• 제목/요약/키워드: 융합형

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창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차 (A Study of Game Development Procedure for Creative Convergence Education)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.63-64
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    • 2023
  • 4차 산업의 활성화와 더불어 창의 융합형 인력 양성이 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 인문학적 상상력, 과학기술 창조력, 인성, 융합, 가치 등이 창의 융합형 교육에서 중요한 요소이다. 본 논문에서는 창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차를 제안한다. 게임개발 절차로 사전준비, 아이디어발상, 팀구성, 기술공유, 구현 그리고 결과공유 절차를 창의 융합형 인재 개발의 주요 요소와 연결하여 제안한다.

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차세대 융합형 콘텐츠 산업 분류체계에 관한 연구 (A Study on the Classification of Next Generation Contents Convergence Industry)

  • 길진호;신민수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.97-109
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    • 2013
  • 오늘날 콘텐츠 산업의 가치와 중요성은 급속히 증대되고 있다. 특히 스마트 기기의 대중화로 인해 콘텐츠와 신기술들이 결합된 융합형 콘텐츠의 소비가 증가하고 있다. 이러한 융합형 콘텐츠를 기반으로 하는 차세대 융합형 콘텐츠 산업은 미래 산업을 선도하고 국가성장 동력원으로 인식되고 있다. 그러나 차세대 융합형 콘텐츠 분류체계가 아직 정립되지 않고 있는 상황이어서 산업의 범위를 규정하는데 어려움이 발생한다. 효과적으로 신산업 발굴하기 위해서 현재 콘텐츠, 기술과 산업을 재조명하여 콘텐츠 분야에서 융합트렌드를 이끌어갈 요인을 발견하고 융합 콘텐츠의 형태가 무엇인지를 파악할 필요가 있다. 존재하거나 새롭게 나타나는 융합기술 기반의 콘텐츠 산업 분류를 시도하는 것은 차세대 융합형 콘텐츠 산업 발굴을 위한 초기 연구로 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 차세대 융합형 콘텐츠 산업군을 발견하기 위하여 융합 콘텐츠 속성들을 분석하였고, 이를 바탕으로 컨조인트 분석을 실시하였다. 그리고 컨조인트 분석을 통해 나타난 주요 속성을 기반으로 차세대 융합 산업 군을 제안한다.

ATSC2.0 8-VSB/MH 융합형 3DTV 서비스 커버리지 측정 및 분석기 개발에 관한 연구 (Development of ATSC2.0 8-VSB/MH Hybrid 3DTV Service Coverage Measuring and Analyzing Equipment)

  • 김성훈;정경훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.31-32
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    • 2016
  • 본 논문은 ATSC2.0 기반 8-VSB/MH 융합형 3DTV (A/104 Part 5 Service Compatible 3DTV using Main and Mobile Hybrid Delivery, A/104 part 5) 방식의 서비스 커버리지 및 음영지역을 예측할 수 있는 측정 및 분석시스템 개발에 대하여 기술 한다. ATSC2.0 기반 고정/이동 방송시스템은 8-VSB 로 전송되는 고정 TV 방송서비스(좌영상 전송)와 ATSC-MH 로 전송되는 in-band 모바일 방송서비스(우영상 전송)를 모두 수신하여 좌/우영상의 재생 및 동기화를 통해 융합형 3D 영상을 복원하게 된다. 따라서 융합형 3DTV 수신기는 고정 및 모바일 방송신호를 모두 수신하여야 융합형 3D 영상복원을 할 수 있으며, 방송사 입장에서 서비스 커버리지 측정을 하기위해서는 8-VSB 및 ATSC-MH 신호의 수신여부를 모두 측정하여야 한다. 본 논문에서는 이와 같은 RF 수신전계강도 파라미터 및 GPS 정보등을 실시간으로 모니터링하여, 시스템 사용자에가 융합형 3DTV 서비스 커버리지 측정 및 분석을 통해 서비스를 위한 RF 방송망 셀 구성 및 음영지역을 예측할 수 있는 ATSC2.0 융합형 3DTV 서비스 커버리지 분석기 구현에 대한 내용을 기술한다.

