기업의 규모가 증대하면서 기업은 사회에 대해 매우 광범위한 영향력을 행사하고 있으나, 반면 자신의 영향력에 상용하는 책임있는 기업행동을 하지 못함에 따라 거대기업은 커다란 사회문제를 야기시키는 무책임한 사회조직으로 비난받기도 한다. 본 연구에서는 기업활동과 관련된 사회적 문제가 발생하게 되는 근본적인 배경으로서 ESG와 기업권력과의 문제를 검토해 보고, 기업과 사회 분야에서 전통적으로 논의되어 온 기업의 사회적 책임문제에 대해 연구한다.
신 정부의 새 정부 100대과제중 정보화 분야에 관한 발표 내용을 살펴보면, 2002년까지 전국 모든 지역에서 시내요금으로 인터넷을 쓸 수 있는 인터넷 전용망을 구축하고 2010년까지 32조원을 투자해 전국에 ‘초고속통신망(공식명칭은 새 빛 망)’을 구축할 것이며 위성방송수신기, 영상 소프트웨어 등 위성산업을 활성화하여 모든 방송의 디지털화를 유도한다는 것이다. 시장통합과 정보통신 기반 구축에 따르는 국제적 쟁점을 살펴보면 무엇보다도‘표준설정’과‘지적재산권’(intellectual property)보호가 국제질서와 국내제도의 조화되는 측면에서 중요한 현안이 되고 있다. 인간의 창작물로써의 저작물들은 정보화 시대를 맞이하여 비트 화되고 멀티미디어 화되고 있는 상황이다. 시뮬레이션이 지배하는 현대사회에서 정보는 기호화되면 누구나 가까이 접하게 됨으로써 이미지 기호의 수집과 합성은 윤리적 관점을 떠나 하나의 미래를 제시해 줄 것이다. 단지 포스트모던 시대에서 원본과 복제물의 차이와 의미가 소멸 될 것이라는 우려와 함께 문제는 저작자의 지적소유권과 권익을 어떻게 설정할 것인가가 문제이다. 이러한 상황을 접하면서 정보화 시대에서의 디지털의 이론적 개념과 사진이 디지털 화되는 과정을 통해 정보의 공유 성을 제시하고 그 윤리성을 추출해보며, 비주얼 이미지의 컴퓨터 그래픽적 합성을 포스트모던 시대의 이미지 합성 관점에서 살펴보고, 21C를 맞이하는 초고속통신망 시대의 지적 소유권에 관한 고찰을 통해서 문제점을 파악함으로써 궁극적으로 이미지 창출자로서의 앞으로 우리가 나아가야 할 방향과 저작권자의 권익을 도출해 보고 져했다.
오늘날 급변하는 자본주의 사회에서는 어떠한 방법으로 자본투자를 하는 것이 더 많은 이익을 가져다 줄 것인지에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 상황속에서 최근에는 기업의 윤리경영이 강조되면서 많은 기업들이 사회적 책임 활동을 실천해오고 있다. 이런 활동들이 단지 기업이 가져야할 의무에만 그치는 것이 아니라 기업의 궁극적인 목표인 이윤 극대화를 가져오고 사회와 경제의 발전에 기여하기 위한 방법이기도 하다. 또한 투자자들도 기업의 사회적 책임 활동에 대해 인식하고 투자에 반영하기 시작하였다. 본 연구에서는 국내의 자본시장에서 기업의 사회적 책임 투자의 수준을 나타내는 지수인 KRX SRI Index(사회책임투자지수)를 이용하여 KRX SRI Index에 신규로 편입된 기업의 주가행태를 연구해 해보고, 사회적 책임 투자가 우수한 기업이 투자자의 신뢰성 향상을 가져와 주가에 추가적인 효과가 나타나는지를 사건연구(Event Study)를 통해서 알아보고자 한다. 사건연구를 위해 비사건 기간을 사건일 전 120일간으로 설정하였고, 사건기간은 사건일 전 2일에서 사건일 후 2일까지 총 5일간으로 설정하여 연구를 진행하였다. 주요 실증분석 결과, 사회책임투자지수에 신규 편입은 시장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신규편입 공시일 전 후로 비정상수익률이 유의한 양(+)의 값을 보여주었다. 또한 공시시점 이후로 연속적으로 누적평균비정상수익이 상승하고 있음을 확인 할 수 있었다. 이러한 결과는 투자자들의 투자 판단 기준으로서 KRX SRI Index 편입 여부가 관련성 있는 정보로서의 역할을 하고 있음을 확인해 볼 수 있었다.
