• Title/Summary/Keyword: 융합 콘텐츠

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FMM: Fusion media middleware for actual feeling service (실감 서비스 제공을 위한 융합 미디어 미들웨어)

  • Lee, Ji-Hye;Yoon, Yong-Ik
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.2
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    • pp.308-315
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    • 2010
  • User Generated contents(UGC) interchange with internet users actively in Web2.0 environment. According to growth of content sharing site, the number of non-expert's contents increased. But non-expert's contents have a simple media just recorded. For providing actual feeling like effects and actions to non-expert's contents, we suggest Fusion Media Middleware(FMM). The FMM can increase user satisfaction by providing actual feeling. Furthermore, The content changes advanced media that has emotional impression. The FMM for providing actual feeling classify the inputted media as a scene based on MPEG-7. The FMM provide an actual feeling to simple media by inserting effects like a sound, image and text among the classified media. Using the BSD code of MPEG-21, the FMM can link up with inputted media and effects. Through the mapping BSD code the FMM control synchronization between media and effects. In this paper, Using the Fusion Media Middleware, the non-expert's contents express value as multimedia that has an actual feeling. Futhermore, the FMM creates flow of new media circulation.

칼럼 / 현대원의 디지털콘텐츠 집중조명

  • Hyeon, Dae-Won
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.20-23
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    • 2003
  • 월간<디지털콘텐츠>는 이번 호부터 서강대학교 현대원 교수의 '디지털콘텐츠 집중조명'이라는 칼럼을 연재한다. 본 칼럼에서는 그간 디지털콘텐츠 분야에서 다각적인 활동을 펼쳐온 현대원 교수가 디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 다양한 제언들을 풀어낼 것이며, 향후 방송과 통신의 융합이라는 커다란 패러다임의 전환도 주요 주제로 다룰 예정이다. 이번 호에서는 그 첫 번째 기획으로 디지털콘텐츠 산업에서 정통부와 문광부의 역할에 대한 다양한 접근을 시도한다.

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디지털콘텐츠보안

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.109
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    • pp.118-121
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    • 2002
  • 디지털 콘텐츠는 영상, 소리(음향ㆍ음악)문자 등 다양한 요소로 이뤄져 있다. 이런 디지털콘텐츠가 온라인을 통하여 유통되는 데에는 여러 가지 요소가 융합되어야 가능하다. 일단 구매가 된 다음에도 디지털콘텐츠는 복제가 가능해 불법적으로 유통되는 단점이 있다. 이 때문에 디지털콘텐츠의 보호기술이 등장하게 되었다. 물론 법적으로 보호장치가 있긴 하지만 일일이 단속할 수 없고 단속이 불가능하기 때문에 불법복제 자체를 방지하는 기술이 등장하게 된 것이다. 이에 디지털콘텐츠 보호기술에 대하여 살펴보기로 한다

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현대원의 디지털콘텐츠 집중조명

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.20-23
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    • 2003
  • 본 칼럼에서는 그간 디지털콘텐츠 분야에서 다각적인 활동을 펼쳐온 현대원 교수가 디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 다양한 제언들을 풀어낼 것이며, 향후 방송과 통신의 융합이라는 커다란 패러다임의 전환도 중 주제로 다룰 예정이다.

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User Property base Content Recommendation Service with Open IPTV Service Platform (오픈 IPTV 서비스 플랫폼을 이용한 사용자 특성기반 콘텐츠 추천 서비스)

  • Lee, Nam-Kyung;Lee, Hyun-Woo;Ryu, Won
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.353-355
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    • 2011
  • IPTV 서비스는 사업자별로 구성되어 있는 폐쇄적 서비스망에서 VoD 및 방송서비스를 특징으로 하였다. 사업자별 폐쇄성은 사용자의 이용환경의 제약뿐만 아니라 서비스 자원의 이용효율성을 저하시킴으로써, 중복투자 등의 비용적인 부담을 초래하게 되었다. 또한, 다양한 유무선 단말의 수용과 사용자 특성을 고려한 다양한 서비스의 제공요구는 사업자간 또는 서비스 제공자간의 서비스 자원의 상호 공유의 동기를 부여하게 되었다. 이에 본 논문은 오픈 IPTV 서비스 플랫폼에서 제공하는 다양한 서비스 요소들을 융합하여 새로운 융합서비스를 생성하고 제공하는 일련의 구조에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 주문형 비디오 서비스를 융합서비스의 예로 삼았으며, 주문형 비디오 서비스를 제공함에 있어, 사용자의 주어진 특성(예를들면, 성별, 연령대 등)에 따른 콘텐츠의 추천을 확장하여, 사용자의 사회적 성향을 반영함으로써, 성별, 연령대에 따른 획일적인 콘텐츠 제공을 극복하고 사용자의 개별적인 성향을 반영하는 콘텐츠 제공방법을 연구하였다.

