본 연구의 목적은 PC게임을 구성하는 주요한 요소 중 하나인 음악의 기능적 역할을 알아보는데 있다. 이를 위해 PC 게임의 장르별 테마음악을 분석 유목을 통해 구분한 후 다중 대응일치분석을 사용하여 '음악종류', '음악의 구조적 요소', '이미지' 간의 거리를 시각적으로 위치화하여 변인간의 관련성을 분석하였다. 그 결과 게임 장르별 음악의 종류와, 음악의 구조적 요소, 이미지의 특성별 공간의 위치적 차이가 있음을 확인하였다.
본산대놀이계통 가면극들을 장면별로 구분해서 음악 구성을 살펴본 바에 따르면, 처음에 배치되는 제의적 성격을 지니는 벽사춤 장면에서는 <염불>이나 <느린굿거리>가 포함되는 기악곡이 연주된다. 가면극의 마지막에 배치되는 할미와 영감 장면에서는 기악곡으로 <굿거리>가 연주되고, 성악곡으로 <상여소리> 또는 <무가>가 불린다. 이 때 <상여소리> 또는 <무가>는 할미가 죽어서 굿을 하거나 상여를 메고 나가는 제의적인 성격의 장면에서 연주된다. 다음으로 중 장면, 양반과 말뚝이 장면, 할미와 영감 장면에서는 노승이 추는 춤의 반주음악으로 <염불>이 연주되고, 중이 부르는 노래와 취발이가 부르는 노래, 양반 또는 말뚝이가 추는 춤과 할미가 추는 춤의 반주 음악인 <굿거리>와 이들이 부르는 노래, 영감과 할미가 부르는 노래가 나오는데, 이들의 배치 순서는 유동적이다. 이렇게 가면극의 장면 배치가 유동적인 것은 음악 구성과 관련된 가면극의 구조 때문이다. 가면극의 구조는 성악곡이 등장하는 과장이 극 전체에 분산 배치되는 구조와 성악곡이 등장하는 과장이 후반에 집중 배치되는 구조로 구분해서 볼 수 있다. 즉 가면극의 구조는 앞에서도 언급했듯이, 서로 관련 없는 주제들로 이루어진 과장이 다시 모여진 형태로 알려져 있다. 이러한 과장들의 배치를 어떻게 할 것인가에 관해서 각 과장에 어떤 음악이 포함되는지의 여부도 영향을 준 것으로 보인다. 관객을 긴장 또는 이완시키고, 흥을 이끌어 내거나 슬픔을 자극하기 위해서 적절한 음악의 배치는 필수적인 요소이다. 이러한 음악의 배치는 각 가면극별로 공통된 장면에서 공통되기도 하고 그렇지 않기도 하다. 양주별산대놀이, 봉산탈춤 등에서 불리는 <백구타령>과 <오독도기>가 수영야류에서도 반경토리로 불리는 예처럼 가면극의 전파 경로에 따라 동일 장면에서 연주되는 음악 역시 전파되었을 것이나 각 가면극 연희자의 음악적 역량이나 공연 환경 등에 따라 변형되거나 대체되고, 또는 생략되기도 했다. 그에 따라 동일한 내용의 과장이지만 이에 포함되는 음악의 유무, 그리고 그 음악의 성격이 달라졌을 것이다. 이는 가면극별로 동일한 내용의 과장이 음악적 효과의 포함 여부에 따라 서로 다른 순서로 배치되도록 영향을 주었을 것이다.
XML이 가지는 다양한 장점을 이용하기 위해, 음악을 XML로 표현하려는 다양한 연구가 계속되고 있다. 그러나, SMDL, MNML, MusicXML과 같은 기존의 연구는 악보상의 정보를 그대로 표현하거나, 전자 음악의 표준인 MIDI 포맷과의 상호교환성을 중심으로 연구되어 왔기 때문에 음악에 대해 구조-내용 기반 복합 검색을 하기에는 부적합하다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 음악의 대표 선율을 이용한 구조-내용 기반 복합 검색을 위한 XML 스키마를 제안한다. 먼저, 본 논문에서는 사용자가 질의할 가능성이 높은 첫 동기, 절정, 일정 유사도 내에서 반복되는 주제 선율을 해당 음악을 대표하는 선율로서 XML 스키마에 표현하였다. 제안한 XML 스키마에 대해 XML 질의 언어를 이용하여 구조-내용 기반 복합 검색시 전체 선율을 검색하지 않고 대표 선율만을 검색하여 사용자의 응답 시간을 빠르게 할 수 있다.
배경음악 서비스는 최근 저작권법의 강화, Music Contents 시장의 발전과 함께 많은 화두가 되고 있는 분야이다. 하지만 국내의 배경 음악 관련 현황은 일괄 CD를 구입하고 대형업체만이 소수의 전문가로만 운영하여 관련 법규 대응과 음악 제공 수준이 극히 저조한 상태이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 배경음악과 관련된 업계의 상황과 선진 사례를 기준으로 개인화된 배경음악 시스템의 표준 구조 운영 모델 및 시스템 구조 모델을 제시 하고자 한다. 표준 운영 구조 모델은 취약한 국내 서비스 환경하에서의 최소한의 운영 요구 사항과 운영목표 달성을 위한 Guideline을 제시하고 함께 시스템 구조 모델을 통해 그 실현 가능성을 살펴보았다.
