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재현 중심의 기록학 - 담기, 관리하기, 보기 (A Study on Archiving Science Focused on Representation - Putting in, Managing, and Viewing)

  • 류한조;이희숙
    • 기록학연구
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    • 제24호
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    • pp.3-40
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    • 2010
  • 최근 기록학은 생산되어 있는 기록을 관리하는 역할을 넘어, 가치있는 대상을 적극적으로 보존하고 전승하는 역할을 자처하고 있다. 그러나 현재의 기록학에서는 업무나 조직, 주제의 맥락 내에서 관리하는 방법론이 존재하지만, 하나의 대상을 아카이빙하는 이론적 방법론이 부재한 상황이다. 이러한 맥락에서 이 글은 하나의 대상을 아카이빙하여 재현하는 이론적 방법론을 기록의 가치에 근거하여 제시하였다. 보존할 대상의 가치에 초점을 맞추어 아카이빙하고, 이를 재현하는 방법론은 담기 관리하기 보기라는 3가지 장으로 나누어 정리하였다. 담기에서는 대상이 가진 가치를 식별하여 재현을 위한 전략에 바탕을 둔 다큐멘테이션 방법론을 다루었다. 대상의 가치에 근거하여 어떻게 담을 것인가를 정의하고, 효과적인 접근을 위해 재현대상을 오브제와 행위의 개념으로 나누어 접근하는 방식을 제시하였다. 이와 동시에 대상의 가치를 중심으로 접근하였으므로, 가치를 지닌 단위인 재현단위 개념을 적용하여 효과적으로 아카이빙 할 수 있는 도구를 제안하였다. 관리하기에서는 재현이 가능한 구조로 관리하기 위한 재현계층과 재현 메타데이터를 설명하였다. 개별기록에서부터 최종 재현대상까지의 계층을 제시하고 원활한 재현을 위해 필요한 메타데이터 항목을 구체적으로 제시하였다. 또한 보기는 이론적으로 아카이빙한 기록을 이용한 재현과정을 개념적으로 설명하였다. 보기는 대체로 기술적인 영역이지만 개념적으로 지켜야하는 부분에 대해 중점적으로 다루었다. 이 글은 이러한 일련의 과정을 전체적으로 설명하여 재현을 위해 재현주체가 어떻게 아카이빙 할 것인지를 정하는 작업에서부터 어떻게 관리할 것 인지까지에 대해 실제적인 방안을 제시하는데 의미를 가진다. 또한 이러한 작업의 이론적 근거를 제시하기 위해 기록학이 다루어야 하는 영역을 재현에 대한 논의를 중심으로 확장할 것을 제안하였다.

청소년의 사이버 자기개념,자기효능감, 친구관계, 주관적안녕감과 학업성취도: 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 비교 (Analysis of the self-concept in the cyberspace, self-efficacy, relationship with friends, subjective well-being and academic grade: Comparison of adolescents who are addicted to Internet to non-addicted adolescents)