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Episodic Storytelling : The convergence between Movie and Game (에피소드형 스토리텔링 : 영화와 게임의 접점)

  • Choe, Soo-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.692-698
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    • 2006
  • 영화와 게임 산업의 융합은 최근 콘텐츠 산업 분야의 주요 이슈이다. 사실 지난 20여 년간 그 동안 둘의 융합을 위한 많은 시도가 있어왔지만, 그 결과가 성공적인 것은 아니었다. 하지만 많은 시행착오에도 불구하고 융합의 시도는 계속되어 왔고, 그 결과 근래에 이르러 두 분야의 융합이 본격적으로 이루어짐을 알리는 현상들이 나타나고 있다. 그러한 현상들 중 서사 분야에서 두드러지는 것이 '에피소드형 스토리텔링'의 증가 현상이다. 이에 따라 본 연구는 최근 영화 및 게임, 혹은 기타 여러 콘텐츠 산업에서 나타나고 있는 '에피소드형 스토리텔링' 현상에 주목하고, 이를 기존의 서사이론의 연장선 상에서 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영화계에서 최근 등장한 멀티 플롯 영화의 유행을 살펴보고, 에피소드식 스토리텔링의 예로 최근작인 <킹콩>의 스토리 구조를 분석하였다. 그 다음, 이러한 에피소드형 스토리텔링이 최근 주목을 받고 있는 이유를 에피소드 구성 특유의 '반복경험'에서 찾고 그것이 리스크가 높은 콘텐츠 산업에 기여하는 바가 있다는 가설을 제시하였다.

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Content Regulation: Meeting the Regulatory Challenge in the Age of Media Convergence (미디어 융합시대 콘텐츠 규제방안과 과제 - 심의제도를 중심으로 -)

  • Ahn, Jung-Mihn
    • Journal of Legislation Research
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    • no.44
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    • pp.155-184
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    • 2013
  • This study takes a critical perspective that current vertical regulatory framework for broadcasting, telecommunications, films and games cannot cope with media development in the age of convergence. Changes in media environment mitigate the uniqueness of terrestrial television causing doubts as to why television contents should be treated more strictly than the rest of media contents. Consensus is being reached that horizontal regulation would be the appropriate regulatory measure for media contents. However, which content should be aligned to what level of regulations have not been fully dealt with. The paper shows that the current regulatory framework which is established according to each delivery platform is no longer valid in convergent media environment. It shows why all content regulation should be applied in platform neutral manner. Then it also suggests both short and long term regulatory changes that need to be made in order to meet the future challenges in media convergence era.

A Study of Content Meta-data for Wellness Content Recommendation (웰니스 콘텐츠 추천을 위한 콘텐츠의 메타데이터 구성 연구)

  • Hong, Min-Sung;Kim, Ki-Won;Lee, Jae-Dong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.39-41
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    • 2014
  • 웰니스에 대한 관심이 대두되면서 웰니스와 IT 융합의 대표적인 연구로 웰니스를 위한 추천 시스템 등의 연구가 시도 되었다. 하지만 기존 연구들은 웰니스의 영역의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 지적 영역 중 한 영역 또는 두 가지 이상의 영역에만 속하기 때문에 웰니스를 위한 추천에 적합하지 않다. 그렇기 때문에 웰니스 영역을 통합하여 관리할 수 있는 콘텐츠 분석 기법이 필요하다. 본 논문에서는 웰니스를 위한 콘텐츠 추천을 위해 웰니스 영역이 통합되어 반영될 수 있는 콘텐츠 메타데이터 구성을 제안한다. 이를 통해 콘텐츠의 웰니스적인 특징을 분석할 수 있고, 나아가 웰니스를 위한 맞춤화된 추천 서비스가 가능해질 것이다.

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A New Strategy for Vitalizing the Future Smart Contents Industries (차세대 스마트콘텐츠 산업 활성화 전략)

  • Kim, Kyungjun;Kim, Nam-guk;Hong, Kyung-a
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.317-320
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    • 2015
  • 기존의 ICT기술과 콘텐츠 융합을 통해 스마트 콘텐츠는 차세대 디지털 라이프의 필수적인 요소로 인식되면서 보조적인 요소에서 주도적인 요소로서 그리고 새로운 변화의 주요 동인으로 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 차세대 기술의 저변에서 흐르고 있는 스마트화의 관점에서 스마트콘텐츠 요소기술 및 동향과 이를 기반으로 한 차세대 지역 스마트콘텐츠 산업 활성화 방안을 제시한다.

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STAGCN-based Human Action Recognition System for Immersive Large-Scale Signage Content (몰입형 대형 사이니지 콘텐츠를 위한 STAGCN 기반 인간 행동 인식 시스템)

  • Jeongho Kim;Byungsun Hwang;Jinwook Kim;Joonho Seon;Young Ghyu Sun;Jin Young Kim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.6
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    • pp.89-95
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    • 2023
  • In recent decades, human action recognition (HAR) has demonstrated potential applications in sports analysis, human-robot interaction, and large-scale signage content. In this paper, spatial temporal attention graph convolutional network (STAGCN)-based HAR system is proposed. Spatioal-temmporal features of skeleton sequences are assigned different weights by STAGCN, enabling the consideration of key joints and viewpoints. From simulation results, it has been shown that the performance of the proposed model can be improved in terms of classification accuracy in the NTU RGB+D dataset.