Park Chuleui;Park Mansoo;Kim Sungtak;Kim Hoi-Rin;Kang Kyeongok
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.299-302
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2004
본 논문에서는 내용 기반 음악 정보 검색에 음악의 temporal 특징을 이용한 검색 방법을 제안한다. 방송환경에 적용하기 위해 검색 범위를 드라마나 영화의 배경 음악으로 사용되는 OST 앨범으로 제한하였다. 오디오의 특징 벡터로써 UFCC(Mel Frequency Cepstral Coefficient)를 사용하였으며 이 특징 벡터를 이용하여 VQ(Vector Quantization)로 부호화한 codeword로 오디오 신호의 시변 특성을 표현한다. 본 논문에서는 제안한 음악의 temporal 특성을 반영한 codeword-sequence를 이용하는 방법을 pitch-histogram을 기반으로 하는 방법 및 MFCC codeword-histogram을 기반으로 하는 방법과 비교하고 성능 개선을 보여주었다.
2005년 발표된 애플사의 아이포드 셔플 디지털 음악 재생기는 오랫동안 잊혀지거나 제대로 사용되지 않았던 음악 재생 방법인 셔플(Shuffle)기능에 대한 재조명을 하고 이를 새로운 사용자 경험으로 만들어 냈다. 본 논문에서는 이와 같은iPod 셔플, 라디오등 음악 콘텐츠의 선곡과 플레이하는 방법에 대해 비교 분석하였으며 이를 통해 보다 향상된 방법으로서 컨텐츠 저장구조를 항해하는것이 가능하면서도 사용자의 특별한 의지에 의한 조종없이도 적절한 선곡을 제공하며 또한 특별한 그래픽 유저 인터페이스 장치를 필요로 하지 않는 방법이 필요함을 고찰하였다. 이러한 분석된 결과를 바탕으로 맥락적 컨텐츠 구성 방법에 관한 새로운 디자인안을 창출하였다. 이 디자인 안은 사용자 사용패턴 추출장치, 가상 채널 형성 장치, 환경 분석 장치로 구성된 지능화된 컴퓨터 시스템에 의해 사용자에게 맥락적인 무작위 음악 재생 방법을 제공하는 것이다.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.11
no.2
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pp.143-146
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2017
In this paper, a novel approach is proposed to improve the performance of speech/music classification using the recurrent neural network (RNN) in the enhanced voice services (EVS) of 3GPP for hearing aids. Feature vectors applied to the RNN are selected from the relevant parameters of the EVS for efficient speech/music classification. The performance of the proposed algorithm is evaluated under various conditions and large speech/music data. The proposed algorithm yields better results compared with the conventional scheme implemented in the EVS.
Games in 1970s have used the savings of analog wavelength as in music and the like on hardwares of small cassette, gramophone, and the like. Due to these configuration elements, durability has to be declined so much. In the event of using the music on the video game, more affordable method is to use the computer chip to convert the analog sound into the computer code to convert into the electric wavelength to send to the speaker. The sound effect of the game is generated in this method. The technical limit has been gradually overcome to grant more freedom to the composers and the sound track pre-recorded on the optic disc and the like has emerged. The game developers of today have made several attempts on the technology to produce the game music. This study has contemplated the process of advancement in the change of game music production with the influence on technology and business.
The purpose of this research aims to find the changes resulted from the collaboration of colors, harmonies, and dynamics within a music. Through this research model, psychologically change of color and harmony, dynamics have explored to collect the resources for the research of the visual media music therapy program. In video media, music is utilized as non-verbal communication in many areas. The connection between melodies and colors, especially, is one of the most effective instrument to reduce the gap between realities and imagination, thus leading emotional inspiration. Gim's(Guided Imagery and Music) model of musical therapy strives to understand inner-side of human nature, and gives an insight into self-understanding. We would like to promote active, and physical model of musical therapy aside from passive existing mode, and apply it as the base resource for our ever-changing society, and teenage education.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.9
no.1
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pp.67-74
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2016
In this paper, we propose a watermarking technology for a mixed music. The mixed music means recreated music that contained a number of musics in one audio clip. Royalty associated with the audio content is typically imposed by the full audio content. However, the calculation of royalties gives rise to conflict between copyright holders and users in the mixed music because it uses not full audio content but a fraction of that. To solve the conflict related with the mixed music, we propose a audio watermarking technique that inserts different watermarks for each audio in the audio that make up the mixed music. The proposed watermarking scheme might have poor SNR (signal to noise ratio) to embed to each audio clip. To overcome poor SNR problem, we used inaudible pseudo random sequence which modifies typical pseudo random sequence to canonical signed digit (CSD) form. The proposed method verifies the performance by each watermark extraction and the time internal estimation valies from the mixed music.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.4
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pp.131-136
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2019
Since the term technopop was first used 40 years ago, techno music has evolved with technological advances. However, few studies have examined techno music from a historical point of view. In particular, it is necessary to explore the techno music in relation to the development of industrial technology. Therefore, this paper aimed to examine the historical context of techno music from the early days of Detroit techno as well as the industrial significance of techno culture in Europe. We also provide suggestions regarding the further development of techno music.
