스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.
일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
무선 서비스들의 비약적인 발전을 거듭함에 따라 유선만의 서비스나 무선만의 서비스는 점점 힘을 잃어가고 있으며, 다양한 서비스들이 융복합되고 있다. 이러한 때 새로운 킬러서비스로 SNS가 주목받고 있고, 페이스북과 마이스페이스와 같은 유선사업자가 모바일 서비스에 적극적으로 뛰어들고 있다. 본고에서는 모바일 SNS의 기본 구성과 수익모델, 주요 사업자들의 근황 등을 통해 산업 동향과 전망에 대해서 알아본다.
디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.
융복합 시대를 맞이하여 박근혜 정부는 지하경제 양성화 등으로 증세 없는 세입 확보에 나선다는 원칙을 고수하고 있다. 최근 신용카드와 현금영수증 등의 소득공제 정책으로 인해 소득에 대한 투명도가 많이 좋아지고 있다. 하지만 자영업자를 중심으로 소득 탈루규모는 꾸준히 증가하고 있다. 지하경제 양성화를 위해 현금영수증 제도 및 모바일 전자결제시장이 강화되어 자금시장의 투명성을 높일 계획으로 있다. 본 연구의 목적은 지하경제 양성화를 위해 국내 모바일 결제시장이 더욱 확대되기를 바라고 있다. 이를 위해 국내 금융회사들은 다양한 서비스를 추가적으로 개발하기를 기대하고 있으며 모바일 결제시장이 안전성과 보안성 등에서 고객들에게 신뢰를 얻게 되기를 바라고 있다. 그 결과 지하경제는 자연스럽게 사라지게 될 것으로 기대해 본다. 전자결제서비스로 인해 모든 거래가 온라인상에서 이루어지면 고액의 지하자금이 양성화되어 경제가 활성화되면서 복지국가로 나가기 위한 재원을 마련하게 될 것이다.
모바일 메신저 서비스의 경쟁이 치열해짐에 따라, 서비스 제공업체들은 사용자 충성도를 향상시키고자 다양한 마케팅 및 경영활동을 수행하고 있다. 본 연구에서는 Oliver가 제안한 4단계 충성도 모형을 적용하여 모바일 메신저 서비스 사용자들의 충성도 형성 매커니즘을 살펴보았다. 인지적 충성도의 주요 요인으로 사회 네트워크 형성과 서비스 품질을 고려하였으며, 감정적 충성도의 주요 요인으로 긍정적 감정과 부정적 감정을 고려하였다. 능동적 충성도는 서비스 몰입으로 측정하였다. 연구 모형 분석을 위해 지난 3개월 동안 5번 이상 카카오톡을 사용한 249명의 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하여 데이터를 분석하였다. 연구 분석 결과, 긍정적 감정은 몰입과 행동적 충성도에 양으로 유의한 영향을 미쳤지만, 부정적 감정은 행동적 충성도에만 음으로 유의한 영향을 주었다. 사회적 네트워크 형성과 서비스 품질은 긍정적 감정에만 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 분석 결과를 통해 서비스 제공업체들은 사용자 충성도의 4단계 형성 과정에 대한 이해를 할 수 있을 것으로 기대한다.
네트워크 환경이 컨버젼스(convergence)되면서 하나의 단말에서 제공하는 서비스 역시 다양화되고 있다. 개인용 휴대 단말들도 기존에 개별 기능만을 주로 다루던 형태에서 다양한 융복합 서비스를 하나의 단말에서 제공하는 형태로 발전하고 있다. 따라서 본 논문에서는 컨버젼스 네트워크 환경에서 제공되는 여러 서비스를 동시에 지원하는 단말을 "복합단말(All-in-one Mobile Device)"이라 정의한다. 복합단말은 기능, 성능, 네트워크 인터페이스 측면에서 다양한 컨버젼스가 제공되고 있는데, 이 중에서 다양한 네트워크 인터페이스의 제공으로 인터페이스간 교차로 인해 기존에 존재하지 않았던 새로운 형태의 보안 위협인 Cross-service 공격이 등장하고 있다. 기존 모바일 디바이스와는 달리 복합단말에서의 Cross-service 공격은 사용자에게 과금이나 배터리 소모와 같은 치명적인 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 Cross-service 공격으로부터 복합단말을 보호하기 위한 탐지 메커니즘 및 보안 요구사항을 제시한다.
