본 연구는 대전광역시 시지정무형문화재 제15호로 지정된 법우 송재섭 승무에 관한 문헌연구이다. 승무는 국가지정문화재와 시도지정문화재로 구분된다. 국가문화재로 지정된 승무의 경우 비교적 많은 연구결과가 있으나, 시도문화재로 지정된 법우 송재섭 승무에 대한 연구결과는 전무한 상태이다. 본 연구는 대전광역시 무형문화재 승무 예능보유자인 법우 송재섭의 생애를 파악하였으며 한국 전통춤인 승무의 춤사위, 진행장단, 무복·무구 등을 살펴보고 법우 송재섭 승무를 이해하는 기초자료를 마련하는데 연구의 의의가 있다. 법우 송재섭의 승무는 부드러운 모습을 담아 내는 것이 특징이며, 자연에 동화되고 순응하는 과정을 춤사위에 녹여 내었고, 자신보다는 상대방의 의견을 먼저 생각하는 겸손의 미학을 담고 있다. 법우 송재섭의 승무는 겸손과 유연함이 춤으로 표현되었다는 것이 특징이다.
Covid-19이후 대학에서 비대면 수업이 필수적인 수업방식으로 채택되면서 학생의 수업참여를 독려할 수 있는 수업전략에 대한 관심이 높아지고 있다. 수업참여는 교육의 질을 높일 수 있는 선행 요건이기에 비대면 수업에서는 더욱 중요한 요건일 수밖에 없다. 따라서 본 연구는 2020년 이후 비대면 혹은 비대면과 대면 수업의 혼용으로 운영되어 온 D대학의 교수자 3인이 학생의 수업참여를 높이기 위해 시도한 경험과 고민을 살펴 보았다. 그 결과, 비대면 수업 초기 교수자와 학생 모두 시행착오를 거쳤으나 시간이 지남에 따라 학생들은 적극적으로 자신의 의견을 표현할 뿐 아니라 자발적으로 수업활동을 확장시켜 나가는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 교수자 주도의 수업이 대면과 비대면의 적절한 조화와 다양한 매체의 활용으로 학습자 참여형 수업으로 발전할 수 있는 가능성을 발견하였다는 점에서 의의가 있다. 논의에 필요한 데이터는 자서전적 연구방법을 통해 수집하였다.
2022 개정 교육과정에서 인공지능 교육이 초등교육에서 필수화됨에 따라 초등학생을 위한 인공지능 교육과정 개발이 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 초등학생들의 인공지능 소양을 기르기 위한 내용체계표를 개발하였다. 인공지능 교육 영역을 크게 인공지능 이해와 인공지능 개발로 구분하였고, 세부 영역을 인공지능 활용, 인공지능 영향, 인공지능 윤리, 인공지능 인식, 데이터 탐색, 데이터 표현, 인공지능 예측 등 8가지로 구분하였다. 또한, 영역별로 주제 요소와 성취기준을 제시하고, 그것에 대한 타당성을 검증하기 위해 2차에 걸친 전문가 델파이조사를 하였다. 인공지능 교육 내용체계표에 대한 전문가 의견을 반영한 후 최종안을 확정하였다. 향후 인공지능교육이 초등학교에서 확대되려면, 본 연구에서 제안한 인공지능 교육 내용체계에 따라 교재와 교구를 개발하고, 그것을 학교에 적용할 수 있도록 수업 시수를 확보해야 하며, 학교 현장에 적용하면서 발생된 문제점을 수정·보완하는 등 지속적인 연구가 필요하다.
도서관 목록은 자원과 자원 사이에 존재하는 다양한 관계를 표현함으로써 궁극적으로 도서관 목록을 통한 정보 획득의 확장성을 보장할 수 있다. 이러한 서지적 관계는 궁극적으로 전거레코드 구축을 통해 실현될 수 있는데, 이러한 이유로 전거레코드 구축을 위한 국가표준인 「한국문헌자동화목록형식-전거통제용」에 대한 개정작업의 중요성이 강조될 수밖에 없다. 이에 본 연구에서는 「KORMARC-전거통제용」 개정의 기초자료를 확보하기 위해 (1) 최신 국제 목록동향을 분석하고, (2) 도서관 현장 실무자들의 의견을 수렴하였으며, (3) 전거업무에 활용하는 기관 내부지침을 분석하고, (4) MARC21의 최신 버전을 비교분석하여 개정(안)을 도출하였다. 또한 지속적인 「KORMARC-전거통제용」 개정을 위해 MARC21의 개정 절차를 조사하여 국내 KORMARC 개정 방식을 위한 시사점을 도출하였다. 이를 위해 이 연구에서는 각종 문헌연구, MARC21의 분석, 전문가 자문, 실무진 면담 등의 방법을 활용하였다.
