학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습장애아들을 위한 대책이 필요하다. 그 대책으로 최근 특수교육분야에서 기존의 지능-불일치 교육이론에 대한 대안으로 제시되고 있는 중재-반응 (Responsiveness to Intervention : RTI) 이론을 기반으로 학습장애아들에 대한 교육이 보다 효율적으로 적용될 수 있다. 하지만 실제 우리의 교육에 적용을 위해서는 많은 걸림돌들이 존재하고 있다. 실제 교육 현장의 교사들이 RTI 이론 적용의 걸림돌로 제기하는 점들을 해결하기 위한 대안으로 모바일 시스템설계를 통해 실제 현장에서의 RTI 이론 적용 및 실행 가능성을 높이고자 한다. 본 시스템의 특징은 첫째, 실제 국내의 교육현장에서 기존 교사들이 제시한 RTI 이론 적용가능성이 낮은 항목들을 중점으로, 이론 적용의 문제점을 해결하기 위한 설계에 중점을 두고 있다. 둘째, 시스템의 구성을 기존의 행정중심이 아닌 실제 수행자 중심 설계를 위하여 기존의 학교행정가를 제외한 일반교사, 특수교사, 학부모, 학습장애 학생으로 설계하였다. 셋째, 일반교사, 특수교사, 학부모, 학습장애 학생의 의사소통 및 진전도 체크 등을 모바일 기기의 편이성과 결합하여 학습장애아의 학습능력을 향상시키고자 한다.
응급 상황이 발생하면, 주어진 응급관리 정보 시스템(EMIS)에 의하여 응급차가 출동한다. 그러나 기존 EMIS의 문제점은 전문 의료인과 응급차 간의 신뢰성 높은 의사소통에 주안점을 두지 않아서 불필요한 사망자를 초래했다는 점이다. 본 논문에서는 이와 같은 단점을 해결하기 위해 고신뢰성 응급관리 정보 시스템인 HEMIS(Highly-reliable Emergency Management Information System)를 제시한다. 평가 결과, HEMIS는 기존의 EMIS에 비해 데이터 압축, 데이터 안전성 그리고 QoS면에서 우수하다는 것을 알 수 있었다. 그러므로 HEMIS는 응급차 내에서 의료 서비스 질을 높임과 동시에 응급차로 이동하면서 사망자 수를 줄일 것으로 기대된다.
목적 본 연구는 함께 치료를 받았던 암 환우의 죽음이라는 간헐적이나 지속적으로 발생하는 사건에 노출된 청소년 소아암 생존자의 슬픔을 탐색하기 위해 시도되었다. 방법 자료는 만 13-18세의 소아암 청소년 생존자 12명과 반구조화된 면접(일대일면접, 전화면접, 인터넷 채팅), 자조 집단의 참여관찰, 그리고 인터넷 개인 홈페이지나 블로그에 올려 있는 참여자들의 글을 수집하였다. 근거이론방법론 분석의 일환인 Clarke (2005)의 상황분석을 이용하여 자료를 분석하였다. 결과 상황분석에 의거하여 세 가지 수준의 지도를 도식화하였다. 암 환우를 잃은 슬픔에 빠진 청소년 소아암 생존자와 관련된 모든 상황적 구성요소들이 첫 번째 상황적 지도의 두 가지 버전에 의해 마련되었고, 두 번째로 슬픔에 처한 청소년 소아암 생존자를 중심으로 주변 인물들의 관계 및 슬픔이 일어나는 주요 장소에 대한 사회적 세계 지도가 그려졌다. 마지막으로 타인과의 관계 수준에 따른 슬픔의 표출 정도를 위치 지도에 도식화하였다. 청소년 소아암 생존자의 슬픔은 어두운 잔존 기억에 대처하기 위해 내면의 자아와 의사소통하는 동시에 친구 및 가족과의 상호작용 속에서 끊임없이 자신의 생각, 감정, 행동을 협상하였다. 슬픔은 특히 어머니에게 표출하지 않고자 노력하였으며, 슬픔으로 초래되는 정신적 힘듦을 피하기 위해 아무렇지 않은 듯 혼자 시간 보내거나 의식적으로 암을 앓고 있지 않은 건강한 친구와의 관계맺음을 선호하였다. 결론 청소년 소아암 생존자의 슬픔은 다양한 상황적 맥락에 연루된 사회 환경적 요소들에 따라 숨겨지거나 표출되었다. 상황분석은 이러한 요소들 간의 관계를 시각적으로 정렬하며 비교, 분석하는 데 있어서 유용하였다.