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고등학교 융합형 '과학' 과목 운영에 대한 고등학생과 과학 교사의 인식 조사 연구 (Study on Perceptions of High School Students and Science Teachers about High School Fusing Science)

  • 송신철;홍보라;김남희;한화정;심규철
    • 과학교육연구지
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    • 제36권1호
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    • pp.130-138
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    • 2012
  • 본 연구에서는 고등학교 융합형 과학 과목 운영에 대한 고등학생과 과학 교사의 인식을 조사하여 비교하고자 하였다. 조사도구는 융합형 과학 과목 운영의 필요성, 과학 과목의 수업 내용, 과학 과목의 수업 효과 등 3개 영역으로 구성되어 있다. 융합형 과학 학습보다는 분과적인 과학 과목의 운영을 선호하고 있었다. 융합형 과학 과목의 수업 내용이 일상생활과의 관련성, 수업 내용의 참신성, 융합형 과학 과목의 흥미 등은 과학 교사들이 고등학생들에 비해 더 긍정적인 반면 수업 내용의 이해에 대해서는 고등학생들이 더 긍정적인 인식을 갖고 있었다. 그리고 융합형 과학 과목의 수업 효과 영역에서 고등학생들과 과학 교사들은 융합형 과학 수업을 통해 첨단 과학이나 과학사, 과학과 기술, 과학과 사회의 연관성 등에 대해서는 다소 긍정적인 인식을 갖게 된 것으로 나타났다. 그러나 과학 상식과 사회적 쟁점에 대한 관심에 영향을 주었다는 것에 대해서는 과학 교사들은 비교적 긍정적인 인식을, 학생들은 다소 부정적인 인식을 갖고 있었다. 과학의 가치, 과학적 탐구의 가치, 과학에 대한 관심 등에 대해서 융합형 과학 수업이 영향을 끼쳤는가에 대해서는 과학 교사들이 고등학생들에 비해 더 부정적인 것으로 조사되었다. 또한 융합형 과학 수업이 과학 탐구 과정의 이해나 과학 글쓰기와 토론 활동, 과학적 사고력과 의사소통 능력의 함양에 미치는 영향에 대한 인식에서는 전체적으로 다소 부정적인 견해를 보이는 것으로 나타났다.

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UHD급 융합형 3DTV에 대한 조건부 대체 알고리듬의 성능 (Performance of Conditional Replenishment Algorithm for UHD Hybrid 3DTV)

  • 방민석;김성훈;김휘용;김기두;강동욱;정경훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2015년도 하계학술대회
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    • pp.491-493
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    • 2015
  • 조건부 대체 알고리듬은 양안식 3DTV의 기준/부가 영상을 각각 고정/이동 수신기를 통해 전송하는 방식인 융합형 3DTV의 화질을 개선시키기 위한 방법이다. 기존 조건부 대체 알고리듬은 HD급 해상도를 갖는 융합형 3DTV의 화질개선에 대한 성능을 보여 왔으나, UHD급 서비스에 대한 관심이 높아짐에 따라 UHD급 융합형 3DTV에 대한 조건부 대체 알고리듬의 성능을 확인할 필요가 있다. 본 논문에서는 UHD급 해상도를 갖는 융합형 3DTV에 조건부 대체 알고리듬을 적용하여 적절한 화질 개선이 이루어지는 지에 대한 가능성을 확인하고자 한다.

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차세대 융합형 콘텐츠 분야의 산업-기술 연계 입체로드맵 (Industry-Technology Road-map in the Field of Next-generation Convergent Contents)

