• 제목/요약/키워드: 융.복합시장

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스마트폰 융복합 게임의 재미요인 분석 - 수성과 약탈을 중심으로 (Study on Fun factor in Smartphone Convergence Game - Focusing on the Defense and Plunder)

  • 김인수;정형원;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.367-372
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    • 2015
  • 스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.

디지털 환경-미디어 융·복합-내에서 영화산업의 패러다임 변화:영화산업 발전을 위한 대안적 모형 제시 (Paradigm Shift of Film Industry in the Media Convergence and Integration within Digital Environment:An Alternative Model for Development of Film Industry)

  • 김진욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.133-140
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    • 2010
  • 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 시대에 핵심은 '콘텐츠' 라고 한다. 새로운 미디어와 각종 융 복합 서비스의 출현으로 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 콘텐츠 사업자 간의 협상은 강화될 것으로 예측되기 때문이다. 그러나 그동안의 미디어 환경 변화는 콘텐츠 사업자에게 시장 확대의 기회보다는 산업적 위기 요인들을 동반했다. 이는 특히 한국 영화산업에 있어 매출 구조 왜곡과 수익성 악화를 낳고 있다. 더 나아가 미디어 융 복합의 출현을 배경으로 통신사업자 및 방송사업자의 영화산업 진입이 이루어지고 있는 실정이다. 이렇듯 한국 영화산업이 직면하고 있는 상황은 디지털 기술의 발전 및 뉴미디어 환경과 밀접한 연관이 있으며, 결국 현재의 위기를 극복하고 미래를 개척하는 것도 빠르게 변화하는 미디어 환경을 통해서 가능할 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 현상이 영화산업에 어떻게 나타나고 있으며, 그 결과 새롭게 제기되는 문제점이 무엇인지 주목하고, 그에 대한 대안을 제시하는데 모색하였다.

레깅스패션 시장 마케팅 활성화 전략방안 (Marketing Activation Strategy of Leggings Fashion Market)

  • 이현창;서신림;신성윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.223-224
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    • 2014
  • 여성의 사회참여가 증가할수록 외모에 대한 관심과 표현은 더욱 두드러지고 있다. 그중에 특히 여성들의 패션에 대한 관심은 매우 증가하고 있는 추세이다. 여성들의 외모에 대한 관심이 증가함으로써 여성들의 패션 마케팅에 대한 요구가 점차 증가하고 있으며, 그만큼 여성 패션 시장이 확대되어지고 있다. 이에 본 연구에서는 여성의 패션 시장을 중심으로 여성 패션에 대한 마케팅 활성화 전략에 대해 살펴보고 전략을 제시해고보가 한다. 본 연구의 여성 패션 활성화 전략을 통해서 여성패션 마케팅 시장에서 경쟁력있는 기대 효과를 얻을 수 있다.

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융합환경에서 웨어러블 컴퓨터 기술 중심의 시장 및 발전 방향에 관한 연구 (On Issue and Outlook of wearable Computer based on Technology in Convergence)

  • 이성훈;이동우
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.73-78
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    • 2015
  • 현재 우리 사회는 다양한 기술요소들이 혼합되어 하나의 또 다른 산업 및 기술을 창출하는 융, 복합 사회라 할 수 있다. 이러한 융, 복합현상들은 이미 경제, 사회, 문화등 사회의 전 부문에서 가시화되고 있다. 본 연구에서는 컨버전스의 대표적 사례이면서도 차세대 모바일 대표 시장의 가능성이 매우 큰 웨어러블 컴퓨터와 관련된 내용을 기술하였다. 웨어러블 컴퓨터는 착용 가능한 컴퓨터로서 미국의 MIT가 최근 기술 동향을 통해 2013년 10대 기술로 스마트 워치를 선정할 만큼 스마트 폰을 대체할 대표적인 차세대 모바일 기술로 꼽히고 있다. 따라서 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터에 필요한 필수적인 기술들에 대해 기술하고 관련 시장 및 미래, 이슈 등에 대해 기술하였다.

레이싱과 건슈팅 장르의 융복합 체감형 게임 사례 제안 (Proposal a case study for an interactive game content of a genre convergence with Racing and Shooting)

  • 이현흠;유석호;경병표;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.51-56
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    • 2011
  • 현재 게임 장르의 융복합이 활발하게 이루어지면서 하나의 게임 안에서 다양한 장르가 공존하는 게임이 늘고 있다. 이러한 게임은 이용하는 사용자에게 여러 가지의 재미를 느낄 수 있다는 장점을 지니고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞추어 게임시장에 나타난 용복합 장르의 게임사례를 조사하고 분석하였으며, 이를 토대로 게임의 상황을 몸으로 직접 가상 체험할 수 있게 해주는 체감형 게임 내 장르의 융복합을 적용하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 게임을 제안하였다.

영상정보와 지적정보에의 융복합에 의한 영상응용지적도 개발 (Image-Based Cadastral Mapping with Fusion of Cadastre and Image Information)

  • 이인수;장정화;서용철
    • 대한공간정보학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.45-54
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    • 2012
  • 현재 국내에서 공간정보산업의 활성화를 위해 "공간정보산업진흥원 개원", "공간정보관련 법률의 개정 및 제정", 그리고 관련 제도의 개선 등 다양한 작업이 진행되고 있다. 이런 시점에 지적정보(벡터)의 장점과 영상정보(래스터)의 장점을 서로 효율적으로 결합한 영상응용지적도의 개발은 공간정보시장에 새로운 활력을 불어 넣을 수 있을 것으로 사료된다. 이에 본 연구는 지적정보와 영상정보의 융복합을 통한 영상응용지적도(가칭)의 개발과 그 활용방안 등을 다루고 있다.

