최근 다양한 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 개발되고 있는 상황에서 선행연구에서의 '우연 작동법'을 언급한 바, 본 연구에서는 가상현실에서 스텝시켄서를 구현하고자 한다. 가상현실의 이론적 배경과 사례분석을 통해 VR의 주요경험 가치 3가지, 제약극복가치(Value of Overcoming Constraints), 경험증강가치(Value of Strengthening Experience), 신 경험 창조가치(Value of Creating New Experience)를 제안 하였으며 스텝시켄서의 정체성은 유지하되 사용자가 4가지 영역으로 구분된 음악 콘텐츠들을 보다 쉽고 컨트롤이 편리하도록 임장감과 몰입요소가 가미된 융복합형 스텝시켄서를 개발 제시하였다. 향후 연구를 통해 지속 발전되어 보다 다양한 융복합 VR 콘텐츠가 제작되기를 기대해 본다.
게임 프로젝트를 진행하는 과정에는 그래픽 해상도의 변경, 배경음악 및 음향의 수정, 소스 코드의 오류 등 다양한 문제점이 발생한다. 특히 각 객체가 가지고 있는 속성에 대한 가치 균형을 테스트하는 과정에서도 많은 문제가 발생한다. 이것은 곧 개발 비용의 증가와 개발 시간의 지연이라는 문제점을 발생시킨다. 따라서 각 객체의 상호 가치 균형을 사전에 테스트할 수 있는 도구나 시뮬레이터가 있다면 이러한 문제점을 해결할 수 있다. 그러나 현재 이러한 객체 간 상호 가치균형을 분석하고 평가할 수 있는 시뮬레이터, 도구, 플랫폼 등이 미비한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 시뮬레이션 게임개발 과정에서 객체간의 상호 가치 균형을 좀 더 빠르고 능동적으로 상호 가치 균형을 분석하고 평가할 수 있는 플랫폼을 설계하고자 한다. 설계된 모의전투기반의 상호 가치 균형 플랫폼은 사전에 각 객체의 공격력과 방어력에 따른 능력치를 테스트하고 평가함으로서 개발 비용의 감소와 개발 시간의 단축을 기할 수 있을 것으로 판단된다.
초고속인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-북 등과 같은 다양한 형태의 디지털콘텐츠들이 복합적으로 융합되는 '컨버전스'양상까지 보이고 있다. 전문가들은 21세기는 콘텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대가 될 것으로 전망한다. 콘텐츠는 그만큼 부가가치가 높은 상품이라는 얘기다.
이에 따라 세계 최고의 IT인프라를 자랑하는 우리나라에서도 국가경쟁력 향상을 위해 디지털콘텐츠산업을 적극 육성해야 한다는 목소리가 높다. 한국소프트웨어진흥원내에 자리잡은 디지털콘텐츠제작지원센터는 이런 추세에 부응해 설립, 운영되고 있는 콘텐츠 제작소로 디지털콘텐츠산업 활성화에 한 몫을 담당하며 관련업계의 이목을 끌고 있다.
최근 초고속 인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-Book 등과 같은 다양한 형태의 디지털 컨텐츠 산업이 발전하고 있다. 바야흐로 21세기는 컨텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대이며, 가치를 창출하는 시대로 변화할 것으로 전망되고 있다. 이에 본 고에서는 컨텐츠 기술 및 시장에 대한 개요를 간단히 살펴본 후, 최근에 컨텐츠의 유통과 보호 측면에서 유망 기술로 주목을 받고 있는 CDN과 DRM 기술의 동향, 그리고 컨텐츠 산업의 발전 전망을 살펴보기로 한다.
최근 들어 박근혜 정부가 집권 2년 반을 맞아 새로운 문화융성 정책을 발표했는데, 그 중 핵심이 전통문화를 통한 창조경제 실현에 대한 얘기다. 대통령은 국정 최고책임자로서 "우리 고유한 전통음악, 무용, 문양, 구들장, 비법, 한복 등의 핵심인물 등을 찾아서 그것을 어떻게 세계문화와 교류하고 발전시킬 것인가에 대한 논의와 해법을 찾아야 한다고 생각한다"고 언급했고, 이에 정부가 온돌, 구들장, 황토방 등 친환경 건축기술 현대화 & 세계화 사업을 진행할 계획을 추진한다고 했다. 아직은 구체적으로 나온 계획은 없고 일단 큰 틀만 있는 상태인 것으로 보이는데 이에 대하여 한옥과 온돌을 연구하고 기술자를 양성하고 있는 전문가로서 참고가 되리라 생각하여 이글을 쓴다.
심리학계와 비슷하게 음악치료 분야 내의 세부적 치료이론 및 접근법들의 수는 날이 갈수록 빠르게 증가하고 있다. 이와 같은 다양한 접근법들의 개발은 특정 치료기법의 발전과 같은 긍정적 영향을 미치기도 하는 반면 지나친 세분화로 인해 임상적 또는 실용적인 측면에서 혼란을 야기시킬 수도 있다. 이와 같은 우려 하에 치료사들은 내담자를 위한 가장 효과적인 임상접근법은 무엇일지, 치료효과가 기대에 미치지 못할 때 전문성과 윤리성을 고려한 대처 방법은 어떻게 되는지, 보다 적합한 치료적 접근을 위해 다양한 치료이론과 접근법들을 융합 또는 통합 한 치료가 가능한지 등의 임상적 딜레마를 경험하기도 한다. 저자는 케네스 브루샤가 제안하는 "음악치료에서의 통합적 사고"(Integral Thinking in Music Therapy: ITMT)의 소개를 통해 위와 같은 임상적 딜레마들에 대한 하나의 방안을 제시하고자 한다. ITMT는 치료사들에게 내담자의 필요를 파악하고 접근함에 있어 다른 관점의 사고를 제안한다. ITMT는 다양한 치료 모델과 이론들을 수용하는 치료사의 사고 방법으로 각 모델들이 제 각기 다른 이유로 가치가 있음을 부각 시키며 어느 때에 어떠한 접근이 보다 적절한지 제시함으로써 내담자를 위한 최선의 선택을 위해 하나의 고정된 사고방식에서 벗어나 통합적인 사고를 하도록 유도한다. 이를 위해 본 논문은 ITMT의 기본 전제와 임상적 적용 및 실제 사례연구를 기반으로 ITMT의 적용 예시를 제시한다.
빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단(BTS)이라는 글로벌 아티스트 뮤지션을 국내에서 처음으로 제작, 혁신적인 가치를 창출하는 국내 최고의 콘텐츠 기업으로 유명하다. 빅히트 엔터테인먼트는 지속적인 혁신을 창출하고 꾸준히 음악적 성과를 만들어냄으로서 가장 경쟁이 극심한 엔터테인먼트 산업에서도 선도적 기업으로 인정받고 있다. 본 연구는 빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신을 설명하기 위해 해당 기업의 혁신 성과를 추동하는 두 개의 핵심 축인 방시혁 대표의 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 깊이 있게 살펴보고자 한다. 깊이 있는 사례연구를 통해 본 연구는 CEO의 기업가적 리더십이 빅히트 엔터테인먼트의 지속적인 콘텐츠 혁신을 이끌고 핵심 자원을 활용하는데 기여한다는 점을 밝혔다. 또한, 빅히트 엔터테인먼트는 자체 위버스 플랫폼을 통해 다양한 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠를 창출함으로써 꾸준히 새로운 가치를 고객에게 제공하는데 성공했다. 연구 결과를 토대로 엔터테인먼트 산업에 필요한 학문적 공헌도와 실무적 시사점을 본 연구는 도출하였다.
문화산업은 일반인에게 가장 밀접한 산업이기 때문에 대중들이 비교적 쉽게 접근할 수 있는 산업이다. 최근 인터넷의 발달로 다양한 국가의 사람들이 긴밀하게 연계되고 있으며, 생산 네트워크도 글로벌 수준에서 상호 연계될 수 있게 되었다. 본 연구는 문화 산업 관련 데이터와 사례 연구를 통해 글로벌 생산 네트워크가 문화 산업을 발전시키는 방식과 메커니즘을 규명하고자 하였다. 본 연구는 한국 영화 및 비디오 산업과 음악 산업의 발전 모델을 네 단계로 구분하여 한국 문화산업의 발전 모델을 구축하였다. 이를 통해 본 연구는 한국 영화 및 비디오 산업과 음악 산업이 아웃소싱 전략을 기반으로 규모가 확장되고 있으며, 대규모 글로벌 협력 기반의 생산 네트워크에 의존하여 대중성과 부가가치가 향상되고 있음을 밝혔다.
한국의 대중가요는 문화적 그리고 사회적 영향력이 점점 커지고 있으며 산업적 규모도 다른 예술적 장르보다 비중이 높다. 또한 대학 등과 같은 교육기관의 전공신설과 대학원 과정에서의 실용음악 분야가 크게 증가하면서 대중가요는 사회문화적 경향뿐만 아니라 교육적 그리고 학술적 연구대상으로의 가치를 가진다고 할 수 있다. 그러므로 전통적 측면의 음악분야에서와 마찬가지로 한국의 대중가요는 교육적 콘텐츠로써 활용될 필요가 있다. 이를 위해 본 논문은 학술적 연구대상으로 대중가요의 정립과 분석을 그 활용 방안으로 제시하고 있으며 또한 대중가요의 작곡가와 시대별 가요경향에 대한 데이터베이스 구축의 필요와 효과를 고찰하였다. 이러한 연구를 통해 대중음악에 대한 학술적 발전과 다양한 사회적 활용의 기반이 마련되어질 수 있으며 또한 예술교육의 내용적 측면에서도 많은 부분 기여할 수 있다.
<잊혀진 영상>은 클로드 드뷔시(Claude Debussy)의 피아노 독주곡으로서 1894년에 작곡되었으나 미상의 이유로 1977년이 되어서야 비로소 출판되었다. 흥미롭게도 총 세 곡으로 구성된 작품 중 제 2곡은 1896년 2월 파리의 일간지 '르 그랑 저널(Le Grand Journal)'을 통해 독립적으로 발표되었으나, 제 1곡과 3곡은 자필 악보 상태로 남아 있다가 1977년 뒤늦게 출판되었다. 이러한 이유로 본 작품은 아직까지도 피아노 연주가들과 음악 애호가들에게 잘 알려지지 않은 작품으로 남아있다. 이에 본 논문에서는 이러한 작품의 출판 시기, 작곡 배경에 대해 먼저 고찰해보고, 작품의 작곡 양식적 특징을 선율, 화성, 형식의 측면에서 면밀하게 분석하여 본다. 본 작품을 구성하는 세 곡은 다양한 교회 선법, 온음음계 그리고 전통적 조성 체계의 회피를 통한 화성적 어법의 확대를 보여주며 드뷔시가 피아노 독주곡에 즐겨 적용하였던 3악장 구성의 틀을 제시한 최초의 작품으로 볼 수 있다. 이러한 드뷔시 피아노 독주곡 양식에 대한 음악어법상의 이해와 함께, 잘 알려지지 않은 본 곡이 차지하는 음악사적인 가치에 대한 관심이 증대될 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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