최근 블로그, 카페 및 SNS(Social Network Service)와 같이 다양한 소셜 네트워크 환경을 통해 사용자 자신의 의견 등을 표현하고 있다. 이에 이러한 데이터를 수집 분석하는 시스템을 개발하는 업체에서는 소셜 네트워크 상의 정보를 수집하여 데이터의 패턴을 분석하여 마케팅 등에 이용하는 기술을 제안하고 있다. 그러나, 기존 기술에서는 소셜 네트워크 상에 존재하는 다양한 유형의 문서나 정보를 모두 수용할 수 없어서 그 분석에 제한이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 소셜 네트워크 정보를 실시간으로 수집 및 분석함에 있어서, 소셜 네트워크상에 존재하는 다양한 유형의 문서나 정보를 모두 수용할 수 있고, 이용자의 필요에 따라 분석 결과를 제공할 수 있는 소셜 네트워크 정보 수집 및 분석 시스템을 제공하고자 한다.
요즘 많은 사람들은 트위터를 통해 짧은 문장의 트윗을 작성하여 자신의 의견이나 생각을 표현한다. 사람들이 작성한 트윗은 사용자의 연령, 성별, 지역에 따라 다른 특성이 담겨있다. 이러한 정보를 이용하여, 기업에서는 연령대, 성별, 지역에 따라 각기 다른 마케팅 전략을 세울 수 있을 것이다. 본 논문에서는 트위터 사용자들의 트윗을 분석하여 연령대, 성별, 지역을 예측하려 한다. 네이버 오픈사전의 자질, 한국전자통신연구원(ETRI)의 개체명 사전을 이용한 자질 및 한국어 형태소 분석, 음절 단위의 bigram을 클래스별 의미 있는 자질로 선택하고 LDA를 이용하여 예측된 확률분포를 활용하여 분류한 결과, 연령 72%, 성별 75%, 지역 43%의 납득할만한 예측 정확도 결과를 얻게 되었다.
소프트웨어 개발 과정에서 개발자 상호간의 의견 교환과 정보 공유는 실제로 프로젝트를 정확히 이해하고 분석하는데 있어 필수적인 요구 사항이다. 이러한 상호 정보 교환은 시스템의 정보, 기능, 행위 등을 쉽게 해주는 모델링을 통해 이루어지는데, 최근 모델링 작업을 쉽게 해주는 CASE 도구들이 많이 제공되고 있다. 하지만 각각의 CASE 도구들은 모델링 정보에 대한 서로 다른 포맷을 사용하고 있고, 플랫폼 종속적인 인터페이스를 제공하기 때문에 분산 환경에서의 정보 교환 및 공유가 불가능하다. 이러한 문제를 다양한 형태의 정보의 표현이 가능하며 정보교환의 새로운 패러다임으로 등장하고 있는 XML(Extensible MarkUp Language)을 이용하여 표준 객체지향 분석/설계 방법론인 UML 모델을 저장하고 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 메타언어로서의 XML은 웹 환경의 전송 매체 기능을 가지고 있어 분산 환경에서의 정보 공유를 통한 팀 개발과 재사용이 가능하다.
기존의 웹 컨텐츠를 휴대폰이나 poA등과 같은 개인용 단말기에 표현하기에는 단말기 성능상의 제약(낮은 CPU 성능, 작은 출력 화면, 입출력 방법의 단순함 등)이 따르게 되므로 컨텐츠 변환의 과정이 필요하게 된다. 트랜스코딩이감 기존의 웹 컨텐츠를 단말기의 환경에 따라 적합한 형태로 변환하는 것을 의미하며, HTML 문서의 레이아웃 정보를 이용하여 변환하는 연구가 다양하게 이루어져 왔다. 본 논문에서는 사용자 의견을 반영한 XML문서의 정확한 트랜스 코딩을 위하여 시맨틱 어노테이션 기법을 제안한다. XML 문서의 트랜스코딩에는 IPTC(International Press Telecommunications Council)에서 정한 NewsML을 기반으로 하였으며, 본 논문에서 제안하는 트랜스코딩 프레임워크는 크게 3단계로 나뉘어 진다. 어노테이션 생성 및 인식, 어노테이션의 구조 정보를 활용한 페이지 생성 및 페이지 앱 구성, 디바이스에 따른 페이지의 변환으로 구성된다. 향후 연구로는 어노테이션과 페이지 생성 기법을 통해 생성된 XML 문서를 CC/PP를 이용하여 poA나 휴대폰 등의 시스템에 적합하게 변환하는 기법 등이 요구된다.
