보를 밀집 전달하여 문장의 감성 분류의 정확도를 개선하였다. 네이버 영화 리뷰 데이터를 대상으로 실험한 결과 제안 모델은 85.96%의 정확도를 보여 Multi-channel CNN 에 비해 1.45% 더 정확하게 문장의 감성을 분류하였다.

흑백 만화 제작을 위한 스타일 폰트 설계 시스템 (A Stylized Font Rendering System for Black/White Comic Book Generation)

  • 이정원;류동성;박수현;조환규
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제15A권2호
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    • pp.75-86
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    • 2008
  • 기존의 만화 제작 시스템은 대부분의 작업을 수작업으로 하기 때문에 많은 시간과 인력이 필요하였고, 만화 내용을 창작하는 데에도 한계가 있었다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 이전 연구를 통하여 영화나 드라마와 같은 기존의 영상 스트림을 입력으로 하여 흑백 만화를 제작 할 수 있는 시스템(CORVIS)을 개발하게 되었다. 비디오 영상을 흑백 만화로 표현하기 위해서는 한 컷의 이미지에 개체의 시각적인 요소와 청각적인 요소, 그리고 극의 분위기를 표현해야 하는데, 이를 위해 필요한 표현법을 만화적 효과라고 하며, 스타일 폰트는 의성어와 의태어를 표현하기 위해 사용되는 만화적 효과이다. 하지만 지금까지 흑백 만화에 관한 연구에서 스타일 폰트는 큰 관심을 받지 못하였다. 본 논문에서는 CORVIS에 스타일 폰트 기능을 구현하기 위해 흑백 만화에서 사용되는 다양한 종류의 스타일 폰트를 살펴보고 이를 바탕으로 스타일 폰트의 기본적인 구조와 다양한 효과들을 분석한 후, 새로운 모델을 제시하였다. 또한, 정의된 모델을 기반으로 전처리된 정보만을 가지고 다양한 효과를 표현할 수 있는 방법론과 구현법에 대해 제안한다.

트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.235-261
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    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

허영만의 작품에서 나타난 효과태의 상징어적 특징과 활용 (A Symbolic Characteristic of Mimetic Words in Published Cartoon: Focusing on Works of Heo, Young Man)

  • 오율석;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.169-199
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    • 2013
  • 만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.