• Title/Summary/Keyword: 음악 구조

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Feasibility Study for the Reconstruction of Kwanghee Middll School Building (서울 광희중학교 재개발계획 연구요약)

  • Min, Chang-Kee
    • Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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    • v.3 no.3
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    • pp.41-57
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    • 1996
  • 본 연구는 광희중학교 학구내에서 재개발로 인하여 증가되는 인구수을 예측하여 장래 중학교 학생수를 예측하였다. 2016까지 학급당 학생수를 37명으로 하고 36학급 규모의 학교를 추구한다면 중학교는 적어도 1개 더 건축하여야만 재개발로 늘어나는 제1학군의 학생수를 수용할 수있을 것음을 분석하였다. 또, 교과과정을 분석한 결과 도덕 2.5교실, 국어 6교실, 사회 5교실, 수학 5교실, 과학 5교실, 체육 4교실, 음악 2교실, 미술 2교실, 가정 1.5교실, 기술 3교실, 영어 5.5교실, 한문 1교실, 컴퓨터 1교실로 분석되어 이용율이 88%가 되었다. 본 연구는 광희중학교 구체적 건축계획에 앞서 계획의 모델을 설정하여 이를 토대로 계획에 임하였다. 광희중학교 주변의 접근성, 교통 조건, 소음 상태, 지역사회인의 이용, 전망 등의 환경 분석을 토대로 4개의 죠닝(Zonning)안을 제시하여 평가한 후 가장 바람직한 안을 선정하였다. 이를 토대로 브록(Block)프랜을 5개 작성하여 평가후 1개 안을 채택하여 구체적 평면 계획안을 작성하였다. 36학급 37명 학생수를 기준으로 교과교실형으로 계획하였으며 특별 교실형의 학습도 가능하게 계획하였다. 교수, 학습의 복합화에 대처하여 칸막이를 이동 가능한 형태로 계획하였으며, 일반 교과도 컴퓨터를 이용한 수업이 가능하게 정보 코너를 설치하였다. 지역사회인에게 열린 교실이 되게 계획하였고 개별 학습이 가능한 구조로 계획하교 기자재의 선진화를 대비한 학습 환경의 제고도 고려하였다. 본 연구의 입면 형상은 주변 건물과 조화되게 수평적 요소가 강조되는 형상이 되도록 계획하며 고층의 아파트의 위협을 상쇄시키기 위하여 지붕이 있는 구조로 계획하여 지역사회에서 중심임을 강조하도록 계획하였다.

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분쟁사례를 통해 본 DC 법률문제 4

  • Son, Seung-U
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • 이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다. 이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.

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Metadata Formatting Scheme on Data in Wiki-System for Reusability (메타데이터 정의를 통한 위키 시스템의 데이터 재사용 방안)

  • Park, Jae-Hui;Gong, Gi-Hyun;Myung, Jae-Seok;Lee, Dong-Joo;Lee, Sang-Goo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06c
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    • pp.49-52
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    • 2007
  • 위키는 사용자 누구나 문서를 생성하고 수정이 가능하여 지식관리 도구로 활용이 되고 있다. 하지만 컴퓨터가 위키 시스템에 축적된 지식을 재사용하기 위해서는 문서의 구조를 인식하고 처리하는 과정을 거쳐야 한다. 본 연구에서는 문서의 메타데이터를 정의하여 문서를 구성하고 해당 메타데이터에 따른 입력 방식을 제안하여 데이터에 대한 유효성을 검증할 수 있게 하였다. 그리고 문서를 메타데이터에 따라 분해하여 저장하는 방식을 통하여 타 응용에서 의미 있는 데이터의 재사용이 가능하도록 하였다. 제안된 방식은 음악을 주제로 한 위키 시스템인 WikiMusic을 통해 구현하고 관련 연구와 비교하여 평가하였다.

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Pricing Strategy, Profit Sharing, and Market Structure in Digital Music Contents Industry (디지털 음악 콘텐츠 시장에서의 가격전략, 수익배분 및 시장구조)

  • Jang, Dae-Chul;Ahn, Byong-Hun
    • Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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    • v.34 no.1
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    • pp.133-152
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    • 2009
  • This paper analyze the fee structures of digital music contents and the revenue sharing ratios that are now on-going debates in Korean digital contents industry. Especially we consider Korean situation where copyrighters and telecom companies have conflict of interest. We found two major results. First, the choice between the flat rate scheme and the usage-based rate scheme is not important to telecom companies and copyrighters. The important thing is that copyrighters should decide the revenue sharing ratio and given that telecom companies should decide the retail price. Consequently, this way can lead to win-win solutions between them. Second, the flat rate scheme affects the relationship between consumers and telecom companies. Under the flat rate scheme, telecom companies have more benefits than consumers. In the vertical integrated structure, particularly, this tendency is more severe.

