This paper will discuss the process behind creating casual games utilizing Spritekits. Casual games, which recently have been on this rise due to the increasing use of personal adhered media and SNS, are significant in that they are leading the way to various changes in the gaming industry whilst making it popular. With this background in mind, and through research on Casual Games, we have divided the production process of Casual Games into three parts and created the game "Round and Round" which utilizes Spritekits. We have sectioned and organized the production process of Casual Games into four parts as followed: information architecture, design, program development, and debugging. This research will propose an easier methodology to approaching the production of casual games and be a guideline for creating games with the minimal amount of personnel.
Although the social media plays leading role in the change the political, economic, social and cultural environment in all fields, it is not really understanded the overall management of social media in society. With understandings on the influence of social media, the purpose of this study is to investigate the characteristics of social media and to provide some suggestion to make use effectively of social media in society. To achieve th purpose of this study, the responsibility and the effort of government was examined. As a result, the Social Media Strategy Broad (tentative title 'Social Media Committee') suggests to protection of the users' rights and active support of the current utilization. This study is expected to show the meaningful implication of social media strategy and standard of the social media utilization in policy, education etc.
On this paper is the project about which is base on Interactive Media Arts technology. What's more, the audience not only enjoy the images or performances on screen but also appear to be one important element in such interactive media. Therefore, it's function is to combine Physical computing and other perception like the musical instruments playing, then finally arriving to be real-time and capable to be interactive.
This paper proposes a new cluster-based routing protocol for assuring the service lifetime of wireless multimedia sensor networks. The proposed protocol performs the intra-cluster routing and inter-cluster routing to reduce the energy consumption and service lifetime in the wireless sensor multimedia computing environment, and the proposed mechanism enhances the routing reliability, and it minimizes the packet loss, overhead, and energy consumption. The simulation results show that the proposed mechanism outperforms DSR and AODV.
Currently, we are living in the era of digital media that puts the technologies in front which is called digital. Based on the characteristic of 'de-materialistic', human senses have been extended more than ever and there is no exception on those influences. Even though the existence of media seriously brought the identity and value of the painting into a question after the emergence of analog photos, advent of digital photos are raising the wind of new paradigms and values creation more seriously than ever. Unlike analog photos of the past which go through chemical process, true nature of digital photo goes through the digital process which is represented by 0 and 1. This didn't bring the loss of the original, but rather brought the creation of the copy which excels the original through retouching and consequently, destroyed the traditional value which is referred as an original. Like this, digital photo image has aesthetics and value of existence which is differentiated from analog photo because it has essentially different structures and characteristics with analog photo.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2010.11a
/
pp.274-275
/
2010
디지털 기술의 발달로 콘텐츠 서비스 방식에 대한 융복합화 현상이 두드러진다. 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등의 발달과 함께 이루어지는 서비스 방식의 다양화는 콘텐츠 제작 및 소비에 있어 사용자의 참여를 가속화시킨다. 최근 들어 동영상 콘텐츠에 양방향성의 특징을 반영하는 서비스가 주목받고 있으며, 이에 따라 양방향 동영상의 확장된 비즈니스 모델을 고려한 신규 서비스 운용 모델이 요구된다. 이에 본 논문은 전자상거래를 지원하기 위한 기본 비즈니스 모델인 Imprimatur Business Model을 기반으로 양방향성이 반영된 동영상 비즈니스 모델을 재정의하고 그 운용에 필요한 구성 요소를 도출하였다. 서비스 운용 모델은 생성, 처리, 소비의 단계를 갖는다. 각 단계별로 세부 운용 요소를 설계하여 운용 시스템과의 연결성을 고려하였다. 이는 XML 다이어그램으로 표현되었으며 디지털 아이템의 생성, 처리, 소비에 필요한 기능을 제어하고 처리할 수 있도록 하기 위해 각 단계별 생성자(creator)와 핸들러(handler)를 정의하였다.
This study investigates in depth of the new marketing trend, in which social media, an effective marketing tool for promoting a new product, and gamification technic of engaging consumers in communication, are combined. Although gamification has been applied to various fields for a long time, conventional way of applying gamification is different from when it is combined with socialmedia. Therefore, this study examines the background and characteristics of the convergence phenomena between the social media and gamification based on the theoretical consideration of the social media and gamification. Then, the cases of social media marketing utilizing gamification are analyzed and classified into general participation, active participation, creative behavior, networking, and experiential type according to the user's different levels and ways of participation. As a result, when the social media and gamification are combined, the change of an aspect is found to be more meaningfully influential to today's consumers as in competition - achievement - relationship, compared to the conventional way of game mechanics. This study has significance in the way that it established a useful basis for the marketing strategy through the study of the new game mechanics that has been applied to social media marketing utilizing gamification.
This study's purpose is to research the correlation between property and the major festivals with media art of exemplary 3 cities among 8 Unesco Media Art Creative Cities. As a result, it is drawn a conclusion that the below strategies are necessary to achieve success for Unesco Media Art Creative City. First, from the Creative City's point of view, on the basis of the maximization of various merits such as history, natural surroundings, and human resources of the city, it is necessary to reconcile a vision of the city and an identity of Media Art Creative City, and to seek for continuous growth of the city by consistency and durability of control tower within the local government. Second, from the local festival's point of view, it is necessary to provide a differentiated service in the existing media art festivals, to attract the fusion of media art and festivals, and the diversification and the popularization of media art programs. And, it needs to lead to involvement of young people with the fusion of on-line and off-line festivals, the fusion of analogue and digital festivals. In the conclusion, for the successful constructing of Media Art Creative City, it is necessary to maximize the merits of the city's own, to enhance the image for Media Art Creative City with the correlation between the merits and media art, and to differentiate the city's own various festivals, ant the same time, to converge them with media art technology. With these strategies, the local festival can make a new leap for global festival when it constitutes a whole with Media Art Creative City.
As the media environment surrounding us has changed rapidly, the influences of traditional media decrease whereas promotions using new media have been developing remarkably, Under this circumstance, cross-media advertising, which strategically integrates advertisements on multiple media, is getting attention as an effective marketing communication approach. This study investigated consumer responses to cross-media advertising using both online and offline media, focusing on the effects of product involvement, attributes of media connection, and gender. The experiment was conducted towards adult consumers aged 20 to 39. Results confirmed that the interaction effect between product involvement and attributes of media connection on brand attitude and behavioral intention was significant by a moderating role of gender. Based on the results from this study, both theoretical and practical implications were discussed, as were directions for future research.
In this study, how social media PR marketing affect corporate brand expansion was studied. this study consist of 5 chapters; needs and purposes in 1st, concept& characteristics, development processes, needs of social media and merits&demerits as marketing tool in 2nd. concept& characteristics and merits&demerits of corporate brand expansion in 3rd. examples of social media marketing in domestic&foreign and current statuses in 4th. In final, conclusion of the effect of social media PR marketing on corporate brand expansion were presented in each chapter.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.