이 연구는 나노기술과 관련된 사회윤리적 쟁점 맥락에서 이루어진 대학생의 논증담화의 특성을 개인-집단중심성향에 따라 분석하는 것을 목적으로 한다. 나노기술은 다양한 분야에서 활용되고 있으나 그에 못지않게 위험성을 내포하고 있어 과학기술과 관련된 사회쟁점의 특징을 보여주는 주제이다. 이 연구에서는 A대학의 교양수업을 수강한 대학생 33명을 대상으로 개인중심성향과 집단중심성향에 따라 구분하고, 나노기술과 관련된 사회윤리적 쟁점 맥락에서 진행한 논증담화를 담화클러스터와 담화요소에 따라 분석하였다. 연구결과, 전반적으로 대학생들은 나노기술과 관련한 논증을 진행할 때 본인의 입장을 교환하고 자료를 탐색함으로써 의견을 조율하는 방식으로 참여하였으며, 그 중에서도 나노기술의 혜택과 잠재적인 위험성을 탐색하는 데 많은 시간과 노력을 투자하였다. 이때 개인중심성향집단과 집단중심성향집단은 담화클러스터와 담화요소의 연결고리에 있어 차이가 있었다. 집단중심성향집단은 개인중심성향집단에 비해 구성원 간의 의견을 조정하고 합의하는 담화클러스터가 길게 등장하였으며, 의견조정 및 합의 클러스터 내부에 등장하는 담화요소와 그 연결고리의 모습 또한 다소 차이가 있는 것으로 드러났다.
인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 하는 지능 정보 기술에 대한 관심이 높아지고 있고, 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국을 비롯한 세계 각국은 소프트웨어 산업을 중심으로 하는 제4차 산업혁명에 대비하기 위한 국가적 투자를 아끼지 않고 있다. 우리나라도 뒤늦게나마 소프트웨어에 대한 중요성을 인식하고 초중등 정보교과를 위한 2015년 개정 교육과정을 고시 하였다. 본 논문에서는 고등학교 정보과학의 새로운 교육과정을 살피고, 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 개선방안에 대해 제시한다. 고등학교 정보과학은 우리나라 과학기술을 이끌어나갈 전국의 20여개 과학고 및 영재학교에서 주로 적용되어 지고 있다. 정보기술의 의존도가 더욱 커져갈 앞으로의 인공지능 시대에 그동안의 역기능 중심의 정보윤리 교육과는 다른, 인공지능 시스템을 만들고 주도적으로 활용해나갈 과학영재를 위한 정보윤리교육이 반드시 필요하다. 또한, 실생활에서 흔히 사용하는 이미지와 사운드, 동영상 등의 디지털원리와 압축 기술을 중심으로 하는 멀티미디어 교육은 교육과정에 추가될 필요가 있으며, 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력을 키우고자하는 2015 개정 교육과정의 목표를 더 공고히 할 수 있을 것이다.
지난 1990년대 중반 이후부터 나노기술(nanotechnology)이 정보기술 및 생명공학과 더불어 사회에 가장 파급력이 높은 기술로 새롭게 떠오르고 있다. 이에 따라 현재 우리나라를 포함한 많은 나라들이 나노기술의 개발을 위해 엄청난 투자를 아끼지 않고 있다. 그러나 나노기술은 아직은 개발의 초창기 단계임에도 불구하고 이 기술이 사회에 던지는 함의들에 대해서는 현재 매우 많은 논란들이 야기되고 있는 실정이다. 최근 물질이 나노 크기의 입자가 되면 독성이 강해진다는 연구 결과가 나와 커다란 논란을 일으킨 바 있고, 또한 나노기술이 인체 및 환경에 미치는 영향뿐만 아니라 사회적, 윤리적으로도 많은 문제들을 야기할 수 있다는 우려의 목소리들도 제기되고 있다. 나노기술이 군사 기술화할 가능성이 예견되고 있으며, 대량실업사태를 야기할 가능성도 언급되고 있다. 이러한 상황에서 최근에 활발하게 연구되고 있는 나노기술이 과연 사회에 어떠한 영향을 미칠 것으로 전망되고 있는지를 나노기술을 둘러싸고 사회에서 논란이 되고 있는 쟁점들을 통해 체계적으로 살펴보는 것은, 향후 나노기술이 사회적으로 보다 바람직한 방향으로 개발될 수 있도록 정책적으로 개입할 수 있는 근거와 기반을 마련하는 일이라고 할 수 있다. 이상과 같은 문제의식 하에서 이 연구는 최근 급속하게 대두되고 있는 나노기술을 둘러싸고 어떠한 사회적 쟁점들이 형성되고 있는가를 분석한 다음, 나노기술의 바람직한 발전 방향을 모색해 보는 데 그 목적을 두고자 한다.
이 연구의 목적은 게임 기업의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 게임기업 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 구체적으로 다음과 같은 연구가설을 설정하여 검증하였다. 첫째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 브랜드 자산에 미치는 영향, 둘째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 게임 프로그램 지속이용의도에 미치는 영향, 셋째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가, 게임 프로그램 품질에 대한 평가, 그리고 넥슨 브랜드 자산에 대한 평가가 게임 프로그램 지속 이용의도에 미치는 영향이다. 수도권에 재학 중인 대학생 367명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, CSR 활동에 대한 이용자 평가 중 법적 책임을 제외하고, 경제, 윤리, 자선적 책임 평가가 브랜드 자산과 게임 지속 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 세 변인(CSR 활동, 품질, 브랜드 자산)이 게임 지속 이용의도에 미치는 영향 분석에서 윤리적 책임 평가와 브랜드 충성도만이 통계적으로 유의미했다. 이는 게임 기업 경영진이 CSR 활동을 기업 경영에 불필요한 비용으로만 보아서는 안되고, 기업 영업이익을 증대시킬 수 있는 투자의 영역으로 인식해야 하며, 기업의 윤리경영을 한층 더 강화해야 한다는 점을 확인해주고 있다.
