• Title/Summary/Keyword: 음상 정위

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Three Dimensional Audio Technologies for Realistic Broadcasting (실감방송을 위한 3차원 오디오 기술)

  • Jang, D.Y.;Seo, J.I.;Lee, T.J.;Park, G.Y.;Kang, K.O.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.19 no.4 s.88
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    • pp.53-62
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    • 2004
  • 차세대 방송 서비스는 입체감있는 3차원 AV 콘텐츠와 자연스럽게 사용자와 인터랙션하는 대화형 콘텐츠를 기반으로 하는 실감방송으로 변화되어 갈 것으로 예상된다. 이러한 실감방송 서비스에서는 현장감을 효율적으로 나타낼 수 있는 음상 정위 및 음장 재현 등 3차원 오디오 기술과 사용자 인터랙션을 위한 객체기반 오디오 처리 기술들이 필요하다. 본 고에서는 이러한 현장감과 사용자 인터랙션을 통하여 가상현실에 근접한 서비스를 제공하기 위한 대표적인 3차원 오디오 기술의 개발 동향을 살펴본다. 우선 3차원 오디오 기술의 기본 개념 및 개요를 기술하며, 이러한 3차원 오디오 기술에 기반한 대화형 3차원 오디오 기술 개발에 대한 최근 동향을 살펴보고, 국내에서 개발하고 있는 객체기반 3차원 오디오 기술에 대하여 간략히 설명한다.

Issues in Localising 3D Sound in Space Using Head- Related Transfer Functions (머리전달함수를 이용한 공간 음상 정위의 문제점 고찰)

  • Cheung Wan-Sup;Hwang Shin;Lee Jeung-Hoon;Kyun Hyu-Sang
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • spring
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    • pp.149-152
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    • 1999
  • This paper addresses major issues in localising sound sources in space using the experimental data set of head-related responses in the time or frequency domain. They come from the technical realisation steps for implementing the convolution of HRIR's with sound sources, the cross-talk cancellation for transaural filtering, the matched time delay compensation, etc. in real, those technical matters seem to be minor because they can be realised in off-line signal processing schemes. This paper puts much emphasis on what we misunderstood about the sets of HRTF's or HRIR's, More specifcaily, the sets of HRTF's or HRIR's of course supply relevant information to sound localisation but include much useless 'rubbish' that have made for us to fail to put spatial image into real souno signals such as voices and music's. This paper proposes possible reasons for such failure and, furthermore, introduces detained subjects that should be challenged so as to resolve them.

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A Study On Efficient Method of Sound Field Generation for Virtual Reality (가상 현실에서의 효과적 음장 재현에 관한 연구)

  • Yim Joonhee;Bang Seungbeum;Hwang Shin;Kim Soonhyob;Cheung Wansup;Kwon Hyusang
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • spring
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    • pp.157-160
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    • 1999
  • 지금까지 가상 현실 또는 가상 환경에 관한 많은 연구가 있었지만 그 대부분이 시각적 효과에 관한 연구에 치우쳐 있었다. 그 결과로 3D 그래픽등 시각적 효과에 관한 부분은 상당한 수준에 올라 있으나 청각적, 음향적 부분은 아직도 발전 정도가 상대적으로 낮다. 가상 현실을 위한 음향은 크게 HRTF등을 이용한 음상 정위와, 음장 재현으로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 가상 현실 체험자의 이동에 따라 효과적으로 음장을 재현하는 방법에 대해 논하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 크게 전처리 부분과 실시간 처리 부분으로 구성되어 있으며 전처리 과정에서 음장을 계산하여 실시간 처리 부분에서 체험자의 위치를 추적하여 음장을 재현한다.

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Improvement of sound localization for real 3D Sound (현실적인 3D 입체음향 구현을 위한 HRTF의 앞/뒤 음상정위 특성 개선)

  • Koo, Kyo-Sik;Han, Sang-Il;Seo, Bo-Kug;Cha, Hyung-Tai
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2007.07a
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    • pp.415-416
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    • 2007
  • HRTF DB, including the information of the sounds which is arrived to our ears, is generally used to make a 3D sound. But it can decline some three-dimensional effects by the confusion between front and back directions due to the non-individual HRTF depending on each listener. In this paper, we propose a new method to use psychoacoustic theory that reduces the confusion of sound image localization. And we make use of an excitation energy by the sense of hearing. This method is brought HRTF spectrum characteristics into relief to draw out the energy ratio about the bark band and control low frequency band. Informal listening tests show that the proposed method improves the front-back sound localization characteristics much better than the conventional methods.

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3D Sound Player with various resampled HRTF′s (HRTF(머리전달함수)의 샘플링를 변환에 따른 입체음향 플레이어)

  • 오재경;이동재;임철수;최범석;이원돈
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.199-202
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    • 2001
  • 본 논문에서는 3D사운드 생성 기술 중 대표적인 방법인 원음에 HRTF(머리전달함수)를 콘볼루션(convolution)하는 방식으로 음상정위 모듈을 구현하였으며 음장감을 부여하기 위하여 잔향(reverberation) 효과를 추가하고 크로스토크 현상을 제거하기 위하여 트랜스오럴 필터를 추가하였다. 본 논문에서는 sampling rate conversion을 사용하여 decimation과 interpolation을 수행하여 44.1KHz의 sampling rate로 된 coefficient를 downsample하거나 upsample한 HRTR(머리전달함수)를 사용하여 콘볼루션(convolution)을 수행했다. 본 논문에서는 3D사운드 생성과정에서 필요한 연산과정을 최소화하여 일반 PC의 computing power로도 sampling rate conversion된 데이터를 처리하여 줄 수 있는 알고리즘을 제시하고 구현하였다.

