본 연구는 사회복지사들이 지각하는 사회복지조직의 윤리풍토를 확인하고, 윤리풍토가 경력몰입에 미치는 영향을 확인하고자 시도하였다. 이를 통해 사회복지조직의 윤리풍토를 긍정적으로 개선함과 동시에 사회복지사의 경력몰입을 증진시킬 수 있는 전략에 기초자료를 제공하고자 한다. 본 연구는 사회복지기관에 근무하는 사회복지사 155명을 대상으로 수행하였다. 사회복지사가 지각하는 윤리풍토는 법과 전문코드형 윤리풍토, 사회적 책임형, 효율성형을 높게 인지하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 사회복지사가 지각하는 윤리풍토가 경력몰입에 미치는 영향을 분석한 결과 개인이익형 윤리풍토를 지각할수록 경력몰입에 부정적인 영향을 미쳤으며 법과 전문코드형 윤리풍토를 지각할수록 사회복지사의 경력몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 사회복지조직의 경력몰입을 증진시키기 위해 법과 코드형 및 효율성형 윤리풍토를 정착시키고 발전시킬 수 있는 효율적인 조직 윤리 풍토 관리 전략이 적극적으로 모색되어야 할 것이다. 또한 사회복지조직의 개별적 특성에 맞는 윤리 교육 프로그램 및 경력몰입을 증진시킬 수 있는 경력개발 프로그램의 개발이 필요하다.
IT 융합의 시대를 맞아, 오늘날 모든 분야에서 컨버전스가 새로운 비즈니스 창출과 혁신의 수단으로 활용되고 있다. 생명과학분야에서도 IT를 접목한 새로운 비지니스가 창출되고 있다. 그러나, 생명의료 윤리를 실질적으로 접하는 의료인 조차 지식수준에 비해 낮은 윤리의식을 갖추었으며 지식수준을 윤리의식으로 착각하고 있다는 평가아래 의료윤리연구회와 같은 기관을 설립하여 생명의료윤리의식을 갖추자는 자성의 목소리가 의료인들의 근래의 반응이다. 본고는 생명윤리 관련 내용을 코드체계화하고 지식관리시스템으로 구축하여, 모바일 스마트를 활용한 플랫폼 설계 및 어플을 제공한다. 생명윤리와 그 관련 법규에 관한 정보를 제공함으로써 국민의 생명윤리 의식을 고취하고 적절한 문제해결 방법을 안내하기 위함을 목적으로 한다.
지금까지 인터넷 윤리는 단순히 도덕적 이해, 예의에 대한 지식 혹은 상식의 일종으로 인식되어왔다. 그러나 최근에 개인정보의 불법유출, 저작권 침해, 해킹을 동반한 악성코드와 같은 인터넷 역기능이 급증함에 따라 인터넷 윤리의 범주가 불가피하게 확장되고 있다. 이러한 관점에서 인터넷 윤리의 교육 내용은 법과 제도뿐만 아니라 인터넷 윤리의 예방과 대응에 관한 전문 지식을 포함해야 하는 상황을 맞이했다. 본 논문에서는 인터넷 윤리 자격 시험을 살펴봄으로써 인터넷 윤리의 다양한 범주에 걸쳐 교육 성취에 영향을 주는 변인들을 분석하고 인터넷 윤리를 강화하기 위한 적용 방안을 제시한다.
21세기 지식기반 사회는 사서직에게 전문직으로서의 윤리규정의 필요성과 준수를 요구하고 있다. 세계 각국의 협회 및 전문직 단체에서는 전문직의 기준과 윤리강령을 발표하고 있으며, 도서관이 나아가야 할 방향 제시와 더불어 사서들로 하여금 명시된 기본적인 윤리 개념을 준수하도록 하고 있다. 이에 본 연구에서는 미국을 비롯하여 영국, 일본, 한국 도서관의 사서직의 윤리규정을 조사하였다. 조사된 결과를 바탕으로 각국의 윤리규정과 한국의 것을 비교하여 개선된 사서직 윤리규정 모델을 제안하였다. 개선된 사서직 윤리규정은 크게 정보윤리와 전문직 윤리로 구성된다. 정보윤리는 평등한 접근 및 서비스, 검열의 거부, 사생활 보호, 사서의 중립성, 지적자유보장의 6가지 항목을 필수요소로 제안하였다. 전문직 윤리에는 개인적 이익배제, 전문지식의 계속적 발전 및 노력, 전문직 위상 유지, 전문직 임무와 소속된 기관에 대한 갈등, 동료 및 다른 업자와의 관계, 권리와 복지를 위한 고용조건 확보, 도서관간의 상호협력, 문화창조에의 공헌 등을 주요 요소로 제안하였다.
본 논문은 메타버스 환경에서 문제가 대두되고있는 AI 윤리(ethic)를 배경으로 인터랙션을 통해 사람들의 온라인과 오프라인의 결정요소에 직접적으로 영향을 미치는 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 공학적 솔루션을 UX 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구라고 할 수 있다. 연구의 가설은 AI 의 머신러닝과정에 개별 사용자 그룹의 경험데이터가 반드시 포함되고 고려되어야 AI 는 오류값을 줄이고 윤리적으로 대응할 수 있다는 전제이다. 이를 위하여 본 논문은 기존의 머신러닝과 대화형 AI 의 UX 관점의 다이아로그 플로우 등을 연구 분석하고 사용자 데이터들을 실험하여 메타버스 서비스 환경에서의 기존에 논의되고 있는 컨택스트기반의 AI 머신러닝 과정에 사용자의 정성적 경험데이터를 추가한 윤리적 UX 접근 개념 모델을 제안 하였다. 아직은 개념모델 단계이고 시스템에서는 지금까지 다르지 않았던 비정량적인 감정과 융합적경험을 어떻게 문화적으로 코드화 하고 시스템적인 랭귀지와 연결시킬 수 있을지에 대한사용자 연구가 후속연구로 진행될 예정이다.