모바일시대로 접어들면서 음원시장 역시 폭발적으로 성장하였다. 최근 기존의 Mp3 음원 다운로드 시장은 점차 스트리밍서비스로 옮겨가는 추세이고 번거로운 다운로드와 제한적인 저장용량에 상관없이 무한대의 음원을 인터넷이 연결된 곳 어디서나 이용이 가능하다. 모바일 음악스트리밍서비스에 대한 사용자행태 리서치 결과 주로 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 그리고 공유하기를 주로 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 모바일음악스트리밍서비스의 중요한 특징이자 기존 다운로드서비스와 차별화되는 요소라고 할 수 있다. 그러나 기존 다운로드서비스의 UI디자인을 그대로 답습하고 있으며 스트리밍서비스에 특화된 UI디자인이 필요하다고 할 수 있다. 이에 대해 상위 음악스트리밍서비스 3사 모바일앱의 GUI에 대한 사용성평가를 진행하였다. 결과 벅스와 네이버뮤직이 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 및 공유하기에서 전반적으로 높은 평가를 받았으며 멜론의 경우 다른 서비스에 비해 낮은 결과를 보였으나 색상 적용에서는 타사 앱보다 높은 평가를 받았다. 본 연구는 사용자행태를 기반으로 스트리밍서비스에 대한 본질적 기능을 파악하고 이에 대한 UI디자인의 사용성을 평가하여 스트리밍서비스의 UI디자인 방향성을 제시하고자 하였다.
모바일 클라우드 서비스는 모바일 단말을 통해 클라우드 서비스를 제공하는 것으로서, 모바일 기기의 컴퓨팅 처리 성능 한계, 저장 공간 제약 등으로 인해 모바일 단말에서 처리해야할 작업 및 데이터의 일부를 클라우드 환경으로 이동시켜 처리하는 서비스이다. 모바일 클라우드 서비스 활성화의 장애요인으로 서비스의 안정성에 대한 우려와 데이터 보안성 및 기밀성의 보안에 대한 우려가 높다. 특히 모바일 서비스와 클라우드 서비스가 융합되어, 각각의 위협이 복합적으로 파생되어 발생될 것으로 예상되고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 클라우드 서비스 유형과 모바일 클라우드에서 발생할 수 있는 보안위협을 정의하고, 모바일 앱에서의 보안 대응방안과 기업의 대응방안을 제시하였다. 모바일 앱에서의 보안은 사용자 정보 보호를 중심으로 한 모바일 애플리케이션 검증을 제시하였으며, 기업의 대응방안으로는 클라우드 제공자와 사용자 관점에서의 대응방안을 기술하였다.
모바일 헬스 산업은 IT 기술과 융합하여 주목받고 있으며, 헬스 애플리케이션은 사용자의 건강한 라이프 스타일을 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 본 연구는 4개의 모바일 헬스 애플리케이션을 선정하여 서비스의 동향을 살펴 보았고 그 결과 모두 신체 데이터 이외의 감정에 관한 데이터를 포함하고 있지 않고 있음을 알 수 있었다. 추가적으로 사용자의 감정을 추출을 위한 기술을 분류 및 분석하였고, 이를 통해 텍스트 기반 감정인식 기술이 모바일 헬스 서비스와 가장 적합하다고 판단하였다. 감정인식 서비스를 구현하고자 소셜 네트워크 서비스와 1차원 감정 모델을 시스템의 소스로 설정한 감정인식 시스템의 프로세스 설계를 하여 개발하였다. 뿐만 아니라, 본 시스템이 모바일 헬스 애플리케이션에서 어떻게 사용 가능할지 제안하고자 설득형 기술과 결합하였다. 결과적으로 사용자의 5가지 감정과 감정이 지속되는 시간에 따른 15가지의 제안을 포함하는 가이드라인과 구체적 서비스 방안 제안하였다. 이에 본 연구는 기존의 헬스 애플리케이션이 정신적 건강, 감정적 건강과 같은 개인의 심리적 컨텍스트까지 고려하는 제안형 서비스로 나아가기 위한 지침이 될 것으로 기대하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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