  • 김의철;박영신;탁수연;김정희;오미선
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제19권2호
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    • pp.285-318
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    • 2013
  • 이 연구에서는 청소년 인터넷 중독인식집단의 사이버 자기개념과 인간관계, 심리 행동특성을 이해하는데 주된 관심이 있다. 이를 위해 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 사이버 자기개념, 자기효능감, 친구관계, 주관적안녕감 및 학업성취도의 차이를 비교하였다. 최종 분석대상 수는 1,057명(남 545명, 여 512명)이었으며, 학교별로는 중학생 326명, 일반계 고등학생 361명, 특성화 고등학생 370명이었다. 분석결과, 첫째, 사이버공간에 있을 때 자기인식에 대해 질적 분석을 한 결과, 인터넷 중독인식집단은 재미있다가 가장 높은 반응률을 나타내고 그 다음으로 평소와 같다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 보였다. 반면에 인터넷 비중독집단은 평소와 같다가 가장 높은 반응률을 나타내고, 그 다음으로 재미있다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 나타내었다. 인터넷에서 게임할 때 자기인식으로는 인터넷 중독인식집단과 비중독집단 모두 재미있다를 가장 많이 지적하였는데, 응답자의 반수가 이에 해당하였다. 그 다음으로 몰입한다, 거칠어진다와 같은 범주들이 포함되었다. 둘째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 자기효능감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 자기조절학습효능감, 관계효능감, 어려움극복효능감이 더 높았다. 셋째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 친구관계 차이를 공변량분석한 결과, 친한 친구 수와 가까운 친구 수에서 모두 의미있는 차이가 없었다. 그러나 비중독집단은 중독인식집단보다 친구로부터 정서적 지원을 더 많이 받았고, 반면에 따돌림을 적게 경험하였다. 넷째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 주관적안녕감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 훨씬 주관적안녕감이 높은 것으로 확인되었다. 다섯째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 학업성취도 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 객관적 성적만이 아니라 주관적 성취지각에서도 높은 학업성취도를 나타내었다.

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중학교 수학 수업에서 정수의 사칙계산 지도를 위한 직관적 모델의 역할에 관한 연구 (On the Role of Intuitive Model for Teaching Operations of Integers in the Middle School Mathematics Class)

  • 김익표
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제11권1호
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    • pp.97-115
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    • 2008
  • 고등학교 수학 수업에서는 실수 전체의 집합에서 뺄셈은 빼는 수의 덧셈의 역원을 더하고 나눗셈은 나누는 수의 곱셈의 역원을 곱하는 형식적인 관점으로 다룬다. 본 논문에서는 정수의 사칙계산 지도에 있어서 중학교 수학 수업에서 사용되는 직관적 모델(수직선 모델, 셈돌 모델)과 고등학교 수학 수업에서 제시되는 형식적 관점과의 연계에 대하여 논의하고자 한다. 직관적 모델을 이용하여 정수의 뺄셈을 덧셈을 이용하여 나타내는 방법의 의미를 재조명하고 이를 바탕으로 (음수)${\times}$(음수)가 양수임을 지도하는 새로운 방안을 제안하고자 한다. 직관적 모델의 일관성 있는 활용에 바탕을 두고 Treffers(1986)와 Freudenthal(1991)이 제안한 수평적 수학화(horizontal mathematization)의 과정을 통하여 정수의 사칙계산을 지도하는 이 방법은 중학교와 고등학교에서 정수의 사칙계산 수업에 참여하는 교사와 학생들 모두에게 나타날 수 있는 단절(박임숙, 2001)을 제거할 수 있는 방안이 될 것이다. 또 이것은 중 고등학교에서 다루는 수 체계들이 대학과정 대수학에서 다루는 추상적인 수 체계(group, ring, field)와 계통성을 가진 하나의 개념구조를 형성한다는 사실을 학생들이 인지할 수 있는 밑바탕이 될 것이다.

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환경책임보험 배출 물질 정산의 표준화 필요성 및 산출방법 표준화 (Necessity of Standardization and Standardized Method for Substances Accounting of Environmental Liability Insurance)

