본고는 기존 연구에서 상정한 의미역에 기반하여 의미역 태깅 작업 중 실제 문장에 의미역을 태깅하는 데 나타난 문제점들에 대해 재고해보았다. 의미역을 태깅하는 데에 격틀 사전을 이용한 반자동의미역태깅프로그램의 정상적인 구동을 위한 사전의 재정비와 실제 문장에서는 드러나지만 사전에서는 나타나지 않는 문형 정보를 상세히 검토해야 함을 알게 되었다. 이를 해결하기 위해 격틀사전의 기본 사전이 표준국어대사전의 통사정보 제시를 문제삼아 이를 해결하기 위한 방안을 모색하고, 실제 문장에서 격교체에 의해 나타나고 있는 논항정보교체에 대처하기 위한 방안을 마련하고자 한다.
현재 대부분의 데스크탑 시스템에서 사용자는 단지 하나의 마우스를 사용해서 컴퓨터와 상호작용을 하고 있다. 본 논문에서는 각각의 손으로 동시에 두 개의 마우스들을 사용할 때, 작업 성능에 대한 효과를 살펴보고자 한다. 본 논문에서의 실험에서는 데스크탑 환경에 기반한 간단한 게임 (날아오는 총알 피하기와 잡기)에서 세 개의 독립 변수들로 한 손 또는 양 손 사용 여부, 주위 상황(총알)의 변화 속도, 그리고 두 커서(캐릭터)들간의 거리 차이를 사용하고, 종속 변수로 사용자의 작업 성능(부딪친 총알 개수)을 측정하였다. 실험 결과에 의하면, 두 커서 (또는 두 캐릭터)와의 동시 상호작용이 필요할 때 한 손보다는 양 손을 사용할 때의 작업 성능이 통계적으로 유의하게 좋았고, 두 커서 사이에 거리가 멀수록, 그리고 총알의 속도가 느릴수록 작업 성능은 유의하게 좋았다. 독립 변수들 사이에는 서로 유의한 교호작용이 나타나지 않았는데, 이것은 작업 성능에 대한 양손의 효과가 다른 독립 변수들의 각 레벨과는 상관이 없었다는 것을 의미한다.
본 연구는 사용자와 밀접한 인터랙션이 이루어지는 터치 모바일폰의 선행 연구 결과를 바탕으로 모바일폰에 적용한 터치 인터페이스의 행위 요소(Action type)와 작업수행 요소(task)를 분석하였다. 분석 결과 인터렉션 시 발생하는 행위 요소 17개, 작업수행 요소 27개를 도출하였으며, 도출된 각 요소들을 군집화 및 체계화하여 분석하였다. 행위 요소 17개 중 탭의 요소가 가장 많은 작업수행에 사용되었으며, 작업 수행에는 '조작하다' 요소가 총 52개 중 12개를 사용하여 가장 많은 행위 요소를 사용하였다. 또한 작업 수행시 '조작하다'와 같은 '탐색하다', '실행하다'의 의미적 요소가 수단적 요소보다 행위 요소를 더 많이 사용하는 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 다양한 행위 요소와 작업수행 요소의 상관관계를 분석하였으며 차세대 모바일 인터랙션의 발전 가능성과 방향에 대해 분석하였다.
본 연구는 시각작업기억에 저장이 요구되는 얼굴 자극이 보유한 긍정적, 부정적 그리고 중립적 정서가 기억 정확성에 미치는 영향을 조사하였다. 참가자들은 유쾌, 불쾌 및 무표정의 세 가지 표정 유형 중 하나가 무선적으로 부여된 얼굴들의 표정을 기억한 후 잠시 후 제시된 검사 얼굴들에 대한 대조를 통해 기억항목과 검사항목 간 얼굴 표정의 변화 유무를 보고하였다. 얼굴 표정의 변화에 대한 탐지정확도를 측정한 결과 기억항목의 노출시간이 500ms이었을 경우, 긍정적 표정을 보유한 기억항목에 대한 변화탐지는 부정 및 중립 표정에 비해 상대적으로 정확했다. 반면에 노출시간이 1000ms로 연장되자 이러한 차이는 관찰되지 않았다. 이러한 결과는 긍정적 정서가 시각작업기억의 정확성을 향상시킬 수 있음을 의미하며, 특히 긍정적 정서에 의한 기억 촉진 효과는 기억 표상 형성에 있어서 요구되는 시간이 상대적으로 촉박한 경우에 나타남을 의미한다. 따라서 본 연구는 작업기억과 정서간의 관계를 규명하기 위하여 비교적 단순한 과제인 변화탐지과제를 사용하여 긍정적 정서가 시각작업기억 표상 형성의 효율성을 향상시킨다는 것을 발견했다는 점에서 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 상담 시 거울 환경이 내담자의 태도에 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 20대 남녀 32명을 대상으로 실험군 16명, 대조군 16명을 거울 환경의 유무에 따라 상담을 진행하고 진실성 척도와 의미변별척도를 사용하여 거울 환경이 중재된 실험군과 중재하지 않은 대조군 사이에 차이가 있는지를 확인하였다. 거울 환경을 제공한 실험군에서 진실성 척도의 '자기-소외' 요소가 통계학적으로 유의한 차이가 있었다. 실험군과 대조군에서 상담 환경을 어떻게 느끼는지를 알아보기 위한 의미변별척도는 유의한 차이가 없었다. 본 연구는 거울 환경의 유무가 내담자의 진실성에 영향을 미치는지를 알아보기 위한 연구로 진실성 척도의 요인 중 일부에서 유의미한 차이가 있었다.
