• 제목/요약/키워드: 의사결정인터페이스

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리치미디어 컨텐츠 구현에 있어 상호작용 모델 (A Study on the Characteristic of Interaction Model for Implementation of Richmedia Contents)

  • 김민수
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.201-210
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    • 2004
  • 기호 통합 텍스트로서 웹은 "정보"라는 무형의 지식개념을 위한 핵심적 플랫폼으로 전 세계에 걸쳐 유비쿼터스 환경을 기반으로 광범위한 소통모델로 발전하고 있다. 이러한 소통과정의 파악은 정보구조 조직화시 필수불가결한 요소로 늘어만 가는 정보의 양적 팽창과 더불어 컨텐츠 질을 결정 하는데 주요한 기준으로 작용되어질 수 있다. 본 연구는 공학적, 언어학적 모델을 기반으로 웹 사이트내에서 리치미디어 컨텐츠들의 형태, 기능, 감성적 측면을 중심으로 컨텐츠 조직화시 어떠한 방식으로 의미적 소통을 행하는지 그 추이과정을 분석하였다. 이를 토대로 웹 공간에서 이루어지는 사용자들의 접근요소에서 인터페이스 최종 귀착지까지의 과정을 통해 그 변화과정을 소통모델로 재인하고 그 과정 중에 나타나는 정보기능에 중점을 두어 고찰하였다. 방법적인 측면으로 쉐논과 웨버 모델의 기능특성과 야콥슨 모델의 네 가지 기능(교감, 지시, 시적, 메타언어적)을 중심으로 정보 소통 시 웹 컨텐츠에 적용되어질 수 있는지에 관하여 그 가능성의 도출 작업을 수행한다. 웹이라는 신지형의 구조에서 속도, 저장 공간, 압축기술, 정보여과 과정과 같은 새로운 개념들은 의사소통의 채널로 작용하는 웹이 표현되어지는 컨텐츠의 양식 변화에 많은 부분 영향을 미침으로써 컨텐츠 표현에 있어 통합매체의 소통환경을 파악하는 것은 컨텐츠 조직화시 정보를 효율적으로 운용할 수 있는 기틀이 마련될 것이다.

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MMO게임 디자인의 사용성 평가와 핵심디자인 요인 (Usability Evaluation of Massively Multi-player Online Game Design and Key Design Factors)

  • 송승근;김수정;이주현
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.195-206
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.

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재정비촉진사업 마스터플랜 지원 데이터웨어하우스 프로토타입 (Data-warehouse Prototype for Supporting Master Plan of Renewal Promotion Projects)

  • 조동현;구교진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.6376-6384
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    • 2015
  • 재정비촉진사업 실무에서 참여자 간 구두 협의에 의존하고 있어 계획안 자체가 빈번히 변경되는 문제가 발생하고 있다. 마스터플랜이 참여자 의견조율을 위한 수단으로 활용될 수 있지만, 소수의 총괄계획가 및 총괄계획팀이 사업과 관련된 대규모의 정보항목들을 고려하여 마스터플랜을 신속하고 효과적으로 수립하는 것은 한계가 있다. 마스터플랜 수립에 필요한 정보항목들을 체계적 효율적으로 저장하고, 검색이 가능하도록 구성하여 효과적인 의사결정을 지원할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 사업초기단계에서의 마스터플랜 수립을 지원하는 데이터웨어하우스 프로토타입을 제안한다. 전문가 면담 및 사례분석을 바탕으로 재정비촉진사업 운영상의 문제점을 도출하고 개선방안을 제시하였다. 마스터플랜을 작성할 때 기본적인 근거자료로 활용되는 기초조사결과와 마스터플랜사례 정보항목을 도출하여 메타데이터 인덱스 데이터베이스를 구축하고 정보검색 사용자 인터페이스를 제시하였다. 프로토타입을 실제 마스터플랜 수립업무 사례에 적용한 결과, 메타데이터를 통한 필요한 정보의 효과적인 검색이 가능하였다.

