• 제목/요약/키워드: 유희적 상호작용

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넷아트의 유희적 소통을 위한 작품분석 및 구현 (Work Implementation and Analysis for Playful Communication of Netart)

  • 김병원;김종서;곽훈성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.81-90
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    • 2008
  • 디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.

DMB 데이터 서비스에서의 유아 대상 EDUTAINMENT 어플리케이션 개발 (Development of EDUTAINMENT Application on DMB Data Service)

  • 공신;김효용;박태진;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.223-228
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    • 2007
  • 근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.

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게이머의 게임 활동에서 나타나는 내적 상호작용의 특수성 : 타락(墮落)과 유락(遊樂) 사이의 게이머 (Distinctiveness of inner interactions in gamers' game activities : Gamers between being decadent and enjoyment)

  • 옥선영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.117-132
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    • 2019
  • 이 글의 목적은 게임에서의 상호작용의 특수성에 대한 고찰이다. 여기서 다룰 상호작용성은 사회과학적 상호작용과는 다른, 철학적 맥락에서 이해되어야 할 상호작용성이다. 상호작용의 특수성을 규명하기 위해서는 다음의 절차가 요구된다. 첫째, 상호작용성의 외재적 성격의 검토, 둘째, 상호작용성의 내재적 이해, 셋째, 게이머의 양면성 파악, 넷째, 게이머의 상호작용의 의미해석이다. 이 글의 결론은 다음과 같다. 상호작용의 특수성은 게이머가 처한 이중의 사태를 토대로 기존 관점의 전향을 이끄는 유희적이고 존재론적인 힘으로 나타난다.

재미를 위한 HCI -HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구- (Fun-centered HCI -Investigating the concept of Fun in Human-Computer Interaction-)

  • 윤지은;김진우;이인성;최동성
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.63-71
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    • 2006
  • 지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.

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증강현실환경에서 '픽토메이션' 콘텐츠의 효율적 시각 커뮤니케이션 방법에 관한 연구 (A Study on the 'Pictomation' Contents Effective Visual Communication Method in Augmented Reality Environment)

  • 명호성;최남석;신호환;정은경;이병국;김형우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.846-850
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    • 2009
  • 본 논문은 픽토그램(Pictogram)의 시각전달 요소를 재해석하고 증강현실 환경에서의 효율적 전달 방법에 대하여 제안한다. 픽토그램은 국경을 넘어 남녀노소 모두가 인지할 수 있어야 함이 규칙이며 불특정 다수라는 사용자들을 위해 정확한 정보를 담고 있는 시각전달 매체로서 공정성, 객관성을 가지고 디자인 되어야 한다. 사용자에게 정보전달 인식을 높이기 위해 표준 픽토그램 과 문화 속에서 발견할 수 있는 행위들을 접목하여 애니메이션으로 제작하고, 이를 다양한 연구분야에서 응용되고 있는 증강현실 (Augmented Reality 또는 AR) 기술에 적용하여 표현하였다. 증강현실은 사용자-콘텐츠 정보전달 매체로서 현실 환경을 기반으로 하는 3 차원공간의 시각정보에 대한 사용자의 인식을 향상시킬 수 있는 방법으로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)을 제공한다. 본 논문에서 제시된 픽토메이션은 기존 공공장소 어디서나 만날 수 있는 다양한 픽토그램을 패턴화하여 마커로 활용하고 사용자는 현재 널리 보급되고 있는 UMPC 혹은 PDA를 통하여 증강현실 환경에서 제작된 픽토메이션 콘텐츠를 경험해 볼 수 있다. 픽토메이션은 시각커뮤니케이션의 효과를 증가 시킬 수 있고, 정보습득의 주체인 사용자에게 콘텐츠의 종류를 예측할 수 있는 선택의 자유를 준다. 본 논문에서는 멀티미디어디자인 요소를 포함한 콘텐츠와의 실시간 상호작용을 통하여 유희적 요소의 접목을 시도하고 증강현실환경에서 Pictomation을 통하여 사용자들과의 효과적 커뮤니케이션을 위한 방법을 모색하고자 한다.