본 시스템에서는 도서의 검색 및 관리, 대출, 반납 등의 업무를 효율적으로 관리할 수 있으며 초등학교의 특성을 이용한 다양한 형태의 독서 교육 활동을 제공하고 독서에 대한 자료를 공유할 수 있도록 하였으며, 사용자 인정을 통하여 접속한 후 교사는 자기 반 학생을 관리하고 학습에 도움을 줄 수 있고 서로간의 의사 소통과 도서실 이용에 대한 제반 여러 가지 상황을 고려하여 효율적으로 관리할 수 있도록 구성하였고, 또한 학생은 자신의 독서활동을 평가받을 수 있으며 건전한 독서생활을 할 수 있도록 구성하였다.
비행 편수의 증가 추세는 관제 밀집도를 높여 항공관제 사와 조종사간 communication 실수를 유발할 수 있는데 특히 호출 부호(Call Sign)의 혼동, 착각에 의한 경우가 많은 것으로 나타나고 있다. 항공 관제사와 조종사간의 communication 실수는 항공기 고도 위반, 활주로 침범, CFIT, 공중 충돌, Near Miss로 인한 위험 상황을 초래할 수 있다. 본 연구는 민간 항공사에 근무하는 조종사들의 유사 콜사인에 대한 혼동 정도와 위험성 인식을 설문 조사하였으며 이를 분석하여 방지 대책을 모색하였다. 국내 조종사와 외국인 조종사의 혼동 정도와 위험성 인식의 차이는 나타나지 않았으며 공항이 위치한 국가에 따라 혼동 정도의 차이가 있었다. 동일 항공사에서 나타나는 유사 콜사인은 자체 해결 가능하였지만 타 항공사와의 유사 콜사인을 해결하는 데는 한계가 있어 관계 기관의 적극적인 중재가 요구된다.
This article explores : 1) the communication practices with the sellers and 2) the satisfaction with buying behavior of the 217 university students. As a result, there were the tendency of open expression about themselves and the possitive evaluation of their consumer ability related to the communication in the consumer situation. The differences between males and females were found in the aggressiveness, the non-assertiveness, and the responsibility between consumers and sellers. The satisfaction with buying behavior was significantly explained by the concertainty of the control, emotional aggressiveness, self-evaluation, and belief and the responsibility between consumers and sellers.
본 연구는 소비자의 일상생활 행동을 다각적이며 심층적으로 파악하기 위한 하나의 방법으로 다양한 조사방법론을 활용하였다. 본 연구는 디지털 제품 선도 소비자(lead consumer)를 대상으로 구조화된 설문조사법 이외에 심층면접(In Depth-Interview), 쉐도우 서베이(Shadow Survey), 홈비지팅(Home-Visiting) 등의 방법론을 사용하였다. 즉, 일반 소비자와 선도 소비자의 일반적 특성을 파악하기 위해 질문지를 이용한 설문조사방법과 선도 소비자의 일상생활 행동, 행동의 원인, 행동의 결과 등을 심층면접, 쉐도우(Shadow) 관찰조사 방법, 가정 생활을 관찰하기 위한 홈비지팅(Home-visiting) 조사를 실시하였다. 그 결과 의사소통관련 행동은 가족 및 친구를 위한 활동, 정보처리관련 행동은 사회(3차집단)을 위한 활동, 엔터테이먼트 관련 행동은 개인을 위한 활동 목적이 많은 것으로 나타났다. 추후 연구는 상황(Situation)-차이(Gap)-사용(Use)이라는 Sense-Making Theory로 활용되어지며, 이러한 결과는 신상품 컨셉 개발을 위해 활용되어질 것이다. 그러나 본 연구는 견고한 이론적 틀 보다는 목적 지향적이며 실천 지향적 성격이 강하다. 따라서 추후 연구들은 체계적이며, 다학제적인 연구를 통해 조사방법의 체계를 다져야 할 것이다.