COVID-19 팬데믹 영향으로 대면 소통이 어려워지면서 비대면 소통의 영향을 파악하는 연구가 진행되고 있으나 메신저 애플리케이션 리뷰를 통해 이를 살펴본 연구는 미비하다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내의 메신저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation)토픽 모델링을 통해 팬데믹의 영향을 파악하고, 이에 따른 서비스 전략 방안을 제시하고자 한다. 연구에서는 팬데믹이 시작된 시점과 사용자가 부여한 평점을 기준으로 데이터를 분류하였다. 분석 결과 주로 중장년층이 메신저를 사용하는 것으로 나타났으며, 팬데믹 이후에는 가족과의 소통이 증가한 것으로 확인되었다. 사용자들은 애플리케이션의 업데이트에 대해 불만을 표현하였으며, 변화에 대한 적응이 어려움을 보였다. 이에 업데이트 주기를 조정하고 사용자들의 의견을 적극 수용하는 개발접근이 필요하다. 또한, 직관적이고 간편한 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 진리의 본성과 역할 등을 바라보는 시각에서 다양하게 엇갈리고 있는 축소주의적 견해를 아우르는 핵심을 어떻게 특징지을 것인가의 이슈를 논한다. 이를 위해 본 논문은 축소주의와 팽창주의가 각각 옹호 및 반대하는 핵심 논지가 무엇인지에 대한 몇 가지 해설들을 아머-갑과 빌의 문헌을 중심으로 검토하고 그것이 어떤 면에서 불만족스러운가를 살펴볼 것이다. 이로부터 축소주의의 핵심은 개념적 기초성과 설명소진성에 있으며, 대안적으로 이해된 형태의 개별성 논제는 축소주의의 핵심이 될 수 없다는 점, 그리고 축소주의의 또 다른 중요한 주장인 표현 논제는 개념적 기초성과 설명소진성으로부터 도출됨을 주장할 것이다. 하지만 표현 논제에서 거부되는 진리의 비-언어적인 설명적 역할이 무엇인가는 여전히 불분명하므로, 그것의 명료화를 위해 시도될 수 있는 몇 가지 가능한 명료화들을 살펴보고 그것들이 왜 거부되어야 하는가를 논의할 것이다. 그리고 진리 조건이 수행하는 설명적 역할에 대한 덤밋의 의견을 요약하고, 만약 덤밋이 옳다면 진리의 설명적 역할은 어떤 점에서 팽창적일 수밖에 없는가를 정리할 것이다. 그리고 이로부터 얻어지는 두 진영에 대한 이해는 두 진영 모두를 아우르는 연결된 고찰을 통해서 더욱 넓어진다는 추가적인 함의를 결론을 대신하여 덧붙일 것이다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
이 연구는 소셜 네트워크 사이트를 통해 루머가 급속하게 확산될 뿐만 아니라 정책 결정과정에까지 영향을 미치는 현상에 주목하였다. 이에 거시적 관점에서 한미 FTA와 관련된 여론의 확산 추이를 살펴보고 미시적 관점에서 이용자 간에 상호작용성이 얼마나 활발하게 나타나는지 분석하였다. 이 연구는 루머의 자극성을 루머의 확산에 영향을 미치는 요인으로 보았다. 한미 FTA 관련 루머 중 트위터 검색 엔진을 통해 연관 검색어로 나타난 맹장수술 괴담, 약값 폭등, 건강보험 붕괴를 중심으로 루머의 자극성과 자극성에 따른 확산 추이, 상호작용성을 분석하였다. 루머의 자극성을 사실적 측면과 표현적 측면으로 구분해 분석한 결과, 사실적 측면의 자극성은 맹장 수술 괴담이, 표현적 측면의 자극성은 약값 폭등이 가장 컸다. 루머의 자극성에 따른 여론의 확산 유형을 분석한 결과, 맹장 수술 괴담의 경우 '폭발적 소멸형 파동'이, 약값 폭등의 경우 '잠재적 소멸형 파동'이, 건강 보험 붕괴의 경우 '반복적 파동'이 형성되었다. 루머의 자극성과 상호작용의 관계를 상관관계 분석한 결과, 맹장 수술 괴담의 경우 약한 정도의 상관관계가, 건강 보험의 경우 높은 정도의 상관관계가 나타났다. 건강 보험 붕괴의 자극성이 맹장 수술 괴담의 자극성보다 낮았지만, 건강 보험의 경우 이용자들이 체감하는 이슈 관여도가 높아 논의가 더 활발하게 이루어진 것으로 생각된다. 이 연구를 통해 한미 FTA 체결과 관련하여 트위터가 부정적인 메시지가 확산되는 통로의 역할을 한 것으로 판단된다. 향후 정부는 소셜네트워크사이트를 통한 루머의 확산 과정을 파악하고, 이에 대한 대책을 마련해야 할 것이다.
본 연구는 개인 수준에서는 심리적 요인(성격, 자존감, 혁신성향, 이용 동기 등)을 중심으로 사회적 수준에서는 미디어 영향 및 준거집단의 영향, 사회적 이미지 등을 중심으로 SNS 이용 집단을 판별할 수 있는 가를 살펴본 것이다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용 집단과 비이용 집단을 구분짓는데 영향을 미치는 요인은 연령 집단, 준거집단 영향, 자기효능감, 스마트폰 이용 여부 순으로 나타났다. SNS 이용자 집단은 연령대가 낮고, 자기효능감이 높으며, 스마트폰을 이용하는 집단으로 준거집단의 영향을 받아 이를 이용하고 있다. 둘째, 단독적으로 SNS를 이용하는 이용자 집단은 내향적 성향을 지녔고, 두 개 이상의 사이트를 이용하는 이용자 집단에 비해 '전문적 지식 검색 및 표현'의 동기가 낮고, 혁신 추구 성향과 자기효능감 등 개인의 혁신 성향이 낮았다. 셋째, 페이스북이나 트위터를 이용하는 집단은 싸이월드만을 이용하는 집단에 비해 혁신 추구 성향 및 자기효능감 등의 개인의 혁신성향이 높게 나타났고, '전문적 지식 검색 및 의견 표현' 동기가 높게 나타남을 알 수 있었다. 싸이월드만을 이용하는 집단의 특징을 종합적으로 살펴보면 '친교 및 관계유지'의 동기가 높다는 것을 살펴볼 수 있었다. 결론적으로 본 연구는 여러 가지 SNS를 이용하게 되는 이유는 개인 성격이나 혁신 성향과 연계되어 있으며 싸이월드와 같은 국내 SNS 이용은 기존 관계 유지 차원에서 이루어지는 것을 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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