• Title/Summary/Keyword: 음악 플레이어

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니즈분석을 통한 PMP 서비스 옵션 가치 평가

  • Kim, Gi-Il;Kim, Geun-Hwan
    • Proceedings of the Technology Innovation Conference
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    • 2009.02a
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    • pp.295-310
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    • 2009
  • 휴대용멀티미디어플레이어(이하 PMP)는 2004년 국내에 등장하여 음악과 더불어 영화 및 동영상을 볼 수 있도록 해주고 있는 인기 있는 개인용 전자기기이다. 그러나 수요가 둔화되고, 업체들의 경쟁이 치열해지면서 새로운 기능, 새로운 서비스에 대한 개발이 대두되고 있다. 최근에는 네비게이션 서비스, 학습서비스가 시행되면서 다시 수요가 살아나는 추세이다. 이에 따라 현재 존속하는 서비스에 대한 평가 및 새로운 서비스에 대한 검증이 요망되고 있다. 본 연구에서는 소비자 니즈 조사를 분석함으로써 현재 이용되고 있는 서비스들의 상황을 분석하고, 신규 서비스에 대한 수요 가치를 분석하였다. 분석 대상이 된 기존 상용 서비스는 게임, DMB, 영화, 음악, 네비게이션, 전자사전, 전자책, 이러닝, 만화, 무선인터넷였고, 신규 서비스는 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public였다. 본 연구결과 PMP 응용 수요선호도 순위는 영화, TV, 음악 순이었으며, 신규서비스 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public 옵션들에 대한 구매의향 평균가는 68,102원으로 나타났다.

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A Design of Mobile Application for Music Characteristic Analysis (음악 특성 분석을 위한 모바일 응용 설계)

  • Song, Yu-Jeong;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.978-979
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    • 2014
  • 최근 스마트폰에 제공되는 다양한 추천 어플리케이션 중 음악 추천 어플리케이션은 사용자의 감정 조절을 위해 도움이 될 수 있다. 이에 본 논문에서는 음악을 분석하고 사용자의 감정에 따라 노래를 추천해주는 뮤직플레이어를 설계하였다. 감정에 맞는 음악을 자신의 취향에 맞게 추천 받음으로서 사용자는 감정을 조절하는데 도움을 받을 수 있다.

MP3산업 활성화 방안

  • Hong, Sun-Gi
    • 정보화사회
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    • s.132
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    • pp.30-33
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    • 1999
  • 급변하는 정보화사회의 대표적인 한가지 축은 디지털화이다. 그러나 디지털시대 한국 최초 경박단소형의 제품화 및 세계 최고의 기술실현에 성공한MP3음악을 구현하는 "MP3플레이어"까지 등장했지만 관련산업의 성장에 난기류를 예고하는 음악저작권 문제의 대두로 이의 해결이 초미의 관심사로 부각되고 있다. 따라서 "MP3"의 개념 및 국내외 산업 동향을 간략히 살펴보고, 이와 관련하여 발생되는 저작권 문제의 해결방안을 제시해 보고자 한다.

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Design of Music Player Application System based on Android (안드로이드 기반의 뮤직 플레이어 어플리케이션 시스템 설계)

  • Ryu, Chang-Su;Lee, Myung-Hwan;Hur, Chang-Wu
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.5
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    • pp.1237-1242
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    • 2014
  • The functions of playing musics and multimedia have become essential in one device as a smart phone since the smart phone appeared. It is very convenient, but it contains controversial arguments about sound quality, so many smart phone users use the music player application. By using these music applications, people start to think about the relationship between music playing and sound quality. However, those applications are not perfect, so it is hard to choose a good application. This thesis is about the advantages of the sound quality of music player applications that are currently sold in Android Market through RightMark Audio Analyzer program, and plans to suggest android music player application system design by analyzing applications by covering disadvantages of these applications.

Interactive Music Player using Augmented Reality (증강현실을 이용한 상호작용 음악 플레이어)

  • Lee, Jae-Young;Kim, Jae-Shin;Han, Jae-Hyun;Kim, Tae-Yong;Choi, Jong-Soo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1149-1154
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    • 2006
  • 증강현실 (AR: Augmented Reality)은 카메라를 통하여 현실의 공간에 가상의 물체를 삽입하는 기술로 사용자에게 컴퓨터상에서 정보를 보강해 줌으로서 사용자가 카메라로 보이는 환경에 대한 추가적인 정보를 취득 할 수 있게 해주는 분야이다. 가상환경(Virtual Reality) 및 혼합영상(Mixed Reality)을 이용해 보다 사실감 있는 가상의 영상을 일상 생활에 접목하려는 기술들이 부각되며 활발한 연구가 이루어 지고 있는데 이러한 시도는 일상생활의 다양한 분야에 적용이 되고 있다. 본 논문에서는 카메라로 취득된 화면상에 사용자의 움직임, 즉 사용자가 대상되는 마커를 삽입하고 컨트롤할 수 있는 음악플레이어를 구현한다. 사용자가 키보드나 마우스 등의 입력장치가 아닌 카메라에서 보여지는 마커의 움직임으로 원하는 음악을 플레이 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 실시간으로 입력되는 카메라상의 프레임에서 대상되는 마커의 움직임을 찾고 그 대상물체 위에 정보를 증강시켜주고, 그 음악을 화면상에 사용자의 마커 움직임을 통해서 제어하는 방법이다.