  • 허필선;임명환;박용재
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권2호
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    • pp.126-136
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    • 2011
  • 최근 문화기술(CT) 기반으로 다양한 산업의 콘텐츠화가 급속히 진행되고 있는 가운데, 융합형 콘텐츠가 새로운 성장동력으로서 주목받고 있다. 또한 상상력과 창의력 기반의 문화적 요소가 가미된 융합형 콘텐츠 산업은 '경쟁없는 시장'으로서 국가 비즈니스 혁신의 돌파구가 될 것으로 전망되고 있다. 이런 상황에서 차세대 융합형 콘텐츠 분야의 유망 전략 산업에 대한 산업-기술 연계 로드맵 작성 및 기술기획 프레임워크(framework) 구축은 미래 기술기획 및 기술개발, 관련 산업의 활성화, R&D 투자 배분 등을 위한 사전 작업 및 방향지표로서의 의의를 가진다. 이에 본 고에서는 유망 융합형 콘텐츠 분야에 대한 산업-기술 연계 로드맵을 3가지 기술발전 경로, 즉 단위 소요기술의 향상(upgrade road), 기존 소요기술의 진화(evolution road), 단위 소요기술의 혁신(innovation road)을 반영하여 작성하는 입체로드맵으로 기술기획 프레임워크 내에서 제시 적용하도록 한다.

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융합형콘텐츠의 핵심요소 연구 : ICT·가치사슬 관점을 중심으로 (A Study on the Key Competency of Converged Contents : Focused on the ICT and Eco-system Viewpoints)

  • 이태민;장홍준;정영희;김자미;정순영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1281-1283
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    • 2012
  • 향후 도래할 융합시대의 국가적 발전을 위하여 6T 첨단기술 간의 융합기술을 예측하고 지원하기 위한 거버넌스 체계의 구축이 필요하며, 전략 산업 발굴 및 R&D 지원을 위해서 새로이 발생할 융합기술의 분류체계 분석이 필요하다. 본 연구에서는 6T중 문화(Culture)와 기술이 상호적으로 융합하여 만들어지는 CT(Culture Technology)를 기준으로 연구를 진행하며, 구체적으로 CT를 통해 생성되는 융합형 콘텐츠의 분류체계의 핵심요소 도출에 관하여 연구를 진행한다. ICT 관점에서 융합형콘텐츠의 핵심요소로서 시장성, 응용성, 독창성, 핵심성을 도출하였으며, 생태계적 가치사슬 관점에서 창작성, 가공성, 창출성을 핵심요소로 도출하였다. 또한 융합형콘텐츠의 융합 단계를 창의 혁신 단계로 바라보았으며, 이러한 단계에 따라 ICT 및 생태계적 가치사슬 관점에서 가지는 핵심요소가 다름을 볼 수 있었다. 본 논문은 융합형콘텐츠의 발전 단계로 구분하여 다양한 관점에서 융합형콘텐츠의 발전방향을 바라보아야 하는 시사점을 제시하는데 의의를 가진다.

IT 융합형 미래형 로봇 기술 (Future Robotic Terminal based IT Convergence)

  • 정인철;김형선;김현;조준면;손주찬
    • 전자통신동향분석
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    • 제25권4호
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    • pp.12-18
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    • 2010
  • 미래의 우리생활 환경에서는 기존의 PC와는 다른 형태의 컴퓨팅 기술을 요구할 것이다. IT 기반 환경이 발전됨에 따라서 지능 및 감성을 갖는 개인 서비스 로봇으로 발전하게 될 것이다. 즉 IT와 지능 기술을 로봇에 융합함으로써, 내가 컴퓨터에서 가서 필요한 정보를 받는 수동적 환경 보다는 로봇이 내게로 와서 내가 원하는 일을 하고, 원하는 정보를 제공하는 인간 중심적 환경을 만드는 것이 IT 융합형 미래형 로봇에 대한 궁극적인 목표라고 할 수 있다. 본 고에서는 IT 융합형 미래형 로봇 기술의 기반이 되는 기술동향을 소개하고, 미래형 로봇의 기반이 되는 요소 기술을 소개한다.

콘텐츠산업의 융합 동인 및 유형 분석 (An Analysis of Convergence Motivations and Patterns in Contents Industry)

  • 임명환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.415-416
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    • 2013
  • 콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.

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융합형 인재양성을 위한 집단지성 학습 기반 STEAM 교육 방안 연구 (A Study of STEAM Education Model for Collective Intelligence Learner With Regards to Developing People of Interdisciplinary Abilities)

  • 홍성용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1406-1409
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    • 2012
  • 최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.