대학수학능력시험 국어 과목에서 중요한 비중을 차지하는 독서 영역의 주된 교육 목표는 주어진 지문을 온전히 이해할 수 있는가를 평가하는 데에 있다. 따라서 해당 지문에 포함된 질의를 주어진 지문만으로 풀이할 수 있는지는 해당 영역의 교육 목표와 관련이 깊다. 본 연구에서는 처음으로, 교육학 분야와 딥러닝을 접목하여 이러한 교육 목표가 실제로도 타당하게 실현 가능한지를 입증하고자 한다. 대학수학능력시험의 독서 영역의 개별지문과 그에 수반된 다수의 문장 쌍(sentence pair)을 정제하여 추출하고, 해당 문장 쌍을 주어진 지문에 비추어 적절하거나(T), 적절하지 않은지(F)를 판단하는 이진 분류 태스크(binary classification task)에 적용하여 평가하고자 한다. 그 결과, F1 스코어 기준 59.2%의 human performance를 뛰어넘는 성능을 62.49%의 KoELECTRA를 비롯한 대부분의 언어 모델에서 확인할 수 있었으며, 또한 데이터 전처리 과정에 변화를 줌으로써 언어 모델의 구조적 한계를 극복할 수 있었다.
본 연구의 목적은 인터넷서점에서 주요 서비스로 자리 잡고 있는 중고도서 거래의 서비스 요인이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 재이용의도에 미치는 영향을 분석하는 것이었다. 20대 이상의 중고도서 거래서비스 이용자들에게 설문을 통해 235개의 표본을 수집하고 정제과정을 통해 205개의 설문을 채택하였다. SPSS22.0과 AMOS22.0 통계 프로그램을 이용해 요인분석, 신뢰도분석, 구조모형분석을 통해 가설을 검증하였다. 서비스 요인과 고객만족간에 일부요인이 지지되었고, 고객만족은 재이용의도에 대해 유의한 영향을 미치고 있었으며, 독서 선호 장르에 따른 조절효과가 있음을 확인하였다. 인터넷 서점들의 서비스는 점점 표준화되고 있어 고객들은 차별성을 느끼지 못하고 있으므로 고객의 특성에 따라 차별화된 서비스 제공해야 할 것으로 보인다.
디지털 기술의 발전과 컴퓨터의 등장으로 인쇄 출판 시스템과 서적 형태도 불가피하게 변화를 수반하게 되었다. 종이 책 대신 전용단말기를 이용하여 서적 내용물을 디지털 정보로 배송하는 전자책의 등장이 그것이다. 시스템적으로 볼 때 독서와 출판은 분리된 상태이다. 이를 파악하기 위해서는 온라인주문과 판매 서비스와 디지털 서적 내용물을 온라인으로 전송하는 망 연통 서비스 시스템 구성이 필요하다. 이 논문은 이와 같은 난점을 해결하기 위한 독서출판 방식에 대하여 기술한 것이다. 이는 방송과 통신, 그리고 컴퓨터와 인터넷이 복합적으로 융합된 시스템이라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 고등학생들의 추천도서목록 이용과 인식을 분석하는 것이다. 서울 시내 7개 고등학교 학생들을 대상으로 온라인 설문지를 배포하였고 311명의 학생들의 유효한 응답을 분석하였다. 빈도분석, 이항로짓모형분석, 일원분산분석을 이용하여 데이터를 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 추천도서목록 이용에 영향을 미치는 요인은 성별, 학년, 추천도서목록의 개별 적합성과 재미에 대한 인식으로 나타났고, 특히 추천도서목록의 개별 적합성에 대한 인식이 긍정적일수록 추천도서목록을 이용한다는 결과가 도출되었다. 둘째, 남학생들이 여학생들보다 추천도서목록 이용을 덜할 것이라는 결과를 나타냈고 사서교사, 교과교사, 독서교육단체 및 기관이 각각 제작한 목록, 입시에 활용된 목록의 이용 의향이 여학생들에 비해 모두 낮았다. 셋째, 독서를 잘 하지 않거나 즐기지 않는 학생들이 사서교사와 교과교사 제작 추천도서목록을 통해 도움을 받을 수 있다는 사서교사들의 인식과는 다르게, 독서를 즐기거나 독서에 어려움을 느끼지 않고 잘하는 학생들이 사서교사와 교과교사 제작 추천도서목록에 대해 오히려 긍정적인 이용 의향을 보였다. 넷째, 모든 유형의 추천도서목록 가운데 학생들은 입시에 활용된 추천도서목록에 가장 긍정적인 이용 의향을 보였다. 본 연구의 결과가 학생들이 추천도서목록을 포함한 다양한 도서정보를 활용할 수 있도록 독서교육의 비계(scaffold)를 고민하는데 기초 자료로서 활용될 수 있기를 기대한다.
도서 취향을 고려하여 도서를 추천해주는 도서 추천 시스템은 사용자의 독서 경험과 독서에 대한 인식 개선에 효과적이다. 축적된 사용자 평점 기록이 상대적으로 적은 도서의 경우 추천 정확도에 한계가 나타난다. 본 연구에서는 상대적으로 풍부한 사용자 평점 데이터를 가진 영화 평점 정보를 이용하여 사용자에게 맞춤형 도서를 추천하는 추천 시스템을 제안한다. 제안하는 방법을 통해 도서 추천의 정확도를 높이고 보다 다양한 종류의 추천을 수행하는데 효과적임을 보였다. 영화 평점 데이터를 활용한 도서추천 시스템은 도서 분야 외 타 미디어 플랫폼의 데이터를 도서추천에 활용하는 의미 있는 시도가 될 것으로 예상한다.