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Note Tracking and Localization Algorithm for Interactive Rhythm-based Music Player (리듬기반 인터액티브 음악 플레이어를 위한 음표 위치 추적 알고리즘)

  • Kim, Jae-Hong;Park, Jae-Sung;Lee, Jun-Seong;Cha, Dong-Hoon;Kim, Joung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.482-486
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    • 2009
  • Conventional music players offer simple replay and one way entertainment. The paper presents an algorithm to extract, within a digitally recorded music file, the temporal information of a sequence of target notes (i.e. melody). We assume to have the score (e.g. MIDI or printed score), and using this information, it becomes possible to first sequentially predict the probable location of the target notes. However, recorded music is hardly performed according to the score, especially temporally. Thus, additional analysis is carried out to hone in on the exact location of the target note from the initially predicted location. This prediction and correction process is repeated to find one note after another. This allows us to develop an interactive music player that is enacted by rhythmic interaction, and induce a new user experience, i.e. as if one is playing the music oneself.

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A Study on the Usability of Graphic User Interface by the User Behavior in a Mobile Music Streaming App (모바일 음악 스트리밍앱의 사용자 행태에 따른 GUI 사용성 연구)

  • Park, Il Kwun
    • Design Convergence Study
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    • v.14 no.2
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    • pp.151-168
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    • 2015
  • As the market of music download stores moved into the mobile epoch the market was growing explosively. Recently, the digital music market tends to move from the mp3 download market to streaming service and the users can use the service on their mobile devices without reference to any inconvenient download and limited storage capacity. It was found that they mainly use the recommendation music playlist, instant player, main player and sharing of the functions of the streaming service from the user behavior research. This is noticeable features that set apart from the mp3 download service. However, the interface design of the streaming app followed the previous service and it needs the optimization of its UI design. In this study, the usability of high ranked three mobile streaming apps was evaluated. The result of the test was that Naver music and Bugs had high scores overall in four sections of the streaming service features. On the other hand, the Melon had primarily high score in color application on the service. The aim of this study is to suggest the direction of the UI design of music streaming service through the understanding of essence of streaming service and evaluation the usability test.

A Serious Game Design and Prototype Development for Rehabilitation using KINECT Tools (KINECT를 활용한 재활 치료용 기능성 게임 개발)

  • Chae, Young Soog
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.248-256
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    • 2014
  • This paper designs a serious game for rehabilitation of patients with body pains because they sit down for a long time in the same position, or less physical movement. Activity-based game induces to player improvements in physical exercise with fun elements of the game through entertainment to help the body function and substantially increases the player's commitment during challenging goal. This research is a game design that combines the treatment of color and movement of body to the rhythm of the music. We constructed with XNA Game Studio and KINECT interface with gesture recognition technology. We need to research of evaluation system and test for the actual effect of the treatment and advanced functions of game playes like adding various musics and variety of motion.

벤처기업을 찾아서 - (주)텔리안A/V시스템

  • Korean Federation of Science and Technology Societies
    • The Science & Technology
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    • v.33 no.2 s.369
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    • pp.28-29
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    • 2000
  • (주)텔리안A/V시스템은 설립한 지 얼마 안되는 벤처기업으로 세계적인 전자ㆍ오디오 업체와 MP3 플레이어의 수출계약을 맺고 양산을 하고 있어 화제를 모으고 있다. 반도체 메모리를 사용해 음악을 저장하기 때문에 부피가 작으면서도 CD수준의 음질을 자랑하는 텔리안A/V시스템의 MP3플레이어는 다양한 모델, 고성능 음질, 보안성 등을 두루 갖춘 제품으로 각광을 받고 있다. 월간 20만대까지 생산할 수 있는 양산체제를 갖추고 있는 이 회사는 미국의 오디오박스 및 일본의 나카비치 등과 계약을 맺고 본격 수출을 진행하고 있다.

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Music player using emotion classification of facial expressions (얼굴표정을 통한 감정 분류 및 음악재생 프로그램)

  • Yoon, Kyung-Seob;Lee, SangWon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.243-246
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    • 2019
  • 본 논문에서는 감성과 힐링, 머신러닝이라는 주제를 바탕으로 딥러닝을 통한 사용자의 얼굴표정을 인식하고 그 얼굴표정을 기반으로 음악을 재생해주는 얼굴표정 기반의 음악재생 프로그램을 제안한다. 얼굴표정 기반 음악재생 프로그램은 딥러닝 기반의 음악 프로그램으로써, 이미지 인식 분야에서 뛰어난 성능을 보여주고 있는 CNN 모델을 기반으로 얼굴의 표정을 인식할 수 있도록 데이터 학습을 진행하였고, 학습된 모델을 이용하여 웹캠으로부터 사용자의 얼굴표정을 인식하는 것을 통해 사용자의 감정을 추측해낸다. 그 후, 해당 감정에 맞게 감정을 더 증폭시켜줄 수 있도록, 감정과 매칭되는 노래를 재생해주고, 이를 통해, 사용자의 감정이 힐링 및 완화될 수 있도록 도움을 준다.

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