3D Sound Application to N channel Sound File (다채널 음악파일에의 입체음향 적용)

  • Kim, Yong-Jin;Song, Jang-Ho;Lee, Dong-Jae;Lee, Won-Don
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.15-18
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    • 2002
  • 본 논문에서는 다양한 채널을 가진 음악 과일에 대하여 입체 음향 효과를 줄 수 있는 시스템을 개발 하였다. 그러기 위하여 3D 사운드 기술 중에 가장 대표적으로 알려진 HRTF(머리전달 함수)를 원음에 콘볼루션(Convolution)하는 방식으로 음상정위 모듈을 구현하였으며 음장감을 부여하기 위해 잔향 효과(Reverberation)효과를 추가하고 크로스토크 현상 제거를 위해 트랜스오럴(Transaural) 필터를 추가하였다. 이런 입체음향 기술을 가지고 여러 채널을 가진 음악 파일에 적용시켜서 다채널 입체음향 효과를 낸 수 있는 시뮬레이터를 구현해 보았다. 시스템 구현에는 한정된 채널이 아닌 다양한 채널에 대한 효과를 낼 수 있도록 하였으며 기본적인 실험으로는 미디를 바탕으로한 5개의 채널에 대하여 실험하여 이를 증명해 보았다.

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Modeling of distance localization using by an extended auditory parallax model (확장폭주각 모델을 이용한 음상거리정위의 모델화)

  • KIM Hae-Young;SUZUKI Yoiti;TAKANE Shouichi;SONE Toshio
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • spring
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    • pp.141-146
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    • 1999
  • This study aims at establishing an digital signal processing technique to control 3-D sound localization, especially focusing our eyes on the role of information provided by Head-Related Transfer Function(HRTF). In order to clarify the cues to control the auditory distance perception, two conventional models named Hirsch-Tahara model and auditory parallax model were examined. As a result, it was shown that both models have limitations to universally explain the auditory distance perception. Hence, the auditory parallax model was extended so as to apply in broader cases of auditory distance perception. The results of the experiment by simulating HRTFs based on the extented parallax model showed that the cues provided by the new model were almost sufficient to control the perception of auditory distance from an actual sound source located within about 2 m.

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The effect of leading tone and following tone with single frequency on sound lateralization (단일 주파수에서 선행음 및 후속음이 음원의 방향지각에 미치는 영향)

  • Lee, Chai-Bong
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.5 no.3
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    • pp.251-255
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    • 2010
  • In this study, the effects leading and following tone with single frequency on sound lateralization were investigated. The tone with level difference and ISI(Inter Stimuli Interval) were used. The width of test tone was 2ms, leading tone and following tone were 10ms and 1kHz was used. The arrived time difference of subject's ears 0.5ms. We set four levels on each ISI and let them decide whether they hear the provided sound from left or right. As a result, it knew the fact that leading tone had more effect on sound lateralization than following tone.

The 3D Sound Contents Authoring Tool (멀티미디어 컨텐트 제작을 위한 입체음향 생성저작도구)

  • Kim, Jae-Woo;Myung, Hyun;Kim, Hyun-Bin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 1999.06b
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    • pp.75-78
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    • 1999
  • 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐트 생성을 위한 입체음향 생성 저작도구 개발에 관하여 논의한다. Windows 95/98, Windows NT 환경의 PC 상에서 동작하는 입체음향 생성 저작도구는 일반적인 음향 편집기가 갖는 편집기능 및 음향 효과 기능 이외에 음상정위 기능, 음장제어 기능의 입체음향 기능을 가지고 있으며 스피커를 통하여 입체음향을 청취할 경우 발생하는 크로스톡크를 제거하는 기능도 가지고 있다. 개발된 저작도구를 이용하여 Mono, Stereo 형태로 저장된 음향파일을 순수한 소프트웨어 만으로 가공하여 바이노럴(Binaural) 형태의 입체음향을 생성하여 가상 음원의 위치 및 이동궤적을 정의할 수 있으며 가상공간이 갖는 공간감을 구현할 수 있다 또한 편리한 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 GUI를 통하여 3차원 공간 상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간을 사용자가 지정할 수 있도록 하였다 입체음향 생성저작도구는 일반 PC 환경에서 사용자가 가공하고자 하는 임의의 오디오 파일을 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.

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Headphone-based multi-channel 3D sound generation using HRTF (HRTF를 이용한 헤드폰 기반의 다채널 입체음향 생성)

  • Kim Siho;Kim Kyunghoon;Bae Keunsung;Choi Songin;Park Manho
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.42 no.1
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    • pp.71-77
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    • 2005
  • In this paper we implement a headphone-based 5.1 channel 3-dimensional (3D) sound generation system using HRTF (Head Related Transfer Function). Each mono sound source in the 5.1 channel signal is localized on its virtual location by binaural filtering with corresponding HRTFs, and reverberation effect is added for spatialization. To reduce the computational burden, we reduce the number of taps in the HRTF impulse response and model the early reverberation effect with several tens of impulses extracted from the whole impulse sequences. We modified the spectrum of HRTF by weighing the difference of front-back spec01m to reduce the front-back confusion caused by non-individualized HRTF DB. In informal listening test we can confirm that the implemented 3D sound system generates live and rich 3D sound compared with simple stereo or 2 channel down mixing.