Four Pollution & Safe Measure in Building Demolition (구조물폭파공법 시공시 발파공해안전대책 -소음.진동.분진.비석공해를 중심으로-)

  • 안명석
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 1993.04a
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    • pp.153-173
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    • 1993
  • 폭약은 탄광에서 석탄이나 각종 광물을 캐거나, 건설토목현장에서 암반 제거를 위해서 주로 사용되었다. 전쟁에서 군사용으로 파괴를 위한 목적으로 사용되기도 하였으나, 최근의 동서화해 분위기와 남북통일이 무르익는 시대적 조류로 볼때 더이상 파괴용으로의 사용은 제어될 것이고 이제는 평화를 위하여, 건설을 위하여, 산업발전을 위하여 더 많이 사용되어지고 응용되어질 것이다. 작금의 첨단산업의 발달과 산업의 고도화로 우리 화약 업계에도 첨단발파기술의 개발에 많은 관심과 연구.개발을 진행중이다. 첨단발파기술의 응용사례를 소개하면, 건축토목 분야에서 노후 고층빌딩 및 굴뚝의 철거, 노후 교량 및 공장시설의 철거등에 활용되고 있으며, 위락서비스 분야에서 응용으로는 불꽃놀이를 들 수 있다. 최근에는 첨단 과학 장비를 이용하여 각종 꽃불의 모양이 음악과 미술등 예술적인 기능을 기억시킨 컴퓨터를 활용하여 보다 고차원의 공예술품(공학-예술)을 만들어낸다. 아울러 각종 기공식 발파시에도 예술적 기능과 웅장함을 가미하여 그 화려함을 극치에 다다르게 한다. 그외에도 로켓트 발사추진제등의 우주 개발에의 응용, 석유시추등 해양개발에의 응용, 각종 공학 실험연구에의 응용, 폭발 가공에의 응용, 의학에의 응용, 철강산업에의 응용 등으로 그 숫자를 이제는 일일이 나열하기 힘들 정도로 광범위해졌다.

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A study on the environmental assessment of TV advertisement noise (TV광고 소음의 환경적 평가에 관한 연구)

  • 오재응;이주헌
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 1990.10a
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    • pp.85-90
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    • 1990
  • 오늘날 산업구조의 발달과 경제적인 향상으로 정보교환의 가속화와 대중매 체의 비약적인 발전을 가져왔다. 그중 TV는 정보의 광역성과 전달의 가속성 으로 인하여 현대인의 생활에서 큰 부분을 차지하게 되었고, 이로 인한 정보 의 홍수속에서 상품에 대한 정보를 제공하는 광고가 생활속에 깊숙이 침투 되기에 이르렀다. TV광고는 시각(sight), 음향(sound), 동작(motion), 색체 (color)를 동시에 사용하기 때문에 라디오보다 더욱 큰 효과를 주고 있으며, 특히 소리효과는 음향효과와 음악효과를 총칭한 것으로 현란한 소리 효과를 넣어서 듣는 사람에게 괴로움을 야기시킨다. 이러한 효과는 사람들에게 건 강, 작업능률 및 심리적 장애를 일으킨다. 70년대 이후 집합주택의 양적인 성장과 함께 아파트 내부의 소음은 공해중 큰 부분을 차지하며, 정상적인 생 활과 쾌적한 환경에 문제를 던져주고 있다. 따라서 본 연구는 TV의 광고 및 드라마 소음의 물리적 측정과 아파트 주민들의 주관적 반응을 조사 및 분석, 고찰하여 안락한 주거내에서 고른 음향으로 TV를 시청하고 조용한 주거생 활을 누릴 수 있는 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다.