건축·도시 분야 융복합 교육과정 개발을 위한 기초연구 -실무자 중심의 설문조사를 기반으로- (A Fundamental Study on the Development of the Fusion Education Curriculum in the Field of Architecture and Urban: based on Practitioner-oriented Survey)

  • 홍소희;유승규;여옥경;김재준
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.3491-3498
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    • 2015
  • 본 연구는 건축 도시 분야의 시장 전망과, 건축 도시 상품 패러다임 변화, 융복합 교육수요 증가에 기초하여 경력자 실무자들을 대상으로 융복합 교육 수요, 교육방법, 교육과정 운영체계 등에 대한 요구를 파악하는데 목적을 두었다. 건축 도시분야의 융복합 교육에 대한 수요자의 전반적인 요구 식별을 위해, 건설분야와 비건설분야 재직자 실무자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 교육수요 조사결과는 세 가지로 요약될 수 있다. 첫 번째, 단기적 관점에서 실무환경과 밀접한 연계성을 가진 학문(세부전공 빈도증가율: 금융(716.7%), 경영(633.3%), 기획 및 마케팅(454.5%))과 기존 학문을 융합하는 것이 중요하다. 두 번째, 융복합 교육에 적합한 운영방식에 대한 설문결과가 온 오프라인을 병행해야 한다는 의견이 79%를 차지했다. 이에 따라 오프라인 대학과 사이버 대학의 장점을 상호 보완한 새로운 교육방법이 요구된다. 세 번째, 융복합 교과과정내 교육수요자의 교과과목 선택방식은 한정 자유형이 70.9%로 나타났다. 교육과정 운영체계는 건설 실무의 흐름에 맞추어 직무관련 교과과목을 배치하고, 융복합 교과과목은 선택적으로 수강할 수 있게 구성하는 것이 필요하다.

에너지저장장치(ESS) 융복합 전문평가센터 기반구축 (Foundation Establishment of Professional Evaluation Center for Convergence of Energy Storage System (ESS))

  • 윤용호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.165-170
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    • 2020
  • 빠르게 성장하는 신재생 ESS 부품 소재 시장 선점과 급변하는 세계 신재생 ESS 시장에서 국내 중소기업이 대응하기에는 한계가 있으며 이를 극복하기 위한 대·중소기업 협력 기반구축과 중·장기적으로 신재생에너지 산업육성을 촉진할 수 있는 신재생 ESS 융복합 사업화 지원센터를 구축할 필요성이 커지고 있다. 따라서 신재생 ESS 융복합 전문평가센터 기반구축을 통해 신재생 ESS 제품에 대한 성능평가 및 표준화를 통해 제품의 신뢰성을 높이고, 신재생 ESS의 신뢰성 확보를 통해 국내 보급사업 및 수출 활성화를 촉진할 수 있다. 또한, 국내 연구기관, 제조업체의 개발 역량 제고 및 경쟁력 강화를 지원하고 Total-test 시험평가 시스템에 따른 시험비용 및 시험 기간의 단축을 실현하여 국내 기업이 해외 시험기관을 이용할 때 발생할 수 있는 국내 기술의 유출방지 효과를 기대할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 성능 평가 및 실증을 위해 표준화를 정립할 수 있는 선진국 수준 이상의 전문평가센터 구축을 연구하고자 한다.

SDN/NFV 공급 및 수요시장 동향 (Market Trends of SDN/NFV Supply and Demand)

  • 민대홍;안지영
    • 전자통신동향분석
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    • 제31권2호
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    • pp.28-40
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    • 2016
  • Software Defined Network(SDN)/Network Function Virtualization(NFV) 기술은 기존 하드웨어 기반의 경직된 네트워크의 구조를 소프트웨어, 가상화 기반의 유연한 네트워크 구조로 전환함으로써 미래의 다양한 융 복합 산업과 4차 산업혁명에 대응할 수 있는 네트워크 아키텍처 기술로 주목받고 있다. 현재 SDN/NFV기술이 네트워크 산업에서 주요 이슈가 되고, 이를 활용하여 성과가 소개되면서 네트워크장비 벤더들은 다양한 SDN/NFV 제품 및 솔루션을 출시하고 있다. 시장정체에 고심하던 통신사들도 SDN/NFV를 활용한 네트워크 인프라 전환을 모색하고 있다. 이에 본고는 주요 SDN/NFV 장비 벤더들의 동향과 SDN/NFV 도입사례를 살펴보고자 한다.

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드론 체험관의 시장 구조 분석 (Market Structure Analysis of Drone Experience Pavilion)

  • 권영일
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.301-302
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    • 2019
  • 드론산업은 항공 SW 통신 센서 소재 등 연관 산업이 융합된 차세대 전략산업이며, 다양한 비즈니스 모델 창출이 가능한 특징이 있다. 특히, 드론 체험관산업은 다양한 수요에 대응한 IT 센서 등 융 복합이 요구되는 융합의 특징을 지닌다. 드론 체험관 구성을 위해서는 드론제어/운영 SW, 배터리, 센서 융합기술이 필요하다. 시장구조분석은 마이클 포터의 5가지 산업구조 분석요소를 사용하여 분석하였다.

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