웹 기반 정보시스템에서의 유저 인터페이스는 사용자가 시스템에 접할 수 있는 매개체이다. 유저 인터페이스는 정보시스템의 접근성과 사용성을 높이는 수단이며, 웹 기반 정보시스템에서의 중요한 핵심 구성요소이다. 이에 본 논문은 웹 기반 정보시스템에서 사용성과 접근성을 강화하는 유저 인터페이스 감리 프레임워크를 기존 정보시스템 감리점검 프레임워크의 3대 축을 준용하여 개발하였다. 먼저 감리시점으로는 국내 주요 웹 개발방법론의 단계 비교 분석을 통해 도출된 분석, UI설계, UI제작, 테스트의 UI중심 프로세스를 정의하였다. 감리영역은 유저 인터페이스를 구성하는 요소의 분석을 통하여 정보, 디자인, 기술로 정의하였고, 감리관점 점검기준은 사용성, 접근성, 호환성으로 정의하였다. 본 논문에서 제안한 프레임워크를 통해 도출된 점검항목을 실제감리가 수행된 사례에 적용해 봄으로써 제안된 프레임워크를 검증하였다.
모바일 장치는 공급업체에 따라 다양한 운영체제와 개발 플랫폼을 가지고 있다. 이로 인해 유저인터페이스 설계 시 각각의 환경에 따라 소프트웨어를 개발해야 한다. 본 논문에서는 다양한 모바일 환경에 독립적인 유저인터페이스를 개발하기 위한 통합 플랫폼 4A DUOS를 제안한다. 제안하는 플랫폼은 다양한 운영체제에 구애받지 않는 웹언어를 사용하였으며, 유저인터페이스 설계의 편의성을 높이는 API 및 컴포넌트들을 온라인으로 제공한다. 또한 제작된 유저인터페이스는 서버에 탑재되어 사용자에게 서비스를 실시한다. 따라서 사용자는 제안하는 플랫폼을 사용하여 하나의 소스만으로도 다양한 모바일 장치에 종속되지 않는 유저인터페이스를 설계할 수 있다.
많은 웹 기반 정보시스템은 다양한 클라이언트 장치와 사용자, 사용자 작업에 대한 시스템 유저 인터페이스의 적합성을 요구한다. 본 논문에서는 개발자가 high-level mark-up 언어를 사용하여 다양한 장치와 사용자, 사용자 작업에 적합한 웹 기반 인터페이스를 명세할 수 있도록 하는 접근방법을 제시하고자 한다. 본 시스템을 통한 단일 인터페이스 명세는 실행 시에 다양한 웹 장치에 대한 인터페이스를 자동으로 제공함으로써 시스템 개발에 유연성과 일관성을 부여할 수 있게 된다.
본 연구는 유저인터페이스 디자인에서의 정량적 사용성 분석방법과 정성적 사용성 분석방법을 혼용하여 개발한 방법론의 소개를 통해 사용자 심층적 경험과 욕구파악의 중요성을 강조하고 이의 적극적 활용을 제안하고자 한다. 본 연구방법론은 People, Prototype, Product에 대한 조사범주 및 3단계 순환과정의 반복과 탐험적 과정을 통해 사용자의 잠재된 경험과 욕구를 발견하고 이를 유저인터페이스 디자인에 반영 가능하도록 한다는 데 의의가 있다.
웹표준 준수가 미비한 국내 모바일 인터넷 환경에서는 자유로운 인터넷 서핑이 어렵고, 국내 웹사이트의 대부분이 사용성이나 접근성 보다는 다양한 기능과 화려한 디자인에 주력하여 개발하고 있기 때문에 스마트폰이나 태블릿 PC에서 접속시 사용성 및 접근성을 떨어뜨리는 요인이 된다. 이에 본 연구는 모바일 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 웹 인터페이스를 제안함으로써 기업과 사용자들에게 모바일 환경에서도 쉽게 웹사이트 접근할 수 있도록 개선 하고자 한다. 이를 통해 연구대상인 (주)링크소프트의 웹사이트에 적용하여 향후 기업 모바일 웹사이트를 개발하고자 하는 개발자들에게 유저 인터페이스(UI) 디자인 적용방향관한 지침을 제공한다.