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A Study on Sound Wave and Signal Processing in Enclosed Space (밀폐공간에서의 소리파동과 신호처리에 관한 연구)

  • Jeon, Yong-Woo;Soh, Dea-Wha
    • Journal of the Speleological Society of Korea
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    • no.70
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    • pp.63-74
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    • 2006
  • 소리의 파동, 특히 밀폐된 동굴 속에서 일어나는 음향파동에 대한 과학적 접근과 함께 첨단과학을 통한 소리의 분석기법을 통하여 소리과학과 동굴 및 그 구조에 따른 음파의 공명(증폭)현상과 인류생활의 소리문화의 상관성을 재조명하였다. 따라서 동굴 속에서 음악을 연주하는 경우 작은 소리라도 매우 웅장한 소리효과를 낼 수 있으며, 고음보다는 저음에서의 울림효과를 크게 가져 올 수 있다. 특히 이러한 파동현상과 음향효과를 통하여 기 발굴된 동굴의 체계적 관리 방안과 미 발굴 지하 동굴의 발굴에도 적용할 수 있을 것으로 기대되며, 동굴의 음향파동현상을 응용한 기술로 지각운동과 변화 및 동굴의 상태 분석과 변화 요인을 관찰하는데 효과적인 역할과 방법을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

A Study on audio watermarking H/W design using discrete wavelet transform (웨이브릿 변환을 이용한 오디오 워터마킹 H/W 설계에 관한 연구)

  • Kim, Ki-Young;Ko, Chin-Sw;Kim, Young-Seop;Rhee, Sang-Burm
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1737-1740
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    • 2005
  • MP3 음악과 같은 오디오 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 다양한 오디오 워터마킹 기법이 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 XUEYAO LI[1]가 제안한 방법을 기반으로 VLSI H/W구조를 제안하며 이를 Verilog HDL을 이용하여 설계 및 시뮬레이션을 수행하였다. 본 논문에서 사용한 워터마크 삽입 기법은 시각적 식별성이 뛰어난 이진 이미지를 기반으로 의사 랜덤 수열을 생성하여 웨이브릿 영역에서의 워터마크를 삽입하는 기법이다. H/W 설계의 복잡성을 줄이기 위해 워터마크 삽입 강도를 스케일링 하는 기법을 생략하였으나 Matlab을 이용한 알고리즘 시뮬레이션 결과 워터마크 삽입 신호의 음질에 거의 영향을 주지 않으며 몇몇 알려진 워터마크 공격에도 강인성을 보였다.

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구조물 폭파공법 시공시 발파공해 안전대책 -소음.진동.분진.비석공해를 중심으로-

  • 안명석
    • Journal of KSNVE
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    • v.3 no.4
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    • pp.300-312
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    • 1993
  • 폭약은 탄광에서 석탄이나 각종 광물을 캐거나, 건축토목 현장에서 암반제거 를 위해서 주로 사용되었다. 전쟁에서 군사용으로 파괴를 위한 목적으로 사용되기도 하였으나 최근의 동서화해 분위기와 남북통일이 무르익는 시대적 추세를 볼때 더 이상 파괴용으로의 사용은 억제될 것이고 이제는 평화를 위하여 건설을 위하여 산업 발전을 위하여 더많이 사용되어지고 응용될 것이다. 작금의 첨단산업의 발달과 산업 의 고도화로 우리 화약업계에도 최근에는 첨단발파기술의 개발에 많은 관심과 연구 개발을 진행 중이다. 첨단발파기술의 응용사례를 소개하면, 건축토목분야에서 노후 고층 빌딩 및 굴뚝의 철거, 노후교량 및 공장시설의 철거 등에 활용되고 있으며, 위락 서비스분야에서 응용으로는 불꽃놀이를 들 수 있다. 최근에는 첨단과학장비를 이용하여 각종 꽃불의 모양이 음악과 미술등 예술적인 기능을 기억시킨 케비테이션 를 활용하여 보다 고차원의 고예술품을 만들어낸다. 아울러 각종 기공식 발파시에도 예술적 기능과 웅장함을 가미하여 그 화려함을 극치에 다다르게한다. 그외에도 로켓 발사추진제등의 우주개발에의 응용, 석유시추등 해양개발에의 응용, 각종 공학실험 연구에의 응용, 폭발가공에의 응용, 의학에의 응용, 철강산업에의 응용 등으로 그 숫자를 이제는 일일이 나열하기가 힘들 정도로 광범위 해졌다.

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Music Emotion Classification Based On Three-Level Structure (3 레벨 구조 기반의 음악 무드분류)

  • Kim, Hyoung-Gook;Jeong, Jin-Guk
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.26 no.2E
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    • pp.56-62
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    • 2007
  • This paper presents the automatic music emotion classification on acoustic data. A three-level structure is developed. The low-level extracts the timbre and rhythm features. The middle-level estimates the indication functions that represent the emotion probability of a single analysis unit. The high-level predicts the emotion result based on the indication function values. Experiments are carried out on 695 homogeneous music pieces labeled with four emotions, including pleasant, calm, sad, and excited. Three machine learning methods, GMM, MLP, and SVM, are compared on the high-level. The best result of 90.16% is obtained by MLP method.