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영아마사지가 유희적 모아상호작용에 미치는 효과 (The Effect of Infant Massage on Mother-Infant Play Interaction)

  • 최소영;김영혜
    • 대한간호학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.823-831
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    • 2002
  • This study is attempts to clarify the effect of infant massage for the promotion of primipara's mother-infant interaction Method: The term for collecting data for experimental group ranged from April 25, 2001 to June 5, 2001. The infants for this group were sampled among normal mother-infant from one postpartum care center located in J city. The term for collecting data for control group ranged from June 10, 2001 to August 3, 2001. The infants for this group were sampled among normal mothers infant from 1 general hospital, 1 university hospital and 1 postpartum care center located in J city. The experiment was implemented giving primipara education about massage based on protocol for infant massage provided by Johnson & Johnson Korea and they received 10 days of education, 10 minutes a day (from 10 to 11 a.m) In the post test, we videotaped both the control group and the experimental group visiting their homes 4 weeks after delivery to observe mother-infant play interaction. Data analysis was done using SAS and the homogeneity between general properties owned by both control group and experimental group and mother's perception scale for children was verified through -test. Mother-infant play interaction with both control group and experimental group was analyzed through t-test in the experiment. And analysis of mother-infant interaction points based on general properties was made using ANOVA and t-test. Result: Hypothesis that mother-infant play interaction with primipara who gave her infant a massage will be more active than that of the primipara who didn't was verified (t= -4.27, p=.0001). And the points in each item, points in each item were estimated as follows. Mother behavioral items (t=-4.96, p=.0001), infant behavioral item (t=-0.36, p=.71), mother-infant interaction reciprocity (t=-2.64, p=.01). Conclusion: An infant massage program can contribute to promoting the Mother-Infant Play Interaction positively.

촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인 (Sportive Kiosk Interface Design using Tangible Interaction)

  • 임병우;조동희;조용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.155-164
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    • 2008
  • 키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다.

신생아의 행동반응에 대한 실무교육이 간호사와 신생아와의 유희적 상호작용에 미치는 영향 (The Effects of In-service Education of Newborn's Behavior Response on the Nurse-Newborn Play Interaction)

  • 양영옥
    • 부모자녀건강학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.1-23
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    • 2002
  • The purpose of this study was to find out the effect of in-service education on the nurse-newborn play interaction. The research design adopted the pre-experimental design applied only for one pretest-posttest group and Barnard's mother-infant interaction model was used as a conceptual framework. The subjects were 26 nurses who were selected from 2 nurseries in general hospital in Pusan, and 52 healthy newborns who were after 4 days from birth during data collection period at the same hospital. The data were collected from June 1st to October 5th in 2001, by video-taping for the interactive behaviors between the nurse and the newborn, played for 5 minutes in nurseries 2 weeks before and after in-service education. The in-service education consisted of the newborn's behavior responses focused on the newborn baby's states, behavior, cues and state modulation, 3 times per 1 week, 90 minutes per 1 time, lecture, demonstration and hand out project. The experimental tool used for this research was Ha Young-Soo's Korean translation of the Maternal-Infant Play Interaction Scale by Thompson, Jody Baird, Sara Gordman, Bryant(1982), some parts of which were adapted to be suitable for the purpose of this research. Mother and baby scale by Wolke & James-Roberts(1987) was also modified and used as the criterion of nurse's perception of a newborn baby. The results of this study were as follows: 1. This result supported the major hypothesis : After the intervention of in-service education, the nurse and newborn play interaction was promoted. 2. After intervention of in-service education, the nurse perception of newborn, especially the criteria of newborn's reaction was promoted., The results of this research confirm that in-service education on the newborn's behavior responses such as states, behavior, cues and state modulation is an effective way to improve the interaction between the nurse and the baby. It elevated the nurse's sensitivities to the baby's needs. Therefore, in-service education can change the conditions of current nursing practice mostly centered on physical care into a better one in which nurses consider the emotional, social, and intellectual development stages of babies. Accordingly, in-service education contributed to promoting the effective nurse-newborn play interaction so positively.

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럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 동기가 소비자 몰입, 즐거움, 구매의도에 미치는 영향 (Effect of usage motivation of luxury fashion brands' Instagram on flow, enjoyment, and purchase intention)

  • 이은정
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.405-413
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    • 2021
  • 본 연구에서는 이용과 충족 이론 토대로 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정을 이용하는 소비자들의 이용 동기를 분류하고 이용 동기에 따라 경험하게 되는 몰입 상태의 즐거움과 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 연구하였다. 분석결과, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 이용 동기는 몰입에 유의한 정적인 영향을 미치며 사회적 상호작용 동기, 정보적 동기, 유희적 동기 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이용동기 중에서 사회적 상호작용 동기가 몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 시 소비자의 몰입상태가 즐거움과 같은 긍정적 정서를 유발하여, 이는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용자 특성인 연령대는 정보적 이용동기와 몰입 간의 관계에서 유의한 정적 조절효과를 가졌고 유희적 이용동기와는 유의한 부적인 영향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 주요한 커뮤니케이션 수단으로 활용되는 인스타그램 계정의 이용과 관련된 소비자 심리에 대한 실증적 결과를 얻었고, 이는 기존 관련 선행연구 흐름에 기여했다.