도시 재난 관리를 위한 u-철도 방재시스템 설계에 관한 연구 (A study on the Design of a u-railroad Disaster Prevention System for Urban Disaster Prevention Management)

  • 함은구;노삼규
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.72-80
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    • 2010
  • 본 연구에서는 모든 발생 가능한 철도 사고시나리오를 기반으로 비상대응절차를 정의하여 철도사고 별 비상대응 절차를 구축하였으며 이를 유비쿼터스 센서 네트워크 시스템과 연동하여 u-철도 방재시스템을 제안하였다. u-철도 방재 시스템은 u-예방 시스템, u-대비시스템, u-대응 시스템, u-복구 시스템 4개의 단위 시스템들로 구성되어 있으며 각각의 데이터베이스별로 분리되어 있다. 수집된 정보는 각 시스템별로 분석되고 각종 매체를 통해 정보를 제공하며, 연계된 타 시스템과 유기적으로 정보를 교환하는 구조로 설계되었다. 특히 u-철도 방재 시스템은 오감인지기능을 바탕으로 한 센서 네트워크와 모니터링 시스템을 통하여 비상사고 발생 시 적절한 초기 대응이 가능하도록 설계되었다. 또한 2차원, 3차원 공간 정보 인터페이스에 유비쿼너스 센서 네트워크와 예상 시나리오를 함께 연동시키므로 서 종합적 의사 결정이 가능하도록 구축하였다.

컨테이너 터미널 설계를 위한 의사결정 지원시스템 (A Decision Support System for Designing Container Terminals)

  • 원승환;천봉경;전수민;이병권;장동원;조환규;김갑환
    • 지능정보연구
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    • 제12권4호
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    • pp.91-107
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    • 2006
  • 컨테이너 터미널의 건설에는 아주 많은 시간과 비용이 소요되기 때문에 컨테이너 터미널을 효율적으로 설계하는 것이 필수적이다. 본 연구는 컨테이너 터미널의 엔지니어링 프로세스를 지원하기 위해서 개발된 소프트웨어 시스템을 소개하였다. 설계 프로세스는 데이터 입력, 능력 소요 계산, 대안 설계, 대안 평가, 결과 출력으로 구성된다. 대안을 신속히 설계하고 평가하기 위해서 컨테이너 터미널 전용 라이브러리가 개발되었다. 라이브러리는 Wharf, Yard, TravellingArea, Gate로 구성된다. 라이브러리의 구조는 객체 지향적으로 설계하여 확장성과 재사용성을 가지게 하였다. 시스템은 사용자에게 친숙한 인터페이스와 CAD 환경을 제공하며, 다양한 유형의 컨테이너 터미널 모형들이 데이터 입력과 라이브러리 구성요소의 조합에 의해 구성될 수 있도록 지원한다. 생성된 대안 모형들은 시뮬레이션 모형에 의해 평가될 수 있게 개발되었다.

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UBS공정 데이터를 활용한 디지털트윈 모델 설계 및 구현 (Digital Twin Model Design And Implementation Using UBS Process Data)

  • 박선희;배종환;고호정
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.63-68
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    • 2022
  • 코로나19로 인하여 기존의 제조 시설에 많은 패러다임의 변화와 비대면 서비스의 확대가 전 세계적으로 가속화되고 있다. 대표적인 기술이 디지털 트윈기술이다. 이러한 디지털 트윈기술은 과거에 개념적으로만 존재하던 것이 최근 5G 기반의 네트워크가 구성되며 실현 가능해졌다. 이에 본 논문은 이러한 패러다임의 변화에 맞추어 USB 공정 일부를 실제 사물 객체와 가상현실 기반의 USB 공정과정을 표준 연동구조인 OPC UA 통신을 기반으로 디지털 트윈이 가능하도록 설계하고 구현하였으며, 이때, 가상세계에 실제 사물의 물리적 특성을 같이 반영하여 이를 실제 사물과 실시간으로 동기화한 시뮬레이션이 가능하도록 하였다. 향후 이는 다양한 산업 분야에 적용 가능하며, 의사결정을 위한 비용 절감 및 위험한 사고로부터 예방이 가능할 것으로 기대한다.

정책연구정보 공유를 위한 표준 API 공유 데이터 요소 도출에 관한 연구 (A Study on Deducation of Standard API Sharing Data Elements for Policy Study Information Sharing)