컴퓨터 그래픽의 발달로 3D 애니메이션은 시각적 리얼리티와 화려한 영상미로 애니메이션 특유의 비현실적인 상황과 허구적 캐릭터가 주는 재미를 관객에게 전한다. 특히 캐릭터의 얼굴 표정은 관객과의 감정 소통과 의사전달에 중요한 정보로서 디테일한 연기를 필요로 한다. 이에 3D 애니메이션 캐릭터의 경우 페이셜에 다양한 기능들이 요구되며, 일반적인 블렌드 쉐입과 클러스터 외에도 만화적 표현을 위한 다양한 기술들이 사용된다. 기존의 공정 과정에는 한 페이셜에 이러한 모든 기능들이 접목되어 복잡하며 까다로운 페이셜 리깅 공정이 이뤄진다. 본 연구에서는 기존의 공정들에서 한정되게 사용되었던 블렌드 쉐입을 이용하여 다양한 기능들을 타겟팅하는 레이어 방식을 통해 효율적인 페이셜 리깅 공정을 연구하고자 한다.
급변하고 있는 정보화시대애서 수학교육은 예전의 암기식, 주입식에서 벗어나 새롭게 변화될 필요가 있다. 컴퓨터 매체가 수학교육에 도입된 결과 수학 내용과 수학을 이해하는 방법, 교수 ${\cdot}$ 학습 방법을 변화시키고 있으며 교수 ${\cdot}$ 학습이 일어나는 사회 ${\cdot}$ 문화적 환경을 변화시키고 있다. 학생들이 컴퓨터 테크놀러지를 이용해 수학적 이해를 얻고 수학적 힘을 길러 의사소통자, 문제해결자가 되도록 도와야 한다. 또한 실생활적인 맥락에서 상황화되는 중요한 아이디어를 동시에 가르침으로써 효율성을 성취하고 내용적 과잉을 극복하고 새 수학의 혁신, 다양성, 연속적 성장을 체계적으로 지지해야 한다. 이 글에서는 학생들의 개념적 이해와 문제해결을 돕기 위해 테크놀러지의 역할을 조명해보고 DERIVE(TI-92)를 이용한 수학 학습 예시를 제시하고자 한다.
조직이 분업화 조직화 되어갈수록 구성원간의 의사소통 및 합리적 결과도출을 위한 의사결정 방법은 많은 발전을 하고있다. 그 대표적인 예로 기존회의의 단점인 공간의 제약성을 극복한 온라인 회의가 있는데, 이러한 온라인 회의 또한 회의 시간이 지날수록 발언된 내용은 많아지고, 참석자의 기억 속에서 하나씩 사라지게 되어 지금까지 결정된 것이나 앞으로 결정해야 될 것 등에 대한 일관된 인식이 부족해져서 논지가 흐려지고 현재 상황에 대한 인식이 약해지게 되는 단점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 서론에서는 전제 되어야 할 사항과 관련 연구현황 및 방향에 대해 언급하고, 본론에서는 지식을 온톨로지화 할 수 있는 방안을 연구하며 지식의 온톨로지화에 따른 한계성의 극복 방안으로 지식 관리자 개념 도입을 제안한다. 그리고, 이렇게 온톨로지화된 지식을 XML로 구조화 하고 이 정보를 요약 관리하고 시각적으로 표현해 주기 위한 구체적인 시스템을 설계 및 구현한다. 또한, 결론에서는 비고 및 고찰을 통해 기능 및 효율성을 검증해 보며 결론과 향후 발전 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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