18세기 1차 산업혁명 이후로부터 여러 차례에 걸쳐 혁명적 산업 변화가 이루어졌다. 4차 산업혁명은 지능과 정보가 융합된 형태로 전개되는 새로운 형태의 산업혁명이다. 사회, 문화, 경제, 교육 시스템은 접속과 경험이라는 커다란 주제 안에서 전개될 것으로 예상된다. 4차 산업혁명의 특징적 요소인 지능적 기계화의 흐름 속에서, 인간과 기계의 분업화라는 관점은 반드시 필요하다. 도구에 관한 것은 기계와 인공지능에게 맡기고 인간은 본질적인 문제를 바라보아야 한다. 4차 산업혁명의 패러다임과 기술발전의 흐름 속에서 교육의 관점은 근본적으로 변화되어야 한다. 암기력을 기반으로 하는 소유의 개념이 아닌, 접속과 활용의 능력을 길러주는 교육으로 나아가야 한다. 로봇과 인공지능이 많은 부분을 담당할 수 있으므로 인간은 기계가 할 수 없는 토론, 협업, 의사소통, 감성, 예술성이라는 영역에 주목할 필요가 있다. 4차 산업혁명은 인간과 기술의 융합, 인문학과 과학기술의 융합이다. 융합적 교육과 독서가 중요하다.
목적: 본 연구에서는 근업 시 바탕색의 차이에 따른 시기능의 차이를 비교하고자 하였다. 방법: 본 연구에 동의하며 안질환 및 안과적 수술경험이 없고 사시, 약시가 없는 양안시가 가능한 성인 54명(남18, 여34)을 대상으로 흰색, 적색, 녹색 및 청색의 바탕에 검은색 글씨로 구성된 소설을 각각 15분 동안 읽게 한 후 사위도, AC/A비, 폭주근점, 조절용이성, 상대조절 및 융합력을 측정한 후 근거리 작업 전후 차이를 비교하였다. 결과: 사위도는 바탕색에 관계없이 독서 전과 비교하여 전체적으로 감소하는 경향을 나타내었으며, AC/A비는 백색 바탕색을 제외한 다른 바탕색의 책을 읽은 후에는 증가하는 경향을 나타내었다. 폭주근점은 바탕색별로 모두 독서 전과 비교하여 유의한 증가를 보였다. 우위안 및 비우위안의 조절용이성은 독서 후 모두 유의한 증가를 나타내었지만 양안조절용이성의 경우는 감소하는 경향을 나타내었다. 음성상대조절은 모든 바탕색에서 유의한 감소를 보였으나 양성상대조절의 변화는 유의하지 않았다. 융합력의 경우 바탕색의 각 파장별 원거리 BO 분리점과 원거리 BO 회복점에서 유의한 변화를 나타내었다. 결론: 본 연구를 통하여 일정시간의 근업 시 동일한 조절과 폭주량이 요구됨에도 불구하고 빛의 파장에 따라 폭주의 변화가 나타남을 알 수 있었으므로 다양한 색채인지를 요구하는 근거리 작업 시에는 주가 되는 파장에 따라 작업환경의 조정이 이루어져야 함을 제안할 수 있다.
본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
1920년대 영화소설은 영화적 상상력을 바탕으로 다양한 매체효과를 활용해 구성된 서사물이며, 독서 과정에서 끊임없이 영화의 이미지를 환기할 수 있도록 고안된다. 영화 매체의 흥행과 함께 나타난 이 독특한 장르의 형성과 발전 과정에는 근대적인 예술매체의 형식을 고민하고, 그에 걸맞는 콘텐츠를 만들기 위해 노력한 1920년대 예술의 시대적인 특성이 고스란히 담겨있다. 본고는 혼종의 매체 시대, 파격적인 장르 실험의 한 사례로서 '영화소설'에 주목하고, 영화소설이 어떻게 하나의 장르로서 수렴해갔는지 살피고자 한다. 무엇보다도 이 과정에서 영화, 소설, 사진, 그리고 삽화가 결합된 융합 텍스트의 미학적 원리를 규명하는 일은, 본고의 중요한 목표가 될 것이다.
본 논문에서는 현재까지 발표된 노벨 엔지니어링 수업 실천 사례들이 가지는 이론적 배경과 교육 방법적 기반을 문헌 연구를 통해서 고찰해보고자 한다. 이를 위해서 2016년부터 2023년까지 출간된 노벨 엔지니어링 관련 학술 발표 논문과 학위 논문 30여편을 선정하여 조사하였다. 조사 결과, 이론적 배경으로는 시모어 패퍼트의 구성주의와 비고츠키의 사회문화적 구성주의, 교육 방법적 기반으로는 창의적 문제 해결 학습, 문제 중심 학습, 교과 간 융합 수업, 액션 러닝, 독서 교육 및 글쓰기 교육과의 연계, 통합 교육과정 운영 가능성으로 정리할 수 있었다. 이 연구가 노벨 엔지니어링 융합 수업 모형으로서 이론적 가치를 다지고 미래 교육을 준비하는 교사들에게 하나의 대안이 될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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