본 연구는 근미래에 실현 가능할 것이라고 판단되는 홈 오토메이션 시대에 대비하여, 유저의 사용편의성 향상과 메이커 입장에서의 디자인전략 수립을 위한 홈 네트워크 정보가전의 통합형 유저 인터페이스 구축을 목표로, 대표 메이커의 홈 네트워크에 대한 현황파악과 분석을 실시하였다. 그 결과, '스테이션 의존형 시스템 구축', '조작성의 향상', '기기 간의 친화성 향상'의 필요성 규명과 함께, 네트워크 가전의 인터페이스 구축의 개념 모델의 필요성을 도출하였다. 나아가, 유저 인터페이스의 통합화가 가능한 기종의 선별과 네트워크 가전으로서의 조작방법상 특징을 추출하기 위하여, 총 34개 제품에 대한 38가지의 물리적 특성에 대한 분석을 실시, 가전제품은 크게 4가지의 조작방법에 따른 총 7개의 그룹으로 분류할 수 있었다. 그 중 Full Control과 Remote Control, Non Control, Simple Control, Direct Control의 5개 그룹에 속하는 정보가전제품들이 홈 네트워크 가전에 적합하며, 공통되는 인터페이스를 구축하는 것이 가능하다는 것을 알았다. 또한 그 제품군들의 통합형 인터페이스 구축을 위한 공통조작 요소로 Direct Control과 Simple Control, Non Control이 적합하다는 점도 규명했다.
웹 기반 정보시스템들은 무선 장치를 사용하여 접근하고자 하는 사용자들의 요구에 따라 다양한 클라이언트 장치와 사용자, 사용자 작업에 대한 시스템 유저 인터페이스의 적합성이 요구된다. 본 논문에서는 개발자가 고 수준 마크 업 언어를 사용하여 다양한 장치와 사용자, 사용자 작업에 적합한 웹 기반 인터페이스를 명세할 수 있도록 하는 접근방법을 제시하고자 한다. 본 논문에서 제시하는 접근방법을 통한 단일 인터페이스 명세는 실행 시에 다양한 웹 장치, 사용자, 작업에 대하여 적합한 인터페이스를 자동으로 제공함으로써 시스템 개발에 유연성과 일관성을 부여할 수 있게 된다.
유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 차세대 유비쿼터스 네트워크에서 서로 다른 운영체제 사용자 간의 공통 인터페이스를 유연하게 지원할 수 있는 방법을 제시하였다. 각기 다른 명령이나 메타포, 운영체제에 기반하는 이미지, 아이콘들처럼 공용으로 사용할 수 있는 데이터 부분을 각기 코드값화하여 프록시 서버에서 처리함으로써, 한정된 대역안에서의 대역폭 사용 효율증가와 중복전송 데이터를 최소화할 수 있다. 또한 차세대 이기종 장치간의 지속적인 연결성을 지원하기 위한 공통 사용자 인터페이스를 제공 방안으로 활용될 수 있겠다.
본 논문에서는 지체장애인들이 유효한 말초신경신호를 이용하여 컴퓨터를 사용할 수 있는 인터페이스를 개발하였다. 손목의 움직임을 통해 아래팔 4부분으로부터 근전도 (electromyogram, EMG) 신호를 추출하였고, 다층 인식 신경망을 사용하여 사용자의 의도를 추출하였다. 이를 통하여 마우스 커서의 움직임을 제어하고, 마우스 버튼을 클릭하는 동작을 할 수 있으며, 시각 디스플레이 장치에 표시된 핸드폰 자판과 같은 유저 인터페이스를 통해 컴퓨터에 글자를 입력할 수 있게 하였다. 추가적으로 Fitts' law를 사용하여 본 인터페이스의 사용성을 평가하였고, 이를 기존연구와 비교함으로써 본 인터페이스의 효용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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