  • 박명남;김창완;신동일
    • 한국가스학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.1-17
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    • 2018
  • 태안반도 원유 유출사고, 구미 불산누출사고 등 2000년 전후로 하여 환경관련 사건과 사고가 빈번히 발생하고 있다. 이러한 환경오염사고를 계기로 선제적 대응 방안이 필요하다는 사회적 공감대가 형성되어 2014년 환경오염피해 배상책임 및 구제에 관한 법률이 제정되고, 2016년 1월부터 시행되고 있다. 이에 따라 도입된 환경책임보험제도는 국내 보험산업계에서 환경위험을 관리하는 새로운 보험모델의 표준화 정립을 통해 관리될 필요가 있다. 지금까지 보험산업에서 표준화에 대한 노력은 다양한 위험 유형의 보장성 보험모델들의 출현에 따라 진행되어 왔다. 이에 따라 본 연구에서는 지식 기반 서비스 중의 하나인 보험 영역에서 기업에 의해 발생 가능한 대기, 수질, 화학, 폐기물, 해양, 토양 등의 환경오염 발생에 대해 6가지 보장 매체에 관한 검증 자료를 의미적 상호운용이 가능한 온톨로지를 통해 표현하였으며, 사업장의 인허가를 토대로 보험 가입 매체 간의 관계를 추론하여 보험모델을 설계하고 제시하였다. 각 사업장 담당자에 의한 물질량 정산 과정과 검증자를 통한 정산결과의 편차를 줄이기 위해, 추상적인 개념을 흐름도로 객관화, 구체화 하였으며, 해마다 많은 비용과 소모되는 자원을 줄이기 위해 온톨로지 기반의 의사결정지원 시스템의 향후 구축 방안을 제시하고 일부 구현 하였다. 이를 통해 물질량 검증 기준을 표준화함으로써 오류를 최소화하고, 검증에 소요되는 시간과 자원을 감소시킬 수 있을 것으로 기대된다.

Reevaluation of hydrogen gas dissolved cleaning solutions in single wafer megasonic cleaning

  • 김혁민;강봉균;이승호;김정인;이희명;박진구
    • 한국재료학회:학술대회논문집
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    • 한국재료학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.34.1-34.1
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    • 2009
  • 1970년대 WernerKern에 의해서 개발된 RCA 습식 세정 공정은 이후 메가소닉 기술 개발과 더불어 현재까지반도체 세정 공정에서 필수 공정으로 알려져 있다. 하지만, 반도체패턴의 고집적화 미세화에 따라 메가소닉을 기반으로 하는 세정기술은 패턴 붕괴 및 나노 입자 제거의 한계를 드러내면서 난관에 봉착하고 있으며, 특히, 기존의 Batch식에서 매엽식으로 세정 방식이 전환은 새로운 개념의 메가소닉 기술 개발을 요구하게 되었다. 메가소닉을 사용한습식 세정공정은 메가소닉에 의한 캐비테이션 효과 (Cavitation Effect)에 따른 충격파 및음압 (Acoustic Streaming)에 의한 입자제거를 주요 메커니즘으로 한다. 메가소닉 주파수와 Boundary Layer 두께는, $\delta=\surd(2v/\omega)$($\delta$=두께, v=유체속도), $\omega=2{\pi}f$ (f=주파수), 으로 표현할 수 있다. 위의 식에 따르면, 메가소닉을 이용한 세정공정에서 주파수가 높아질수록 Boundary Layer의 두께가 감소하며, 이는제거 가능한 입자의 크기가 작아짐을 의미하며, 다시말해, 1 MHz 보다 2 MHz 메가소닉 세정장비에서 미세 입자 세정에 유리함을 예상할 수 있다. 본연구에서는 매엽식 세정장비를 사용하여, 1MHz 및 2MHz 콘-타입 (Cone-Type) 메가소닉 장치를 100nm이하 세정 입자에 대한 입자 제거효율을 평가하였다. 입자 제거 효율을 평가하기 위하여, 표준 형광입자(63nm/104nm 형광입자, Duke Scientifics, USA)를각각 IPA에 분산시킨 후, 실리콘 쿠폰 웨이퍼 ($20mm{\times}20mm$)를 일정시간 동안 Dipping 한 후, 고순도 질소로 건조시켜 오염하였다. 매엽식 세정장비(Aaron, Korea)에 1MHz와 2MHz의 콘-타입메가소닉 발진기 (Durasonic, Korea)를 각각 장착하였다.입자 오염 및 세정 후 입자 개수 측정 및 오염입자의 Mapping은 형광현미경 (LV100D, Nikon, Japan)과 소프트웨어(Image-proPlus, MediaCybernetics, USA)를 사용하여 평가하였으며, Hydrophone을 사용하여 메가소닉에서 발생되는 음압의 균일도를 각 조건에서 측정하였다. 각각의 세정공정은 1MHz와 2MHz 메가소닉 발진기 각각에서 1W, 3W, 5W 파워로 1분간 처리하였으며, 매질을 초순수를 사용하였다. 104nm 형광 입자는 1MHz 와 2 MHz 메가소닉 세정기와 모든 세정 공정조건에서 약 99%의 세정효율인 반면, 63nm 형광입자의 경우는 전체적인세정 결과가 80% 대로 감소하였다. 본 연구를 통하여, 입자크기의 미세화에 따른 입자제거효율이 크게 감소 하는 것을 확인할 수 있으며, 기존 Batch식 메가소닉 대비 단시간 및 낮은 전압에서 동일 혹은높은 세정 효율을 얻었다. 다만, 1MHz와 2MHz 메가소닉에서의 세정력은 큰 차이를 관찰 할 수 없었는데, 주파수변화에 따른 세정효율 측정을 위하여 미세 입자를 사용한 추가 실험이 필요 할 것이다.