로봇의 영역이 인간의 정신적, 감정적 노동까지 대신하는 지능형 로봇으로 진화하면서 인간과 로봇 관계에서 발생할 수 있는 '로봇윤리'가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 본 연구는 포스트휴먼 시대에 필요한 인간과 로봇의 윤리 성찰을 고찰하고자 하며, 그 중심 내용은 다음과 같다. 첫째, 로봇의 윤리적 실천 가능성에 도전하는 윤리 소프트웨어 개발 사례를 통해 오로지 강제 입력된 윤리 코드만으로 로봇이 과연 옳고 그름을 판단할 수 있는가라는 문제의식에서 출발한다. 둘째, 로봇윤리는 인간의 편향성이 내재된 데이터를 학습했을 때 발생할 수 있는 비윤리적 문제들을 고려하고, 더불어 국가와 문화 간의 윤리적 상대주의를 인정해야 한다. 셋째, 로봇윤리는 로봇을 위한 윤리 강령만이 아니라, 인간과 로봇이 서로 공진화할 수 있는 새로운 개념의 '인간 윤리'가 전제되어야 한다.
이 연구의 목적은 대학 학생선수의 스포츠윤리 인식을 분석하는데 있다. 이를 위해 대학 학생선수 312명을 연구 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집 방법은 폐쇄형 설문과 개방형 설문방식을 통하여 수집하였으며, 수집된 자료는 코드화하여 빈도 및 백분율을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수는 7.1%의 고의패배경험이 있었다. 둘째 대학 학생선수의 16.3%는 도박과 관련 없는 고의패배를 승부조작으로 인식하고 있지 않았다. 셋째, 대학 학생선수는 승부조작이 불법적 사익추구, 환경적 요인, 대인관계, 관련 교육의 부재 등의 원인으로 발생한다고 인식하였다. 넷째, 대학 학생선수의 8.1%는 스포츠윤리교육이 필요하다고 인식하였다. 이상의 연구 결과를 통해 스포츠 현장에서 승부조작이 지속적으로 발생하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 승부조작은 다양한 경로를 통해 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학생선수를 대상으로 스포츠윤리교육이 지속적으로 실시되어야 할 필요성을 재 확인하였다. 이에 이 연구결과는 학생선수를 위한 스포츠윤리교육의 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
2000년대 중반 '참여, 공유, 개방'을 키워드로 하는 웹 2.0이 등장하여 하나의 사회 전반적인 문화코드로 자리잡아가고 있다. 수동적 참여자에서 능동적 사용자로의 변화를 핵심으로 하는 웹 2.0은 지금까지 진화하며 발전해나가고 있다. 하지만 진화과정에서 웹 2.0과 관련된 현실적 문제점 역시 지속적으로 나타나고 있으며, 본 연구는 이 가운데 사이버윤리성의 문제점에 초점을 두고자 한다. 사이버윤리성의 문제는 기술적 접근이나 법적 접근으로 해결하기에는 한계가 있으므로 본 연구는 사이버윤리성에 영향을 미치는 개인적 특성, 사회적 영향, 문화적 특성 등을 총체적으로 검토하고자 한다. 구체적으로 본 연구의 목적은 (1) 웹 2.0 환경에서 사용자의 개인적 특성(자기효능감, 자기통제)은 사이버윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (2) 웹 2.0의 사회적 영향요인인 주관적 규범이 사이버윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (3) 사용자의 사이버윤리성은 사용자의 웹 2.0 서비스 참여형태(조회, 생산)에 어떠한 영향을 미치는 가이다, 그리고 마지막으로 (4) 국가 간 문화적 차이에 따라 사회적 영향이 사이버윤리성에 미치는 효과는 어떻게 달라지는 가이다. 사용자의 개인적 특성, 사회적 영향요인, 사이버윤리성과 서비스 참여수준의 4가지 구성개념을 기반으로 연구모형이 제시되었으며, 이러한 연구모형은 한국과 미국에서 수집된 설문지를 기반으로 구조방정식 모형을 통해 검증되었다. 검증결과, 개인적 특성인 자기효능감과 자기통제력, 그리고 사회적 영향요인인 주관적 규범은 사이버윤리성에 유의한 영향을 미치며, 이후 생산적 참여활동에 영향을 주는 것으로 나타났다.
문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
본 논문은 메타버스 환경에서 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 솔루션을 UX(사용자경험) 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구이다. 대화형 AI는 사람들과의 직접적인 인터랙션을 통해 사람들의 온·오프라인의 결정요소에 영향을 미치기 때문에 메타버스 AI 윤리가 필수적으로 반영되어야 한다. 대화형 AI의 머신러닝의 과정에는 사용자 개인의 경험데이터와 함께 문화적 코드들이 포함되고 고려되어야 사용자경험의 오류값을 줄일 수 있다. 이를 통해 초 개인화된 메타버스의 서비스가 사회적 가치를 고려하며 윤리적으로 진화할 수 있다. 위와 같은 가설을 기반으로 본 논문의 연구 결과로 메타버스 서비스 환경에서 컨택스트 기반의 대화형 AI를 위한 머신러닝(ML)과정에 사용자의 경험데이터를 추가한 선행적 관점의 개념 모델을 개발, 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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