Improvisational music therapy is known to promote social engagement in children with autism. This study investigated salient features that characterize the engagement of the child with autism and the therapist in improvisational music therapy. Through video analysis of the children's behavior, this study sets out to investigate what engages children with autism into mutual play with the therapist in improvisational music therapy by measuring the shared musical elements between the child and the therapist during musical synchronicity episodes and the children's choice of instruments. A repeated measures, a crossover design was employed in two different conditions (n = 10). Children were randomly assigned into two groups; group 1 participated music therapy first, followed by play therapy second. Group 2 followed the reverse order. Specific target behaviors were analyzed in the selected sessions 1, 4, 8 and 12. As expected, improvisational music therapy produced markedly more and longer events of musical synchronicity in children with autism than the play sessions with toys (p < .001). Rhythm and dynamic appeared to be the two most salient elements during musical synchronicity events between the child and the therapist. Observational findings confirmed that horns and whistles were the most frequently selected instruments in music therapy, whereas a dollhouse set was in play therapy by children with autism. The clinical implications and the details of these findings are discussed further.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.183-188
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2006
허밍을 통한 유사 검색 질의가 주어질 때 효과적으로 음악 데이터베이스를 검색하는 시스템에 대한 연구는 다양한 방향으로 진행되어 왔다. 최근에는 음악 데이터와 허밍 질의를 시계열 데이터로 보고 시계열 데이터 유사 검색과 관련하여 제안되어 왔던 여러 가지 거리 척도(distance measure)나 인덱싱 기법등을 적용하여 효과적으로 질의를 처리하려는 시도가 계속 되고 있다. 허밍 질의의 특성을 고려한 균일 스케일링(Uniform Scaling)을 사용하여 효과적인 유사 검색을 하는 방법은 가장 최근 제시된 방법 중 하나이다. 본 논문에서는 허밍을 통한 유사 검색 시스템인 Humming BIRD(Humming Based similaR miDi music retrieval system)를 제안하고 구현하였다. 슬라이딩 윈도우를 사용하여 음악의 임의의 부분에 대한 허밍 질의를 처리할 수 있도록 하였으며 효율적인 검색을 위해 중심을 일치시킨(center-aligned) 균일 스케일링을 제안하고 이 거리의 하한을 계산하는 하계 함수를 사용하여 탐색 공간(search space)을 효과적으로 줄여 더 빠르고 효과적인 유사 검색을 가능하도록 하였으며 실험을 통해 중심을 일치시킨된 균일 스케일링이 이전과 같은 검색 결과를 얻으면서도 효과적으로 검색함을 탐색 공간을 줄이는 가지치기 성능을 비교함으로써 보였다.
재즈음악의 즉흥연주(Improvisation)는, 재즈음악의 발생과 함께 발전되어 온 연주 형태의 하나이며, 재즈음악을 대표하는 상징적인 요소라고 할 수 있다. 대부분의 사람들에게 즉흥연주는 재즈의 가장 중요한 요소로써 여겨지고 있다. 재즈 음악인들은 종종 '재즈'와 '즉흥연주'를 같은 의미를 가진 동일 어처럼 사용하기도 한다. 한편, 재즈보컬리스트들은 기악연주자와는 달리, 즉흥연주를 하지 않아도 된다는 인식이 있는 것은 사실이다. 그러나 그 중요성에 차이가 있을 뿐, 보컬즉흥연주 역시 재즈보컬들의 특성을 다른 장르의 보컬들과 구분하는 상징적이고 핵심적인 요소임에는 틀림없다. 컬리스트의 경우, 음악이론 외에, 즉흥연주의 선율을 가창하기 위하여 필요한 또 하나의 요소가 있는데, 이는 즉흥연주의 악구를 표현하는 수단인 스캣음절이다. 본 논문에서는 즉흥연주 선율표현에 많이 사용되는 음표들과 연주기법들을 중심으로 스캣음절사용에 대하여 연구해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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