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디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근 (Approach to the possibility of Multimedia Art in the Digital Media World)

  • 장용훈
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.309-318
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    • 2003
  • 예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.

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한국 문화 콘텐츠 개발의 필요성과 방향 (Necessity and Direction of Korean Culture Contents Development)

  • 서은숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.417-427
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    • 2009
  • 본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 인(仁)(사랑), 화(和), 풍류정신 으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다.

재공학 기반의 클래스 합성을 통한 정련화된 정보 생성에 관한 연구 (A Study on Refined Information Generation through Classes Composition Based on Reengineering)

  • 김행곤;한은주
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.239-248
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    • 1998
  • 소프트웨어 재공학은 기존 시스템의 유지보수 문제에 대한 해결책으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 재공 학은 역공학과 순공학을 통해 기존 시스댐에 대한 소프트웨어 개발을 의미하며, 기존 시스템의 소프트웨어에서 클래스를 추출하여 시스템의 이해를 높일 뿐만 아니라 소프트웨어 유지보수를 향상시키는데 적용된다 이를 위해 사용되는 중요한 개념으로 "합성"은 서로 다른 컴퍼넌트틀로부터 필요한 기능을 가져와 재구성하는 것이다. 또한, 정보 저장소에 저장된 클래스와 클러스터들은 고수준에서 재사용되기 위해 제공되는 시스템의 주요 컴퍼넌트들과 그들간의 구조적인 관계를 가진다. 이들은 그 각각으로 하나의 아키텍쳐를 구성하여 향후 동적 정보로 참조된다. 따라서, 기존의 객체지향 원시코드를 논리적으로 표현함으로써 추출기와 검색기, 합성기에 의해 클래스가 생성되며 클래스와 클러스터 정보는 각각 최적화(optimization)를 통해 정련화된 정보를 추출해 낸다. 이러한 정보틀은정보저장소에 저장되며,클래스간의 관계성에 의한클러스터를하나의 새로운아키텍쳐로써 생성한 다. 또한, 이 정보는 향후 실행 가능한 코드로써 사용되어진다. 본 논문에서 제시한 툴은 재공학을 기반으로 객체지향 정보를 분석하고 합성 방법론을 수행하여 새로운 정보로써 사용자에게 제시된다. 또한, 새로운 코드와 재구축된 고수준의 합성 클래스는 재사용을 높이고, 기존 소프트웨어에 대한 고수준의 이해성과 유지보수성을 제공한다.