  • 박양하
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.391-413
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    • 2021
  • 국가 운영 정책을 기획하고, 실행하고, 평가하기 위한 모든 영역의 의사결정 단계에서 정책연구정보는 매우 중요한 정보원이라 할 수 있다. 국책연구기관의 정책연구 과제는 연구 설계부터 활용 효과에 대한 성과 평가까지 그 효율성과 효과성을 보장하기 위해 연구 전 과정에 있어서 꼼꼼한 단계를 거쳐 관리되고 있다. 그러나 실제 정책연구정보를 필요로 하는 수요자나 일반 국민에게 직접적으로 노출되는 정보는 연구과제의 최종 성과물인 정책연구보고서 형태로 발간된 자료이다. 국무총리산하 경제·인문사회연구회에서 구축·운영하고 있는 국가정책연구포털(NKIS)은 27개의 국책연구기관의 정책성과물과 함께 기관 간 협동 연구를 수행하여 산출된 연구보고서를 통합 관리하는 대국민 정보제공서비스이다. 본 연구는 국가정책연구포털(NKIS)의 운영 현황과 정보 관리 현황을 소개하면서 국책연구기관의 정책연구정보자료의 관리 특성을 파악하고, 외부 서비스와의 API(응용 프로그램 인터페이스)를 위해 고려해야 하는 특이사항을 도출하여, 표준화된 형태의 공유 데이터 요소를 도출하는 것을 목적으로 한다.

주민참여형 가로공간설계에서 가상현실(VR)의 활용 (Using Virtual Reality in Design of Street Space by Citizen Participation)

  • 이슬비;어상진;류경무;김영환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.77-85
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    • 2018
  • 최근 들어 다양한 분야에서 4차 산업을 접목하기 위해 노력중이다. 주민참여 역시 정책결정이나 의사결정과정에서 중요해져왔다. 이에 따라 본 연구는 도시계획 및 설계분야에서 4차 산업을 접목하여 주민참여를 끌어 낼 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 연구방법은 가로공간설계(안)을 가상현실(Virtual Reality, VR)로 구현해 청주시민과 거주민을 대상으로 설계(안) 선호도 및 VR 기기 이용 만족도를 조사하였다. 이에 따른 주된 연구결과는 주민 참여 유도 측면에서 충분한 성과를 거둘 수 있다는 점이다. VR 체험 전 후 응답자의 견해가 상이하게 나타났는데, VR 체험 후 설계안에 대한 이해도, 참여도, 흥미도가 매우 향상되었다. 그러나 연구진행과정에서 PC-VR 기기의 조건을 만족시키는 장소를 섭외하는데 있어 많은 어려움을 겪었다. 스마트폰과 VR 기기를 연결하여 사용이 가능하나 자유로운 이동과 그래픽의 질이 저하된다는 단점이 있다. 또한 VR 기기가 아직 대중화되어 있지 않아 간단한 인터페이스 조작에도 어려움이 있었다. 이에 따른 VR 기기의 기술 개발을 통해 대중화 및 상용화, 법적 근거 마련이 필요할 것으로 보인다.

웹 지리정보시스템 기술을 이용한 산불 현황정보 관리시스템 개발 (Developing Forest Fire Status Information Management System using Web GIS Technology)

  • 조명희;김준범;김현식;조윤원
    • 한국지리정보학회지
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    • 제5권4호
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    • pp.93-105
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    • 2002
  • 본 연구는 시 공간적 유동성을 갖고 있는 우리나라 산불 현황정보를 인터넷상에 시각적으로 표출함으로써 일반 사용자 누구나 쉽게 산불정보에 접근 가능하도록 한다. 아울러 산불관련 공무원들이 이들 정보를 실시간에 효율적으로 관리 감독을 할 수 있도록 웹상에서 정보의 입력 및 검색, 출력이 가능한 실무자 중심의 인터페이스를 개발하였다. 본 시스템에서의 웹 서버는 MS사의 IIS 5.0을 이용하였으며 데이터베이스 구축과 웹상에서 동적인 웹 페이지를 동작시키기 위해서는 Oracle 8i와 ASP(active server page)를 각각 사용하였다. 또한, 웹상에서 처리된 정보를 사용자들에게 지도데이터로 서비스하기 위한 맵 서버로는 ESRI사의 ArcGIS IMS(internet map server)와 이들을 제어하고 개발하기 위한 시스템 개발 언어로는 Java, VB 6.0, HTML을 이용하였다. 본 시스템을 통해 운영되는 12년 간의 다양한 산불관련 현황데이터를 바탕으로 우리나라 산불 경향과 현황을 쉽게 파악할 뿐만 아니라 이들 정보의 시각화는 국내 산불관련 정책결정 시 의사결정지원시스템으로서도 그 활용성이 클 것이라 사료된다. 나아가 일반국민들에게는 산불예방에 대한 경각심을 고취하고 관련 공무원들에게는 과학적이고 체계적인 산불 행정업무를 수행할 수 있도록 하는 기반을 마련하리라 기대된다.

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3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.