콘셉트 앨범에서 음악적 연출을 위한 기법으로 앨범 내 서로 다른 곡에서 사용한 반복적 음악 요소를 사용한다. 리프, 솔로, 멜로디, 화성 진행의 반복적 사용을 통하여 각각의 곡들이 콘셉트 앨범 내에서 연결되는 구조를 만든다. 이러한 연결 구조를 통하여 음악적 기법과 내러티브의 연관성을 찾는다. 연관성을 통하여 콘셉트 앨범의 음악적 연출과 내러티브 표현의 방법을 분석한다.
최근 활발해진 여러 유형의 생활 문화 축제에서나 음악 스트리밍 방송과 같은 서비스에서 멈춤없이 계속적으로 음악을 재생할 수 있도록 여러 음악을 조화롭게 혼합하는 믹싱(Mixing) 기술을 담당하는 DJ(Disc-Jockey)의 역할이 중요시되고 있다. 본 논문에서는 이러한 DJ 믹싱 기능을 자동화할 수 있는 방법에 대하여 제안한다. 우선, 여러 음악이 가지는 구조를 분석하여 믹싱에 적합한 음악 부분을 검출한다. 또한 음악 믹싱에 필요한 요소인 템포 분석과 비트 매칭(Beat matching)을 자동화하고, Easy Mix System 을 적용하여 해당 음악에 적합한 다른 음악을 찾아 조화로운 키를 가지게 함으로써 보다 자연스러운 믹싱이 가능하도록 한다.
본 연구는 음악전공생들이 졸업 후에도 음악 산업 내 다양한 분야에서 능력을 발휘할 수 있도록 국내 음악대학 교과과정 개선방안에 주요 목적을 두고 있다. 이를 위해 국내 음악대학 현황, 대학구조조정과 음악대학의 변화, 국내외 음악대학 교과과정과 관련한 선행연구를 실시하였다. 이 후 음악교육전문가 10인 대상으로 음악대학 커리큘럼에 대한 심층인터뷰를 수행하였으며 개선방안을 제시하였다.
본 논문에서는 음악수사법에 기초하여 악곡요약을 구현할 새로운 악곡구조 분석 방법론을 소개한다. 이 방법론에서는 악곡 구성요소 간의 유사도 분석을 통해 악곡의 결합구조를 파악한 뒤, 결합구조에서 해당 곡이 취하고 있는 음악양식을 추정한다. 그 후 악식의 음악적 수사구조가 가지는 전통적인 특징과 표현기법을 근거로 악곡구조 안에서 주요선율을 추출한다. 문서요약의 경우와 같이 주어진 악보에서 추출된 주요선율은 그 곡의 요약이라고 간주할 수 있다. 개발한 악곡구조 분석 방법론은 대중음악 사례를 통하여 그 효용성을 가늠해 보았다.
본 연구의 목적은 춤과 음악과의 관계를 다루며 공연예술직품의 무대화 작업에서 어떻게 음악이 시각화되어 춤과의 연계를 돕는가를 살피는 것이다. 텍스트로 삼은 <윤이상을 만나다>는 윤이상의 음악을 중심으로 무용과 음악과 영상이 한 무대 위에 융합된 복합장르공연으로 음악이라는 청각적 콘텐츠를 무용과 영상이라는 시각적 정보를 중심으로 무대화하여 제시하고 있다. 일시적으로 음악은 무용이라는 신체의 움직임을 통해서 시각화되었고, 또한 카메라와 스크린을 이용한 영상매체를 통해 무대 위에 시각화되었다. 음악의 구조 속에 드러난 작곡가의 의도는 다중영상시스템의 활용을 통해 보다 선명하게 구현될 수 있었던 바 본 연구에서는 음악이 가진 특징적인 구조들이 어떤 방식으로 무대 위에 시각화되고 있는지, 음악의 구조와 시각적 구현을 분석적으로 살피고 있다. 음악의 이해를 바탕으로 한 시각화 작업은 디지털미디어 제어기술의 발달로 일정 부분 성취되었으며 향후 공연예술 콘텐츠가 어떻게 기존무대의 공간적 한계를 극복하며, 더 나아가 시공간을 재구성할 수 있을지 그 기능성을 엿보게 한다.
본 논문에서는 음악 데이터베이스의 멜로디와 사용자가 기술한 멜로디의 기하학적 구조를 비교하는 음악 검색 시스템을 제안하고 있다. 시스템은 멜로디의 구조적이고 상황적인 특징들을 분석하여 쿼리 멜로디와 데이터베이스의 멜로디가 일치성을 찾고자 한다. 검색 방법은 사전 처리 단계와 인식 단계로 이루어진 기하하적 해싱 알고리즘에 기반을 두고 있다. 사전 처리 단계 동안 구조적 특징을 찾기 위해서 음악의 멜로디를 여러 개의 프래그먼트(fragment)들로 분할하고 그 프래그먼트의 각 음의 높이 및 길이를 분석한다. 상황적 특징을 찾기 위해서 각 프래그먼트의 중심 화음을 찾는다. 인식 단계 동안 사용자가 입력한 쿼리 멜로디를 여러 개의 프래그먼트들로 분할하고 구조적이고 상황적 특성이 유사한 모든 프래그먼트들을 데이터베이스에서 검색한다. 투표는 각 프래그먼트에 대해 이루어지고 총 득표수가 최대인 음악이 쿼리 멜로디와 일치하는 멜로디를 갖는 음악이 된다. 이러한 접근 방법을 이용하여, 음악 데이터베이스에서 유사한 멜로디를 빠르게 찾을 수 있다. 또한 이 방법은 표절 음악을 감지하는데 적용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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