현재의 공식적이고 암기식인 공예디자인 반복 훈련과 실습은 획일적인 평면적 디자인사고 표현에서 방황하고 있다. 이러한 평면적 현안 문제를 입체적 디자인 방식으로 변경하려면 통합된 융복합 교육목표 아래에서 학년별 방향을 설정하고 단계적으로 프로젝트를 수행하여 공예디자인에 대한 이해, 공간구성의 원리, 전통 디자인역사의 도입, 공예디자인의 총체적 접근 등 창작과 실무능력을 배양하여야 한다. 공예디자이너는 체계적인 교육과 훈련을 통해서만이 배출될 수 있다. 이는 다양한 시대변화의 요구에 대하여 스스로를 어떻게 적응해 나갈지에 대한 해결능력과 대처방안을 경험한 디자이너가 현장에 나와야 사회를 리드하고 성공할 수 있다. 교육 전문가들은 교육제도의 조직구조와 교과목의 혁신을 주장하며, 변화의 속도가 더욱 빠르게 진행될 21세기에 대응하는 교육의 중요성을 역설하였다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 이해 및 분석을 통해 디자인과 인접학문이 연계된 융복합실습을 사회의 니즈를 반영한 프로젝트를 설정하여 과제를 구조적 접근에 의한 학문적 연구가 병행하는 교육체계를 제안하고자 한다.
본 연구는 국내에 출원된 헬스케어 특허의 기술 융복합 분석에 관한 것으로 사회 연결망 분석(Social Network Analysis)을 이용하여 핵심 기술간 관계를 시각화하였다. 헬스케어 특허의 서브클래스 수준에서 복합 IPC 코드를 가지는 특허는 1,155건(49.4%)으로 조사되었고, 이를 대상으로 사회 연결망 분석을 실시한 결과 연결 중심성이 가장 큰 IPC 코드는 A61B, G16H, G06Q 순이고, 매개 중심성이 가장 큰 IPC 코드는 A61B, G16H, G06Q 순이다. 또한 헬스케어 특허는 두 개의 큰 기술 집합(Cluster)으로 구성되어 있다는 것을 확인할 수 있었다. Cluster-1은 A61B와 G16H 및 G06Q를 중심으로 헬스케어 인포매틱스 관련 기술을 이용한 진단, 수술 등 관련 비즈니스 모델에 해당하고, Cluster-2는 H04L과 H04W 및 H04B로 구성된 디지털 통신 기반의 헬스케어 사물인터넷 기술이다. 헬스케어 특허의 기술 융복합 핵심 쌍은 Cluster-1에서 [G16H-A61B]와 [G16H-G06Q] 이고, Cluster-2에서는 [H04L-H04W] 이다. 본 연구는 헬스케어 특허의 기술 개발 동향과 앞으로의 특허 출원에 기여할 수 있다.
본고에서는 현재 활발하게 논의가 이루어지고 있는 IT융복합의 다양한 사례와 서비스를 소개한다. 디지털 컨버전스에 따른 융복합서비스는 지난 몇 년간 여러 방면의 시도를 통해 서비스의 기틀을 꾸준히 마련해 왔으며, 올해는 다양한 융복합서비스의 본격적인 개막을 알리는 도입 원년으로서 앞으로 실질적인 변화를 기대하고 있다. 즉, 말로만 요란했던 서비스가 현실화되어, 실제적인 서비스 형태로 실생활에서 구현될 것으로 예상되고 있는 것이다. 특히 과거 기술/제품간의 기능적 결합에서 최근에는 제품/서비스간의 결합과 함께 기존 산업에 IT를 접목하여 산업 고도화와 신 사업을 창출하고자 하는 방향으로 진전하고 있다. 이러한 다양한 서비스 출현으로 나타날 수 있는 문제점에 대해서도 알아보고자 한다.
본 연구의 목적은 2014 코리아컵 국제체조대회 링 종목 결승전에 참여한 국내외 우수선수를 대상으로 난도 점수, 실행 점수 및 실시기술에 대한 난도요소 분포, 그룹요소별 기술 분포 등에 대한 연기내용을 분석한 융복합연구로서 경기력 향상을 위한 훈련방향 설정과 연기구성 및 기술 습득 전략 수립에 기여하고자 수행하였다. 자료 수집은 경기 성적표와 심판들에게 배포되는 경기결과 자료 및 경기영상을 촬영한 것을 이용하였다. 연기내용 분석 결과에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 우리나라 선수들의 경기기술은 난도가 높은 힘 버티기 보다는 스윙기에 의존하는 특성을 보였다. 둘째, 스윙기 기술에 익숙한 특성을 살려서 난도가 높은 Jonasson과 Roll bwd. slowly with str. arms and body to swallow(2s.) 기술 습득이 필요하다. 셋째, 버티기 기술과 고난도 기술 습득을 위한 기술 감각훈련 및 근력 강화 프로그램이 개발되어야 한다.
문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.
1988년 한국이동통신서비스 주식회사에서 휴대폰 서비스를 개시하고, 1994년 한국통신에서 인터넷 상용서비스를 실시할 때 만해도 2007년 현재 우리의 삶이 휴대폰과 인터넷이라는 정보통신 환경에 이렇게 깊이 의존할 것을 예측한 사람은 거의 없었다. 이제 인터넷과 휴대폰은 우리 생활에서 없어서는 안 될 삶의 일부가 되었고, 사회를 구동시키는 중요한 요인이 되었다. 현재 우리는 누구나, 언제, 어디서나, 어떤 기기를 사용하더라도 원하는 정보에 접근할 수 있는 유비쿼터스 시대를 향해 나아가고 있다. 유비쿼터스는 단순히 정보통신 컴퓨팅 환경이라는 기술적 의미를 뛰어넘어, 사회를 변혁시키는 유비쿼터스 혁명이라는 시대적 패러 다임의 변화를 의미하게 되었다. 유비쿼터스의 특징으로는 센싱, 네트워킹, 지능화를 들 수 있다. 센싱은 센서를 이용하여 사람, 사물(기기)에 대해서 모니터링하는 것이며, 네트워킹은 네트워크 통신기술을 이용하여 사람, 사물(기기)간 모니터링된 정보, 서비스될 정보를 서로 연계하는 것이며, 지능화는 기기, 사물이 단순히 정보와 지식을 전달하는 것에서 자동화 단계로까지 발전하는 것을 의미한다. 유비쿼터스 기술이 뒷받침되는 유비쿼터스 사회는 개방, 공유 참여가 가능한 열린 사회이며, 사물, 기기가 지능화되는 지능형 사회이며, 기기, 산업, 조직, 시스템간 융복합이 이루어지는 융복합 사회이며, 개인의 기호와 요구에 부웅하게 되는 개인중심 사회이며, 지식과 문화, 예술, 아이디어가 가치를 창출하는 콘텐츠 사회라는 특징을 보일 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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