최근의 인터넷환경하에서 고객들과의 소통을 통한 관계의 이해와 관리 필요성이 증가하면서 고객관계관리(Customer Relationship Management, CRM)가 중요한 기능으로 고려되고 있다. CRM은 인터넷의 발달과 함께 e-CRM으로 발전되었으며, 최근 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)가 활성화되면서 s-CRM으로 변화하고 있다. SNS 는 자기를 표현하는 프로필과 사용자 간의 연결을 통한 소통으로 구성되어 있으며, 사용자간의 의견교환을 통한 자발적인 홍보와 노출뿐만 아니라 고객과 기업의 직접적인 커뮤니케이션 창구로서 CRM 마케팅을 펼치기에 적합하다. 본 연구는 SNS 중 현재 가장 많은 회원을 보유한 페이스북 팬페이지에서 e 쿠폰 발행을 매개로 소셜 네트워크 이용자들을 대상으로 충성 고객을 확보하기 위한 요인들을 분석하였다. 본 연구 결과는 페이스북 기업 팬페이지의 좋아요, e 쿠폰 발행, e 쿠폰 사용내역에서의 각 요인들의 영향을 분석하였다.
소비 양극화에 따라 중산층의 붕괴가 이어지고 있다. 실제 미국의 탄산음료 판매는 2015년 3%의 매출 하락폭을 보였고, 국내 소비 또한 GDP 대비 민간소비 비중이 5.1%포인트 감소하는 등 불황의 그림자가 짙게 드리워져 있다. 그러나 생활용품관련 소비의 감소에도 불구하고 명품 소비는 지속적으로 증가하는 등 소비의 양극화가 심화되고 있는 실정이다. 한편 오프라인 매출이 감소하고 있는 반면 온라인 매출은 지속적으로 증각하고 있는 상황에서 온라인 의사결정에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 알아보는 것은 의미있는 일이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 "결혼(mating goal)"을 프라이밍시키는 것이 남.녀의 의사결정에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 나아가 불확실한 의사결정상황에서 남녀의 의사결정에 영향을 미치는 요인에 대해 추가로 살펴보았다. 연구결과 "결혼(mating goal)"을 프라이밍시키면 불공정한 제안을 거부하는 데 차이가 없지만, 여성의 경우에는 mating goal을 상기시키면 불공정한 제안을 더 많이 거부하는 것으로 나타났다. 이는 mating goal이 여성들로 하여금 좀 더 자신의 의견을 강하게 표현하도록 하는데 영향을 미칠 수 있다는 점을 보여주고 있다.
매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
인터넷 시장이 빠르게 성장함에 따라 사용자들의 참여도가 매우 높아졌다. 인터넷 사용자들은 인터넷 쇼핑의 상품에 관한 의견을 웹 상에 표현하기 시작했고, 실제 소비자이 판단하는 데에 많은 영향을 미치고 있다. 하지만 현재에 들어 그 양이 엄청나게 방대해 졌기 때문에 사용자들이 원하는 정보만을 찾아내는 것은 어려운 일이다. 본 논문에서는 사용들이 작성한 인터넷 쇼핑에서 상품평에 관한 리뷰를 모아 방대한 양에서 오피니언 마이닝 기법을 이용해 유용한 정보를 효율적으로 도출해서 사용자가 원하는 정보를 요약하여 제공하는 방법을 제안한다. 이러한 방법을 통해서 사용자는 상품을 구매하기 전에 좀 더 객관적이고 효율적으로 판단을 내릴 수 있을 것이다.
본 연구에서는 공학교육인증에서 구성원의 의견이나 요구사항을 효과적으로 파악하기 위한 설문조사 수행 절차와 웹 기반 설문시스템의 기능 및 시스템 아키텍처를 제안하고 제안된 프레임워크에 따라 웹 기반 설문시스템을 개발한 방법을 소개한다. 본 설문시스템은 설문문항을 문항은행식으로 설문대상자별, 설문 영역별로 DB화하여 계층적으로 관리함으로써 체계적인 설문문항의 관리는 물론 웹 기반 설문지 작성의 노력을 줄일 수 있다. 그리고 웹상에서 전자메일을 통하여 설문조사를 수행하여 비용, 시간, 에러 발생을 줄일 수 있다는 면에서 큰 장점을 갖고 있으며, 설문조사 결과를 다양한 방식으로 분석하여 도식적 표현을 통한 보고서 작성 기능을 제공한다.
인터넷 시장이 빠르게 성장함에 따라 사용자들의 참여도가 매우 높아졌다. 인터넷 사용자들은 시장의 상품과 더불어 영화와 같은 문화 생활에 관한 의견을 웹 상에 표현하기 시작했고, 현재에 들어 그 양이 방대해 졌다. 본 논문에서는 사용들이 작성한 영화에 관한 리뷰를 모아 방대한 양에서 유용한 정보를 효율적으로 도출하고 요약해서 사용자에게 제공하는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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