광고공모전에 대한 학생들의 관심이 매우 높아 수업과의 연계 속에서 진행되는 공모전이 있을 정도이다. 기업들 역시 이러한 공모전을 통해 기업 활동에 도움을 받고 있는 입장이지만, 아직까지 광고나 마케팅커뮤니케이션 관련 공모전을 주제로 하는 학술적인 연구는 연구 현재의 시점에서 5편에 불과하다. 이들의 연구 내용을 분석한 결과 주로 공모전 참여 활성화 측면, 기업 윤리적인 측면, 산학협력 측면 등에서 활용 가치를 찾을 수 있었다. 하지만 이것은 여전히 불충분 하며 때문에 기존 연구들이 제시한 시사점들에 대한 분석을 토대로 후속 연구의 필요성이 강력히 제기되고 있다. 후속 연구가 필요하다고 제시하는 분야는 투자 대비 광고공모전의 효과 분석, 선행 연구들에 대해 면밀한 실험 연구를 통한 이론적 정립, 공모전 형태에 따른 비교 연구, 개인 성향이 공모전 주최 기업의 이미지에 미치는 영향 등이며, 이 밖에도 기업의 필요와 관련되었거나 학생들의 필요 충족과 관련하여 보다 많은 연구의 필요성을 제기한다.
본 연구는 기업이 경영혁신 방침으로 Six Sigma 추진시 정보보호영역에서의 과제선정에 대한 기준을 제시한다. 기업은 윤리경영을 기초로 사업과 서비스를 통한 수익창출을 목적으로 한다. 기업은 안정적인 사업, 서비스의 정보환경을 확보,유지하기 위해 지속적인 보안활동을 통하여 Risk 를 줄이는 작업을 해오고 있다. 기업의 정보보호 활동과 패턴은 초기의 정보보호 기본기능을 도입, 구축하는 단계에서 탈피하여, 점진적으로 종합적인 관리체계로 수렴되고 있으며 산출되는 관련 정보와 Data 의 정규화를 기초로 정량적으로 관리가 이루어 지는 시점에 와 있다. 그러나, 정보보호 침해사고 예방 및 대응활동, 예측 불허한 상황에서 발생되는 보안사고, 책임문제의 발생, 정성적으로 관리되는 상황 등은 정보보호 영역의 Six Sigma 추진시 과제선정의 어려움으로 작용한다. 정보보호 영역에서 Six Sigma 과제 선정은 일반적인 Six Sigma 과제 선정과는 다르게 정보보호 특성을 고려하여 선정하여 추진하는 것이 바람직하다. 정보보호 활동에 대한 기업의 투자효과도 비재무적 성과외에 경제적 가치요소를 기초로 재무적 성과를 산출하고, 관리하여야 한다. 국내 기업들이 Six Sigma 를 경영혁신 기법으로 확대 적용하고 있는 상황에서 정보보호 영역의 Six Sigma 과제선정에 대한 제안을 통하여 정량적 목표수준 관리에 의한 성공적인 Six Sigma 성과를 달성할 수 있도록 함에 있다.
정보화시대에 있어서 기업의 업무 처리는 컴퓨터를 활용하는 것이 대부분이며 컴퓨터 오남용을 방지하기 위한 억제요인에 대해 많은 투자를 하고 있음에도 불구하고 빈도와 양은 증가추세에 있다. 따라서 본 연구의 목적은 기업내에서 개인 용도로 컴퓨터를 오남용 하고 있는 요인들을 조직적 특성과 개인적 특성으로 구분하여 파악해 보고자 한다. 조직 특성으로 살펴본 윤리강령 및 징계는 태도와 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 윤리강령이 명확히 명문화 되어 있고 경영정책에 반영함으로써 종업원 스스로 지켜야 한다는 의지를 각인시킴으로써 회사의 정책과 연계시킬 수 있다는 것을 시사하며, 아울러 징계의 명시화와 인사고과에 반영하는 등의 노력이 효과가 있는 것으로 판단되어 진다. 조직 충성도는 태도에 유의하게 나타났으나 의도에는 유의하지 않게 나타났다. 이는 조직충성도 강도에 따라 반드시 컴퓨터 오남용 의도로 이어지는 것은 아니며 개인의 성향, 심리적 상태, 조직 분위기 등에 따라 다소 개인적인 차이가 있을 수 있을 것으로 생각되어 진다. 컴퓨터 오남용의 행동은 태도 및 의도에 의해 유의한 영향을 받았다. 업무이외의 목적으로 회사 컴퓨터를 사용하는 것이 부적절하다고 생각하기 보다는 조직 구성원에게 피해를 주지 않거나 일과시간 외 업무이외의 목적으로 얼마든지 회사 컴퓨터를 사용할 수 있다고 판단하는 성향이 강하다는 것으로 파악할 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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