서론: 감각통합은 작업치료의 치료적 중재 근거이론(frames of reference)들에서 가장 중요하고 널리 사용되는 것 중 하나이다. 이는 작업치료사인 Jean Ayres가 클라이언트의 적응행동을 향상하기 위한 목적을 두고 발전된 이론이며, 시작된 이래로 많은 작업치료사들이 같은 목표를 가지고 적용해 왔기 때문이다. 감각통합이론을 적용하는 작업치료사로써, 임상에서 감각통합과 그 목표가 되는 적응행동인 작업수행을 치료의 결과로써 증명해 내는 것은 작업치료의 목표가 작업수행의 향상을 전제로 하는 것이기에 매우 중요하며 도전이 되는 것이다. 본론: 본 연구는 작업치료중재과정모델인 OTIPM(Occupational Therapy Intervention Process Model)이라고 하는 하향식(Top-down) 접근의 중재모델을 감각통합의 기능장애를 가지면서 일상의 작업수행에 어려움을 보이는 16세의 청소년에게 적용하여, 감각통합이론의 적용이 작업수행향상에 어떠한 의미를 가지는지 살펴보고자 하였다. 결론: 본 연구에서 적용한 OTIPM의 적용 사례를 통해, 감각통합적인 접근은 클라이언트가 일상에서 수행하기 어려웠던 작업수행에 대한 원인을 추론하는 데 유용하였다. 본 연구의 사례에서 감각통합적인 관점과 접근은 작업수행(Top)에 영향을 주는 기본적인 요소적 문제(Bottom)를 연결하는 첫단계의 중재로써 큰 의미를 가졌고, OTIPM의 적용과정은 클라이언트에게 의미 있는 작업수행을 발견하고 이에 초점을 두어 가장 우선되는 중재를 단계적으로 전개하여, 감각통합치료 이후 실제 작업수행에 초점을 둔 접근을 전개하는 데 유용하였다.
다수 에이전트 시스템(Multi-agent system)은 에이전트 각자의 결정으로 최상의 조직화 된 결정을 달성하는 것을 목표로 하는 시스템으로 본 논문에서는 다수 에이전트-다수 작업의 할당 문제를 제시한다. 본 문제는 각 에이전트가 하나의 작업에 할당이 되어 수행하고, 작업 수행에 대한 작업 완료 확률(completion probability)이 있으며 모든 작업의 수행 확률을 최대화하는 할당을 결정한다. 비선형(non-linearity)의 목적함수와 조합 최적화(combinatorial optimization)로 표현되는 본 문제는 NP-hard로, 효과적이면서 효율적인 문제 해결 방법론 제시가 필요하다. 본 연구에서는 한계 이익(marginal gain)의 감소를 의미하는 하위모듈성(submodularity)을 활용한 근사 알고리즘(approximation algorithm)을 제안하고, 확장성(scalability)과 강건성(robustness) 측면에서 우수한 알고리즘임을 이론 및 실험적으로 제시한다.
본 논문은 자연언어처리에 필요한 여러 언어 정보를 구축하기 위한 도구를 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 부착 도구는 기본적으로 형태소, 구묶음, 기반구의 품사 정보를 부착하고 추가적으로 명사에 대해서는 각 요소의 의미정보를 부착한다. 또한 형태소와 구묶음의 경우에는 사전형 정보를 부착함으로써 사전 구축 등 보다 폭넓게 사용될 수 있도록 하였다. 언어정보 부착에 있어서 가장 어려운 점은 어떻게 여러 작업자들이 일관성을 유지하느냐이다. 이를 위해 본 논문에서는 각 작업자들이 다른 작업자들의 부착 결과를 쉽게 참조하여 보다 손쉽게 수정할 수 있도록 설계되었다. 또한 기존에 잘못 부착된 정보를 발견하면 이를 쉽게 고칠 수 있도록 하였으며 또한 유사한 오류를 검색할 수 있도록 하여 쉽게 수정할 수 있도록 하였다.
최근 들어 제조가 발생되는 모든 분야에서 정보의 의미론적 전달방법 및 체계를 정형화하는 작업이 표준화와 더불어 활발히 진행되고 있다. 제조시스템에서 문제가 발생하였을 때 간결하고 정확한 문제 진단에 대한 정보전달은 비용의 절감은 물론 생산성 향상을 위해서도 필수적인 요소이다. 본 연구에서는 제조시스템에서 최적화된 정보전달을 위한 상황이론적 방법론을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 방법론의 궁극적인 목적은 실제 제조공정이나 현장에서 발생되는 복잡한 정보의 흐름, 표현, 관리를 효율적으로 할 수 있고 작업자, 관리자, 경영자 모두가 공통적으로 활용할 수 있는 정형화된 틀을 만드는데 있다. 본 연구에서 제시하는 방법론은 제조 현장에서 공정상의 문제점을 분석하고 검사할 수 있는 도구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 <네이버 영화> 페이지의 리뷰 데이터를 수집하여, 출현 빈도가 높은 단어를 중심으로 영화 관람객의 반응을 시각화하는 작업을 수행하였다. 이를 위해 총 6편의 영화를 선정하여 데이터 수집 및 정제과정을 거쳤으며, 의미연결망 분석(Semantic network analysis)을 활용하여 단어 간 관계성을 파악하고자 하였다. 데이터 시각화 작업에는 UCINET과 함께 패키지화된 NetDraw가 사용되었다. 본 연구의 시사점은 문장으로 작성된 영화 관람객의 리뷰를 키워드 중심으로 시각화하여, 소비자들의 반응을 한 눈에 확인하는 리뷰 인터페이스 구현이 가능한지 탐색하였다는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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