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한국 청동기시대 '사회' 고고학의 문제 (The Problems of the Archaeological Approaches to the Bronze Age Society)

  • 이성주
    • 고문화
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    • 68호
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    • pp.7-24
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    • 2006
  • 이 논문은 한반도 청동기시대 '사회' 고고학을 어떠한 관점과 방법으로 연구할 것인가를 검토해 보고자 작성되었다. 먼저 한국의 '사회' 고고학 접근을 연구사적으로 검토하였는데 1970년대까지는 민족사의 흐름과 같이 모호한 실체와 과정으로 사회진화의 단계를 서술하는데 그쳤다고 보았다. 이러한 관념에서 벗어나 단위사회의 규모와 지배권력의 성격 등에 주목하기 시작한 것은 1980년대부터였고, 고고학 자료의 위계와 분포를 분석하여 사회단위와 그 조직을 복원해 보려는 노력은 1990년대 들어와서야 가능했다고 보았다. 그리고 영미와 일본 고고학에서 이루어진 사회에 대한 접근의 틀을 참고하여 청동기시대 취락을 분석하기 시작한 것은 불과 10년 전의 일이다. 다음으로, 어떤 고고학적 실체를 지칭하는 용어로 정착된 'OO유형' 이라는 개념과 종족집단의 존재가 전제된 문화단위에 대한 관념들을 비판적으로 검토하였다. 청동기시대 고고학자들은 한편으로 취락 내부와 취락 간의 유물분포를 분석하여 사회적인 특성들은 정의하고 있지만 다른 한편으로는 'OO유형' 이라는 문화적 실체의 생성과 확장, 및 소멸에 관한 논의를 하고 있는데 이것은 생산적인 '사회' 고고학 연구에 전혀 도움이 안 된다고 보았다. 비파형동검과 같이 광역으로 분포하는 물질문화의 요소들을 고대 종족명과 관련시키는 연구관점에 대해 비판하였다. 이와 같이 광역으로 분포하는 물질문화의 존재는 지역집단들 사이에 형성된 모종의 관계망으로 설명할 필요가 있으며 나아가 이러한 관계망을 통해 이루어지는 상호작용의 성격과 함께 그 물질문화의 상징적 의미가 지역에 따라 어떻게 변용되는지에 대해서 검토될 필요가 있다고 보았다.

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미디어 규제 제도가 행위자에게 미치는 영향 - 사회학적 제도주의 관점에서 (Media supervision as institution and their effects on participants: Perspectives of the sociological neo-institutionalismus)

  • 심영섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제48권
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    • pp.90-108
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    • 2009
  • 사회과학에서 현상 형태로서 제도에 대한 개념연구는 다양한 이론적 접근방법을 통해 지난 수년간 집중적으로 논의되어 왔다. 그러나 커뮤니케이션학에서는 이러한 논의가 이루어지지 않았다. 이 논문에서는 조직사회학적 신제도주의 이론을 활용, 커뮤니케이션학 분야에서 제도로서 미디어에 대한 이론논의를 시도했다. 본 연구는 사회 체계로서 미디어가 조직과 행자들에게 어떠한 영향을 행사하는지 규명하는데서 출발했다. 제도로서 미디어는 하나의 독자적인 체계로서 첫째로 규범적 당위를 제공하고, 둘째로 이러한 규범적 당위가 관철될 수 있도록 강제화하며, 셋째로 규범이 행위자에 의해서 실천되어, 넷째로 이 실천과정에서 행위자들은 제도를 인지, 우선적 선택사항을 찾아내어, 구조를 변화시킬 수 있는 영향력을 행사하게 된다. 조직은 이러한 역동적인 규범 운용에 따라 유지되는데, 이는 규범을 통해 조직의 합법성을 인정받고, 조직유지를 위한 지지를 얻을 수 있기 때문이다. 제도로서 미디어는 조직에 일정한 영향력을 행사하지만, 동시에 조직과 미디어에 종사하는 행위자로로부터 이중의 압박을 받게 된다. 이는 미디어가 조직에서 독립적으로 영향력을 행사할 수는 없고, 단지 행위자들이 조직의 수많은 갈등과정에서 생성되는 현상들을 인지하고, 이를 해석하여 중계할 뿐임을 의미한다.

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